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it_takes_two

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 ==== 5.1 Atmosphäre ==== ==== 5.1 Atmosphäre ====
  
-Sowohl in «It Takes Two» als auch in «Unravel Two» bieten die Settings grosses Potential für eine atmosphärische Soundkulisse.  Jedoch wird diese in «It Takes Two» oft durch die unzähligen Voice-Overs übertönt. Auch in «Unravel Two» steht die Musik im Vordergrund, wodurch Hintergrundgeräusche weniger Priorität haben. Die Hintergrundsounds sind spezifisch im Feuerlevel von Unravel Two sehr gelungen: Ein kontinuierliches Flammenknistern, welches die Gefahrensituation unterstreicht.+Sowohl in «It Takes Two» als auch in «Unravel Two» bieten die Settings grosses Potential für eine atmosphärische Soundkulisse.  Jedoch wird diese in «It Takes Two» oft durch die unzähligen Voice-Overs übertönt. Auch in «Unravel Two» steht die Musik im Vordergrund, wodurch Hintergrundgeräusche weniger Priorität haben. Die Hintergrundsounds sind spezifisch im Feuerlevel von «Unravel Two» sehr gelungen: Ein kontinuierliches Flammenknistern, welches die Gefahrensituation unterstreicht.
  
 ==== 5.2 Narration/Story ==== ==== 5.2 Narration/Story ====
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 Die Charaktere von «It Takes Two» und «Unravel Two» sind Miniaturfiguren, die sich durch unsere riesige Welt bewegen. Die kleinen puppenhaften Stofffiguren würden in der Realität nicht viele Geräusche erzeugen.  Die Charaktere von «It Takes Two» und «Unravel Two» sind Miniaturfiguren, die sich durch unsere riesige Welt bewegen. Die kleinen puppenhaften Stofffiguren würden in der Realität nicht viele Geräusche erzeugen. 
-In beiden Spielen wurden die Fussstapfen auf den verschiedenen Untergründen cartoonhaft verdeutlicht. Besonders in «Unravel Two» merkt man es, da die Figuren sehr leicht und zierlich wirken. Jedoch braucht es eine Art von Feedback, da man sonst die Materialien nicht verstehen könnte.  +In beiden Spielen wurden die Fussstapfen auf den verschiedenen Untergründen comic-haft verdeutlicht. Besonders in «Unravel Two» merkt man es, da die Figuren sehr leicht und zierlich wirken. Jedoch braucht es eine Art von Feedback, da man sonst die Materialien nicht verstehen könnte.  
 In den meisten Beispielen ist es nicht störend, vielmehr unterstützt es die Immersion. Würde man die Sounds realistischer gestalten, würden viele wegfallen und am Ende hätte man viel weniger bis gar keine Sounds. In den meisten Beispielen ist es nicht störend, vielmehr unterstützt es die Immersion. Würde man die Sounds realistischer gestalten, würden viele wegfallen und am Ende hätte man viel weniger bis gar keine Sounds.
-Die Interaktionssounds mit Objekten (z.B. Blechbüchse schieben, an einer Liane schwingen, Baum umkippen) sind glaubhaft umgesetzt und stimmen auch für ihre jeweilige Grösse.+Die Interaktionssounds mit Objekten (z.B. Blechbüchse schieben, an einer Liane schwingen, Baum umkippen) sind glaubhaft umgesetzt und stimmen auch für die jeweilige Grösse der Objekte.
  
  
 ==== 5.4 Sounds im Zweispielermodus ==== ==== 5.4 Sounds im Zweispielermodus ====
  
-«It Takes Two» hat ein ausgeklügeltes Soundsystem für den Splitscreen. Je nachdem welchen Character man spielt, hört man andere Sounds. Die Spieler können sich in einer unterschiedlichen Umgebung befinden und bekommen dementsprechend auch ein anderes Soundfeedback. Im Vergleich, hat «Unravel Two» den Sound nicht für den Zweispielermodus umgestaltet. Der Sound funktioniert hier ähnlich, wie Im ersten Teil von Unravel, was ein Einzelspieler ist..+«It Takes Two» hat ein ausgeklügeltes Soundsystem für den Splitscreen. Die Spieler können sich in einer unterschiedlichen Umgebung befinden und bekommen dementsprechend auch ein anderes Soundfeedback. Im Vergleich, hat «Unravel Two» den Sound nicht für den Zweispielermodus umgestaltet. Der Sound funktioniert hier ähnlich, wie im ersten Teil von Unravel, was ein Einzelspieler ist.
  
  
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