jazz_jackrabbit_2
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jazz_jackrabbit_2 [2018/06/07 10:35] – tdimova | jazz_jackrabbit_2 [2018/06/08 13:15] (aktuell) – dhohl2 | ||
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- | | Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova | | ||
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| **Soundtrack: | | **Soundtrack: | ||
+ | --------- | ||
======Spielbeschrieb====== | ======Spielbeschrieb====== | ||
- | Jazz Jackrabbit 2 ist ein 2D Side-Scroller Platformer für Windows und Mac OS, das man als Einzelspielerspiel oder im Multiplayer Modus spielen kann. Das Ziel des Spielers ist das Ende des Levels zu erreichen. Die Levels stellen dem Spieler verschiedene Herausforderungen | + | Jazz Jackrabbit 2 ist ein 2D Side-Scroller Platformer für Windows und Mac OS, welches |
+ | \\ \\ | ||
+ | Das Spiel ist optisch in einem Comicstil realisiert. Die verschiedenen Geräusche und Melodien verstärken die humorvolle Wirkung und passen sich dieser Ästhetik an. | ||
- | Das Spiel ist, vom Aussehen her, in einem Comicstil realisiert. Die verschiedene Geräusche und Melodien verstärken die humorvolle Wirkung und passen sich dieser Ästhetik an. | ||
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^ Intro ^ ^ Gameplay | ^ Intro ^ ^ Gameplay | ||
- | | {{ : | + | | {{ : |
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===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ===== | ===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ===== | ||
- | Folgende Stichworte empfinde ich als ausschlaggebend um die Klangwelt von Don't Starve zu beschreiben: | + | Der Sound Designer Alexander Brandon hat für das Spiel über 25 verschiedene Tracks kreiert, welche zufällig während den verschiedenen Levels abgespielt werden. |
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+ | Neben diesen Melodien, kann der Spieler in Jazz Jackrabbit 2 auch mehrere Avatar Geräusche geniessen, welche | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | Alle Geräusche im Spiel haben eine bestimmte Reichweite. Darum hört der Spieler, zum Beispiel, nicht alle Gegner im Level, sondern nur diese, die sich in der Nähe befinden. Dadurch bekommt er eine Warnung und hat die Möglichkeit seinen Spielstil dementsprechend anzupassen. | ||
- | * Cartoon | ||
- | * Stummfilm | ||
- | * Horror | ||
- | * 1920s - 1930s | ||
- | * Steampunk | ||
- | * Tim Burton | ||
- | Die Gamesounds können in eine von drei Kategorien eigeteilt werden. Die Lautstärke jeder Kategorie kann in den Einstellungen separat verändert werden. | + | ===== 2. Beispiele ===== |
- | * Musik | ||
- | * Ambient | ||
- | * Effekte | ||
+ | ==== Musik ==== | ||
+ | ^ **Menu Hintergrundmusik** | Verstärkung der Immersion | {{ :: | ||
+ | ^ **Level Hintergrundmusik** | Verstärkung der Immersion | {{ :: | ||
+ | ^ **Next Level** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit, | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Menu Knöpfe ==== | ||
+ | ^ **Menu Geräusche** | Feedback\\ Direkte Verbindung zum Spieler | {{ :: | ||
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+ | ==== Beide Spieler ==== | ||
+ | Speziell ist, dass die 2 Spieler meistens verschiedene, | ||
+ | Einige sind aber für beide gleich und haben vor allem die Funktion, den Körper des Spielers | ||
+ | zu physikalisieren. Die obengenannten sind hier aufgelistet. | ||
+ | ^ **Aufprall** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Sprung** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Normaler Schuss** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Normaler Schuss explodiert** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Spezieller Schuss** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Schuss auf Brick** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Essen** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Diamant** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Münze** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Munition** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Spieler Jazz ==== | ||
+ | ^ **Doppelter Sprung** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Hinunterbohren** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Sprintsprung** | Feedback, Physikalisierung\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | ^ **Vor dem Abgrund** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | ^ **Spieler wird getroffen** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | ^ **Spieler stirbt** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Spieler Spaz ==== | ||
+ | ^ **Doppelter Sprung** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Hinunterbohren** | Feedback, Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Sprintsprung** | Feedback, Physikalisierung\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | ^ **Vor dem Abgrund** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | ^ **Spieler wird getroffen** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | ^ **Spieler stirbt** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Sprache der Spielfiguren ==== | ||
+ | Wenn der Spieler die Spielfiguren, | ||
+ | ^ **Jazz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | ^ **Spaz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | \\ | ||
+ | ==== Gegner ==== | ||
+ | ^ **Schildkröte Bewegung** | Physikalisierung, | ||
+ | ^ **Schildkröte Tod** | Feedback, Kognitive Entlastung\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
+ | ^ **Fledermaus Bewegung** | Physikalisierung, | ||
+ | \\ | ||
- | ===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ===== | + | |
+ | Interessant am Spielsoundtrack ist, dass die Bewegungen der Spielfiguren komplett durch Geräusche physikalisiert worden sind (Sprung, Abprall, Schuss usw.) ausser dem Gehen und Rennen | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | Viele der Klänge korrespondieren mit den Aktionen des Spielers. Die Geräusche des Sprungs, des Doppelsprungs, | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | Geräusche, die sich nicht direkt auf dem Spieler beziehen, jedoch nur mit seiner Hilfe abgespielt werden können, sind zum Beispiel das Explodieren eines Backsteins oder der Tod einer Schildkröte. | ||
+ | ------- | ||
- | ==== 2.1. Wahrnehmungsorientiert | + | ====== Vergleich mit Battleblock Theater ====== |
- | **2.1.1. Feedback (sensomotorisch)** | + | === Musik === |
- | Interaktive Elemente (Buttons) | + | Im Battleblock Theatre hat es 28 Lieder, während es im Jazz Jackrabbit 2 circa 30 gibt. |
+ | Die Musik in Battleblock Theatre verfügt über eine schrägere Musikauswahl, | ||
- | * Roll-Over-Sound | + | === Sprache === |
- | * Button-Press-Sound | + | |
- | * Button-Release-Sound | + | |
+ | In beiden Spielen sprechen Charakteren als unmittelbare Reaktion auf das Spielgeschehen. | ||
+ | In Battleblock Theatre nimmt die Sprache allerdings eine grössere Rolle innerhalb des Gameplays ein, da viel der Geschichte über sie vermittelt wird. Die Aktionen des Spielers werden zusätzlich von einem Publikum im Spiel kommentiert. \\ | ||
+ | Dadurch dass in Jazz Jackrabbit 2 die Figuren direkt mit dem Spieler sprechen, entsteht ein " | ||
+ | === Sound Effekte === | ||
- | **2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | + | Bei beiden Spielen werden |
- | + | Die Sound Effekte sind in beiden Spielen grösstenteils physikalisiert. | |
- | + | ||
- | __Atmosphäre__ | + | |
- | + | ||
- | Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, | + | |
- | + | ||
- | Ein weiterer Einfluss hat die Geistesgesundheit der Spielfigur. Je mehr die Geistesgesundheit abnimmt, desto verstörender wird die Geräuschkulisse im Spiel. | + | |
- | + | ||
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- | ^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^ | + | |
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- | ^ Nur Soundeffects ^ Insane ^ | + | |
- | | {{youtube> | + | |
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- | + | ||
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- | __Spielfigur__ | + | |
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- | Bei der Spielfigur haben die Designer einen Mix zwischen realsitischen | + | |
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- | __Stimme der Spielfiguren__ | + | |
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- | Die Spielfiguren selber haben alle keine menschliche Stimme. Diese werden bei Don't Starve durch ein Instrument ersetzt. Je nach physikalischen Eigenschaften des Charakters wurde ein passendes Instrument gesucht. | + | |
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- | {{youtube> | + | |
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- | + | ||
- | Voice of Wilson | + | |
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- | {{:: | + | |
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- | Voice of Wendy | + | |
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- | {{: | + | |
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- | Voice of Willow | + | |
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- | {{: | + | |
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- | Voice of Wickerbottom | + | |
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- | {{: | + | |
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- | Voice of Maxwell | + | |
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- | **2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** | + | |
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- | Viele Situationsänderungen im Spiel werden mit akustischen Signalen unterstützt. | + | |
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- | __Crafting-Menü__ | + | |
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- | Hat der Spieler die genaue Anzahl | + | |
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- | {{:: | + | |
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- | __Umgebung / Athmosphäre__ | + | |
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- | *Eintritt der Dämmerung | + | |
- | *Beginn eines neuen Tages | + | |
- | *Beginn eines Kampfes | + | |
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- | + | ||
- | ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang? ==== | + | |
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- | **2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang** | + | |
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- | __**Eher isomorph, direkte Verbindung**__ | + | |
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- | __Interface__ | + | |
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- | * Rollover | + | |
- | * Klick | + | |
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- | {{:: | + | |
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- | + | ||
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- | __Spielwelt__ | + | |
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- | Alle Aktionen des Spielers haben ein direktes aktusisches Feedback | + | |
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- | * Sich bewegen | + | |
- | * Ressourcen aufnehmen | + | |
- | * Gegenstände craften | + | |
- | * Interaktion mit anderen Objekten (Bäume fällen, etc.) | + | |
- | * Gegenstände betrachten (anklicken) | + | |
- | * Spieler wird von einem Gegner verletzt | + | |
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- | **2.2.2. Freude am sich-selbst-hören** | + | |
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- | * Gewisse Idle-Animationen sind vertont | + | |
- | * Die Kommentare des Hauptrcharakters erscheinen nur als Text | + | |
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- | **2.2.3. Machtdifferential** | + | |
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- | * Der Sound unterstreicht die Ausgeliefertheit des Hauptcharakters | + | |
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- | + | ||
- | ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | **2.3.1. Als Kommunikation: | + | |
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- | __direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | + | |
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- | Jede Interaktion des Spielers hat ein akustisches Feedback. Ob im HUD oder als Spielfigur. | + | |
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- | Dazu gehören z.B. | + | |
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- | * Laufen | + | |
- | * Gegenstände aufheben | + | |
- | * Gegenstände fallen lassen | + | |
- | * Gegenstände craften | + | |
- | * Gegenstände benutzen | + | |
- | * Gegner angreifen | + | |
- | * Objekte " | + | |
- | * Im HUD: Buttons drücken | + | |
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- | __indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | + | |
- | iniziiert werden)__ | + | |
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- | Kommt ein Gegner | + | |
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- | Wird der Spieler angegriffen setzt die " | + | |
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- | Dieser Sound gehört gleichzeitig auch zur Atmosphäre, | + | |
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- | {{:: | + | |
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- | + | ||
- | __Umgebungskommunikation (" | + | |
- | über "das Vorhandene" | + | |
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- | Jedes Biom (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, | + | |
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- | {{youtube> | + | |
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- | + | ||
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- | Verschiedene Tages- und Jahreszeiten werden über den Sound angekündigt: | + | |
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- | **Neuer Tag bricht an, es wird hell** | + | |
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- | **Abenddämmerung bricht an, es wird dunkel** | + | |
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- | **2.3.2. In Bezug auf Handlungen** | + | |
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- | Spieler verwikelt sich in einen Kampf | + | |
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- | Spieler kämpft gegen einen Boss-Gegner | + | |
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- | ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | + | |
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- | Main Theme im Hauptmenü | + | |
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- | Musik ausserhalb des Spiels für Trailer (Erster Kontakt mit Konsument) | + | |
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- | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | + | |
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- | Jedes Biom hat seine eigenen Geräusche. Ein Bodengeräusch, | + | |
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- | Beim Übergang vom Tag zur Dämmerung und von der Nacht zum Tag wird eine Melodie eingespielt. | + | |
- | Ein Übergang von Dämmerung zu Nacht fehlt. | + | |
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- | ===== Persönliches Fazit ===== | + | |
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- | Die verspielt absurde Geräuschkulisse und die Musik kontrastiert die Ernsthaftigkeit des Survival-Horrors. Diese Mischung wirkt ausgeglichen und harmonisch. | + | |
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- | Die drei Ebenen von Hintergrundmusik, | + | |
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- | Obwohl es eine kreative Lösung ist, die Stimmen der Charaktere mit Instrumenten zu ersetzen, finde ich die Stimme von Wilson mit der Zeit etwas anstrengend, | + | |
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- | ===== Vergleich zwischen Don't Starve und DayZ ===== | ||
- | Obwohl es sich bei beiden Spielen um Titel des Survivalgenres handelt, wird frappant unterschiedlich mit Sound umgegangen. DayZ versucht, die Illusion einer realistischen Umgebung zu erschaffen und verzichtet gänzlich auf Musik. Auf der Soundebene entspricht DayZ primär einer post-apokalyptischen Simulation. Die bedrohliche Stimmung des Spiels entsteht durch die Geräusche der Zombies oder durch die Geräusche der Mitspieler und der Umgebung. Soundtechnisch hebt sich DayZ jedoch nicht besonders von anderen Survival-Horror-Games ab. | + | Link zur Battleblock Theatre Analyse: |
+ | [[battleblock_theater|Battleblock Theater]] | ||
- | Don't Starve ergänzt seine realistischen Effekte mit cartoonigen Elementen, welche dem ganzen Setting mehr Verspieltheit geben. Die stimmungsvollen Ambientsounds werden ja nach Situation mit dramatischen Melodien untermalt. Selbst die Stimmen der Charaktere sind Instrumenten nachempfunden. Bedrohlichkeit und Horror wird ebenfalls durch die Manipulation von Sounds kreiert. Verliert der Spieler an Geistesgesundheit, | + | ------- |
- | Don't Starve schafft es durch den kreativen Umgang mit Musik und der Ästethik des Spiels ein Alleinstellungsmerkmal zu erzeugen. Ein ähnliches Spiel haben wir bis dato nicht gefunden. | + | ^ Autoren |
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