Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


jazz_jackrabbit_2

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
jazz_jackrabbit_2 [2018/06/07 10:35] tdimovajazz_jackrabbit_2 [2018/06/08 13:15] (aktuell) dhohl2
Zeile 1: Zeile 1:
 {{::jazzposter.gif?direct&400|}} {{::jazzposter.gif?direct&400|}}
  
-| Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova | 
  
  
Zeile 16: Zeile 15:
 | **Soundtrack:** | Alexander Brandon | | **Soundtrack:** | Alexander Brandon |
  
 +---------
 ======Spielbeschrieb======  ======Spielbeschrieb====== 
  
-Jazz Jackrabbit 2 ist ein 2D Side-Scroller Platformer für Windows und Mac OS, das man als Einzelspielerspiel oder im Multiplayer Modus spielen kann. Das Ziel des Spielers ist das Ende des Levels zu erreichen. Die Levels stellen dem Spieler verschiedene Herausforderungen dar, wie zum Beispiel Stachelndie er überspringen muss oder Feinde, die er entweder umbringen durch das Schiessen kann, oder vermeiden kann. Das Spiel beinhaltet auch Checkpoints, an den der Spieler wieder belebt wird.+Jazz Jackrabbit 2 ist ein 2D Side-Scroller Platformer für Windows und Mac OS, welches als Einzelspielerspiel oder im Multiplayer Modus gespielt wird. Das Ziel des Spielers ist es, das Ende des Levels zu erreichen. Die Levels stellen dem Spieler verschiedene Herausforderungen, wie zum Beispiel Stacheln die er überspringen muss oder Feinde, welche er entweder beseitigen oder vermeiden kann. Das Spiel beinhaltet Checkpoints, an denen der Spieler wiederbelebt wird
 +\\ \\ 
 +Das Spiel ist optisch in einem Comicstil realisiert. Die verschiedenen Geräusche und Melodien verstärken die humorvolle Wirkung und passen sich dieser Ästhetik an.
  
-Das Spiel ist, vom Aussehen her, in einem Comicstil realisiert. Die verschiedene Geräusche und Melodien verstärken die humorvolle Wirkung und passen sich dieser Ästhetik an. 
  
  
Zeile 32: Zeile 32:
  
 ^              Intro              ^ ^              Gameplay              ^  ^              Intro              ^ ^              Gameplay              ^ 
-| {{ :jazzintro.mp4 |}}  |          | {{ :jazzintro.mp4 |}}  |+| {{ :jazzintro.mp4 |}}  |          | {{ ::jazzgameplaysmall.mp4 |}}  |
  
  
Zeile 44: Zeile 44:
 ===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ===== ===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung =====
  
-Folgende Stichworte empfinde ich als ausschlaggebend um die Klangwelt von Don't Starve zu beschreiben:+Der Sound Designer Alexander Brandon hat für das Spiel über 25 verschiedene Tracks kreiert, welche zufällig während den verschiedenen Levels abgespielt werden. 
 +\\ \\ 
 +Neben diesen Melodien, kann der Spieler in Jazz Jackrabbit 2 auch mehrere Avatar Geräusche geniessen, welche die Persönlichkeiten der zwei spielbaren Figuren verstärken. 
 +\\ \\ 
 +Alle Geräusche im Spiel haben eine bestimmte Reichweite. Darum hört der Spieler, zum Beispiel, nicht alle Gegner im Level, sondern nur diese, die sich in der Nähe befinden. Dadurch bekommt er eine Warnung und hat die Möglichkeit seinen Spielstil dementsprechend anzupassen.
  
-  * Cartoon 
-  * Stummfilm 
-  * Horror 
-  * 1920s - 1930s 
-  * Steampunk 
-  * Tim Burton 
  
  
-Die Gamesounds können in eine von drei Kategorien eigeteilt werden. Die Lautstärke jeder Kategorie kann in den Einstellungen separat verändert werden.+===== 2Beispiele =====
  
-  * Musik 
-  * Ambient 
-  * Effekte 
  
 +==== Musik ====
 +^ **Menu Hintergrundmusik** | Verstärkung der Immersion | {{ ::menumusik.wav |}}|
 +^ **Level Hintergrundmusik** | Verstärkung der Immersion | {{ ::levelmusik.wav |}} |
 +^ **Next Level** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit,\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::levelende.wav |}} |
 +\\
 +==== Menu Knöpfe ====
 +^ **Menu Geräusche** | Feedback\\ Direkte Verbindung zum Spieler | {{ ::menugeraeusche.wav |}} |
  
-----+\\ 
 +==== Beide Spieler ==== 
 +Speziell ist, dass die 2 Spieler meistens verschiedene, einzigartige Geräusche verursachen. 
 +Einige sind aber für beide gleich und haben vor allem die Funktion, den Körper des Spielers  
 +zu physikalisieren. Die obengenannten sind hier aufgelistet. 
 +^ **Aufprall** | Feedback, Physikalisierung,\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::aufprall.wav |}} | 
 +^ **Sprung** | Feedback, Physikalisierung,\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::sprung.wav |}}| 
 +^ **Normaler Schuss** | Feedback, Physikalisierung,\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::spielerschiesst.wav |}} | 
 +^ **Normaler Schuss explodiert** | Feedback, Physikalisierung,\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::schussexplodiert.wav |}} | 
 +^ **Spezieller Schuss** | Feedback, Physikalisierung,\\ Indirekte Verbindung mit Spieler\\ \\ Zusätzliche Information: Der spezielle Schuss prallt von\\ den Wänden ab und hat eine längere Dauer | {{ :spielerschiesstspeziellerschuss.wav |}} | 
 +^ **Schuss auf Brick** | Feedback, Physikalisierung,\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :schussaufbrick.wav |}}| 
 +^ **Essen** | Feedback, Physikalisierung,\\ Kognitive Entlastung, Indirekte Verbindung mit Spieler\\ Verdeutlichung \\ \\ Zusätzliche Information: Der Spieler kann entweder verschiedene\\ Früchte essen, welche ihm Punkte geben, oder Karotten essen,\\ welche ihn heilen. Jedoch haben alle essbaren Objekte nur ein Geräusch | {{ :spielerisst.wav |}} | 
 +^ **Diamant** | Feedback, Physikalisierung, Verdeutlichung\\ Kognitive Entlastung, Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :spielernimmtdiamant.wav |}}| 
 +^ **Münze** | Feedback, Physikalisierung, Verdeutlichung\\ Kognitive Entlastung, Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spielernimmtmuenze.wav |}}| 
 +^ **Munition** | Feedback, Physikalisierung, Verdeutlichung\\ Kognitive Entlastung, Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spielernimmtmunition.wav |}}| 
 +\\ 
 +==== Spieler Jazz ==== 
 +^ **Doppelter Sprung** | Feedback, Physikalisierung,\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzdoublejump.wav |}} | 
 +^ **Hinunterbohren** | Feedback, Physikalisierung,\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzhinunterbohren.wav |}} | 
 +^ **Sprintsprung** | Feedback, Physikalisierung\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzrunjump.wav |}} | 
 +^ **Vor dem Abgrund** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzspielerstehtvorabgrund.wav |}} | 
 +^ **Spieler wird getroffen** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzspielerwirdgetroffen.wav |}} | 
 +^ **Spieler stirbt** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzspielerstirbt.wav |}} | 
 +\\ 
 +==== Spieler Spaz ==== 
 +^ **Doppelter Sprung** | Feedback, Physikalisierung,\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazdoublejump.wav |}} | 
 +^ **Hinunterbohren** | Feedback, Physikalisierung,\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazhinunterbohren.wav |}} | 
 +^ **Sprintsprung** | Feedback, Physikalisierung\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazrunjump.wav |}} | 
 +^ **Vor dem Abgrund** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazvorabgrund.wav |}} | 
 +^ **Spieler wird getroffen** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazgetroffen.wav |}} | 
 +^ **Spieler stirbt** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spaztod.wav |}} | 
 +\\ 
 +==== Sprache der Spielfiguren ==== 
 +Wenn der Spieler die Spielfiguren, Jazz und Spaz, lange nicht bewegt, fangen diese an, mit dem Spieler zu sprechen. Diese Geräusche haben keine Feedback-Funktion und sind sogar ein Immersionbreak, da sich die Spielfiguren an den Spieler wendet. Jedoch bringen sie mehr Information in Bezug auf ihre Persönlichkeiten mit (Beispiel: Spaz isst einen Vogel) und versuchen den Spieler wieder in Bewegung zu bringen. 
 +^ **Jazz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzgelangweilt.wav |}} | 
 +^ **Spaz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazgelangweilt.wav |}} | 
 +\\ 
 +==== Gegner ==== 
 +^ **Schildkröte Bewegung** | Physikalisierung, Fokussierung der Aufmerksamkeit | {{ ::schildkroetewechseltrichtungen.wav |}} | 
 +^ **Schildkröte Tod** | Feedback, Kognitive Entlastung\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::schildkroetetod.wav |}} | 
 +^ **Fledermaus Bewegung** | Physikalisierung, Fokussierung der Aufmerksamkeit | {{ ::fledermaus.wav |}} | 
 +\\
  
  
-===== 2Funktional-Ästhetische Beurteilung =====+   
 +Interessant am Spielsoundtrack ist, dass die Bewegungen der Spielfiguren komplett durch Geräusche physikalisiert worden sind (Sprung, Abprall, Schuss usw.) ausser dem Gehen und Rennen diese kann man nicht hören. 
 +\\ \\ 
 +Viele der Klänge korrespondieren mit den Aktionen des Spielers. Die Geräusche des Sprungs, des Doppelsprungs, des Sprintsprungs, des Schusses und des Hinunterbohrens kommunizieren direkt eine Handlung. Andere können von dem Spieler indirekt abgespielt werden, wie zum Beispiel das Nehmen einer Münze oder eines Diamantes. 
 +\\ \\ 
 +Geräusche, die sich nicht direkt auf dem Spieler beziehen, jedoch nur mit seiner Hilfe abgespielt werden können, sind zum Beispiel das Explodieren eines Backsteins oder der Tod einer Schildkröte.  
  
 +-------
  
-==== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ====+====== Vergleich mit Battleblock Theater ======
  
-**2.1.1. Feedback (sensomotorisch)**+=== Musik ===
  
-Interaktive Elemente (Buttons) im HUD reagieren akustisch auf verschiedene Inputs.+Im Battleblock Theatre hat es 28 Lieder, während es im Jazz Jackrabbit 2 circa 30 gibt. 
 +Die Musik in Battleblock Theatre verfügt über eine schrägere Musikauswahl, die Musik aus einem Varieté erinnert. Jackrabbit verfügt über ein New Wave-Stil und passt die damalige Zeit.
  
-  * Roll-Over-Sound +=== Sprache ===
-  * Button-Press-Sound +
-  * Button-Release-Sound+
  
 +In beiden Spielen sprechen Charakteren als unmittelbare Reaktion auf das Spielgeschehen.
 +In Battleblock Theatre nimmt die Sprache allerdings eine grössere Rolle innerhalb des Gameplays ein, da viel der Geschichte über sie vermittelt wird. Die Aktionen des Spielers werden zusätzlich von einem Publikum im Spiel kommentiert. \\
 +Dadurch dass in Jazz Jackrabbit 2 die Figuren direkt mit dem Spieler sprechen, entsteht ein "fourth wall break". Das führt zu einem Bruch in der Immersion, charakterisiert somit aber auch die Avatare. Bei Battleblock Theater könnte man das Gleiche vermuten, wobei dort durch die Narration klar wird, dass der Erzähler mit dem Avatar spricht.
  
 +=== Sound Effekte ===
  
-**2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt** +Bei beiden Spielen werden die Soundeffekte ins Lustige gezogen und stark überzeichnetJazz Jackrabbit erinnert an alte Cartoons wie Looney Tuneswährend Battleblock Theatre eher Sitcoms ähnelt
- +Die Sound Effekte sind in beiden Spielen grösstenteils physikalisiert.
- +
-__Atmosphäre__  +
- +
-Da die Hintergrundmusik nicht immer spielt, wurde sehr viel Aufmerksamkeit in die Umgebungsgeräusche gesteckt, welche einen Grossteil der Immersion ausmachen. In Don't Starve befindet man sich primär in der Natur unter freiem Himmel. Die Landschaft wurde dabei in verscheidene Biome unterteilt. (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) Jedes dieser Biome hat seine eigene Ambient-Sounds. +
- +
-Ein weiterer Einfluss hat die Geistesgesundheit der Spielfigur. Je mehr die Geistesgesundheit abnimmt, desto verstörender wird die Geräuschkulisse im Spiel. +
- +
- +
-^ Nur Hintergrundmusik ^ Nur Ambiente ^ +
-| {{youtube>BU7hUXONRVA?medium}}  | {{youtube>vm3pz6SaUx8?medium}} | +
- +
-^ Nur Soundeffects ^ Insane ^ +
-| {{youtube>tKHnVFj8eBk?medium}}  | {{youtube>DD6j_qzmn_A?medium}} | +
- +
- +
- +
- +
- +
-__Spielfigur__ +
- +
-Bei der Spielfigur haben die Designer einen Mix zwischen realsitischen und übertrieben Cartoon-Sounds gewähltSchnelle Handbewegungen werden z.B. mit Speedlines dargestellt und akustisch mit den typischen Sounds dafür ergänzt. +
- +
-__Stimme der Spielfiguren__ +
- +
-Die Spielfiguren selber haben alle keine menschliche Stimme. Diese werden bei Don't Starve durch ein Instrument ersetzt. Je nach physikalischen Eigenschaften des Charakters wurde ein passendes Instrument gesucht. +
- +
-{{youtube>S98-hxcVR30?medium}} +
- +
- +
-Voice of Wilson +
- +
-{{::wilsonvoice_generic_3.mp3|}} +
- +
- +
- +
-Voice of Wendy +
- +
-{{:wendy_generic_3.mp3|}} +
- +
- +
- +
-Voice of Willow +
- +
-{{:willowvoice_generic_1.mp3|}} +
- +
- +
- +
-Voice of Wickerbottom +
- +
-{{:wickerbottom_generic_1.mp3|}} +
- +
- +
- +
-Voice of Maxwell +
- +
-{{:maxwell_talk_1.mp3|}} +
- +
- +
- +
- +
- +
-**2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit** +
- +
-Viele Situationsänderungen im Spiel werden mit akustischen Signalen unterstützt. +
- +
-__Crafting-Menü__ +
- +
-Hat der Spieler die genaue Anzahl an Ressourcen eingesammeltum einen Gegestand zu craften, wird dies akustisch signalisiert+
- +
- +
-{{::dont-starve-crafting-ready.mp3|}} +
- +
- +
-__Umgebung / Athmosphäre__ +
- +
-  *Eintritt der Dämmerung +
-  *Beginn eines neuen Tages +
-  *Beginn eines Kampfes +
- +
- +
- +
- +
-==== 2.2. Bezug Aktion – Klang? ==== +
- +
- +
-**2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang** +
- +
- +
-__**Eher isomorph, direkte Verbindung**__ +
- +
-__Interface__ +
- +
-  * Rollover +
-  * Klick +
- +
-{{::dont_starve_button_sounds.mp3|}} +
- +
- +
- +
-__Spielwelt__ +
- +
- +
-Alle Aktionen des Spielers haben ein direktes aktusisches Feedback +
- +
-  * Sich bewegen +
-  * Ressourcen aufnehmen +
-  * Gegenstände craften +
-  * Interaktion mit anderen Objekten (Bäume fällen, etc.) +
-  * Gegenstände betrachten (anklicken) +
-  * Spieler wird von einem Gegner verletzt +
- +
- +
- +
- +
- +
-**2.2.2. Freude am sich-selbst-hören** +
- +
-  * Gewisse Idle-Animationen sind vertont +
-  * Die Kommentare des Hauptrcharakters erscheinen nur als Text +
- +
-**2.2.3. Machtdifferential** +
- +
-  * Der Sound unterstreicht die Ausgeliefertheit des Hauptcharakters +
- +
- +
- +
-==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== +
- +
- +
-**2.3.1. Als Kommunikation:** +
- +
-__direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/der Umgebung)__ +
- +
-Jede Interaktion des Spielers hat ein akustisches Feedback. Ob im HUD oder als Spielfigur. +
- +
-Dazu gehören z.B. +
- +
-  * Laufen +
-  * Gegenstände aufheben +
-  * Gegenstände fallen lassen +
-  * Gegenstände craften +
-  * Gegenstände benutzen +
-  * Gegner angreifen +
-  * Objekte "anschauen" (anklicken ohne Werkzeug) +
-  * Im HUD: Buttons drücken +
- +
- +
-__indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder "KI" +
-iniziiert werden)__ +
- +
-Kommt ein Gegner in die Nähe eines Gegner, signalisieren diese oft mit einem Warnlaut, dass der Spieler hier nicht erwünscht istBleibt der Spieler in der Gefahrenzone greift der Gegner an. +
- +
-Wird der Spieler angegriffen setzt die "Kampfmusik" ein. Diese spielt so lange bis alle Gegner erledigt, der Spieler gestorben oder geflüchtet ist. +
- +
-Dieser Sound gehört gleichzeitig auch zur Atmosphäre, da er die Stimmung des Spiels verändert. +
- +
- +
-{{::dont_starve_04_danger.mp3|}} +
- +
- +
-__Umgebungskommunikation ("Atmo", genereller "Keynote" Sound, allgemeine Information +
-über "das Vorhandene")__ +
- +
-Jedes Biom (Wald, Wiese, Sumpfland, Steinwüste, Savanne, Ozean, usw.) hat seinen eigene Atmo-Sounds. +
- +
-{{youtube>vm3pz6SaUx8?medium}} +
- +
- +
- +
- +
- +
- +
-Verschiedene Tages- und Jahreszeiten werden über den Sound angekündigt: +
- +
-**Neuer Tag bricht an, es wird hell** +
- +
-{{::dont_starve_02_dawn.mp3|}} +
- +
- +
-**Abenddämmerung bricht an, es wird dunkel** +
- +
-{{::dont_starve_08_dusk.mp3|}} +
- +
- +
- +
-**2.3.2. In Bezug auf Handlungen** +
- +
-Spieler verwikelt sich in einen Kampf +
- +
-{{::dont_starve_04_danger.mp3|}} +
- +
- +
-Spieler kämpft gegen einen Boss-Gegner +
- +
-{{::dont_starve_05_e.f.s.mp3|}} +
- +
- +
- +
-==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== +
- +
- +
-Main Theme im Hauptmenü +
- +
-{{::dont_starve_01_main.mp3|}} +
- +
- +
-Musik ausserhalb des Spiels für Trailer (Erster Kontakt mit Konsument) +
- +
-{{::dont_starve_09_ragtime.mp3|}} +
- +
-{{::dont_starve_06_d.r_style.mp3|}} +
- +
-{{::dont_starve_07_creepy_forest.mp3|}} +
- +
- +
-==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== +
- +
- +
-Jedes Biom hat seine eigenen Geräusche. Ein Bodengeräusch, welches durch des Spieler ausgelöst wird und ein allgemeines Hintergrundgeräusch. +
- +
-Beim Übergang vom Tag zur Dämmerung und von der Nacht zum Tag wird eine Melodie eingespielt. +
-Ein Übergang von Dämmerung zu Nacht fehlt. +
- +
- +
- +
----- +
- +
- +
- +
-===== Persönliches Fazit ===== +
- +
- +
-Die verspielt absurde Geräuschkulisse und die Musik kontrastiert die Ernsthaftigkeit des Survival-Horrors. Diese Mischung wirkt ausgeglichen und harmonisch. +
- +
-Die drei Ebenen von Hintergrundmusik, Ambiente und Effekt sind stimmig aufeinander abgestimmt.  +
- +
-Obwohl es eine kreative Lösung ist, die Stimmen der Charaktere mit Instrumenten zu ersetzen, finde ich die Stimme von Wilson mit der Zeit etwas anstrengend, weil sie so schrill ist. +
- +
-----+
  
-===== Vergleich zwischen Don't Starve und DayZ ===== 
  
-Obwohl es sich bei beiden Spielen um Titel des Survivalgenres handelt, wird frappant unterschiedlich mit Sound umgegangen. DayZ versucht, die Illusion einer realistischen Umgebung zu erschaffen und verzichtet gänzlich auf Musik. Auf  der Soundebene entspricht DayZ primär einer post-apokalyptischen Simulation. Die bedrohliche Stimmung des Spiels entsteht durch die Geräusche der Zombies oder durch die Geräusche der Mitspieler und der Umgebung. Soundtechnisch hebt sich DayZ jedoch nicht besonders von anderen Survival-Horror-Games ab.+Link zur Battleblock Theatre Analyse: 
 +[[battleblock_theater|Battleblock Theater]]
  
-Don't Starve ergänzt seine realistischen Effekte mit cartoonigen Elementen, welche dem ganzen Setting mehr Verspieltheit geben. Die stimmungsvollen Ambientsounds werden ja nach Situation mit dramatischen Melodien untermalt. Selbst die Stimmen der Charaktere sind Instrumenten nachempfunden. Bedrohlichkeit und Horror wird ebenfalls durch die Manipulation von Sounds kreiert. Verliert der Spieler an Geistesgesundheit, verzerren Filter die Musik in unbehagliche Soundscapes.+-------
  
-Don't Starve schafft es durch den kreativen Umgang mit Musik und der Ästethik des Spiels ein Alleinstellungsmerkmal zu erzeugen. Ein ähnliches Spiel haben wir bis dato nicht gefunden.+^ Autoren      | Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/jazz_jackrabbit_2.1528360556.txt.gz · Zuletzt geändert: von tdimova