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jazz_jackrabbit_2

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jazz_jackrabbit_2 [2018/06/07 13:22] tdimovajazz_jackrabbit_2 [2018/06/08 13:15] (aktuell) dhohl2
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 {{::jazzposter.gif?direct&400|}} {{::jazzposter.gif?direct&400|}}
  
-| Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova | 
  
  
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 | **Soundtrack:** | Alexander Brandon | | **Soundtrack:** | Alexander Brandon |
  
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 ======Spielbeschrieb======  ======Spielbeschrieb====== 
  
-Jazz Jackrabbit 2 ist ein 2D Side-Scroller Platformer für Windows und Mac OS, das man als Einzelspielerspiel oder im Multiplayer Modus spielen kann. Das Ziel des Spielers ist das Ende des Levels zu erreichen. Die Levels stellen dem Spieler verschiedene Herausforderungen dar, wie zum Beispiel Stachelndie er überspringen muss oder Feinde, die er entweder umbringen durch das Schiessen kann, oder vermeiden kann. Das Spiel beinhaltet auch Checkpoints, an den der Spieler wieder belebt wird.+Jazz Jackrabbit 2 ist ein 2D Side-Scroller Platformer für Windows und Mac OS, welches als Einzelspielerspiel oder im Multiplayer Modus gespielt wird. Das Ziel des Spielers ist es, das Ende des Levels zu erreichen. Die Levels stellen dem Spieler verschiedene Herausforderungen, wie zum Beispiel Stacheln die er überspringen muss oder Feinde, welche er entweder beseitigen oder vermeiden kann. Das Spiel beinhaltet Checkpoints, an denen der Spieler wiederbelebt wird
 +\\ \\ 
 +Das Spiel ist optisch in einem Comicstil realisiert. Die verschiedenen Geräusche und Melodien verstärken die humorvolle Wirkung und passen sich dieser Ästhetik an.
  
-Das Spiel ist, vom Aussehen her, in einem Comicstil realisiert. Die verschiedene Geräusche und Melodien verstärken die humorvolle Wirkung und passen sich dieser Ästhetik an. 
  
  
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 ===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ===== ===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung =====
  
-Der Sound Designer Alexander Brandon hat für das Spiel über 25 verschiedene Tracks kreiert, die zufälligerweise während den verschiedenen Levels abgespielt werden.+Der Sound Designer Alexander Brandon hat für das Spiel über 25 verschiedene Tracks kreiert, welche zufällig während den verschiedenen Levels abgespielt werden
 +\\ \\ 
 +Neben diesen Melodien, kann der Spieler in Jazz Jackrabbit 2 auch mehrere Avatar Geräusche geniessen, welche die Persönlichkeiten der zwei spielbaren Figuren verstärken. 
 +\\ \\ 
 +Alle Geräusche im Spiel haben eine bestimmte Reichweite. Darum hört der Spieler, zum Beispiel, nicht alle Gegner im Level, sondern nur diese, die sich in der Nähe befinden. Dadurch bekommt er eine Warnung und hat die Möglichkeit seinen Spielstil dementsprechend anzupassen.
  
-Neben diesen Melodien, kann der Spieler in Jazz Jackrabbit 2 auch mehrere Avatar Geräusche geniessen, die die Persönlichkeiten der zwei spielbaren Figuren noch weiterentwickeln und beschreiben. 
  
-Alle Geräusche im Spiel haben eine bestimmte Reichweite. Darum hört der Spieler, zum Beispiel, nicht alle Gegner im Level, sondern nur diese, die sich gegenüber ihn nah befinden. Dadurch bekommt er eine Warnung und hat die Möglichkeit seinen Spielstil dementsprechend anzupassen.  
  
- +===== 2. Beispiele =====
-----+
  
  
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 ^ **Level Hintergrundmusik** | Verstärkung der Immersion | {{ ::levelmusik.wav |}} | ^ **Level Hintergrundmusik** | Verstärkung der Immersion | {{ ::levelmusik.wav |}} |
 ^ **Next Level** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit,\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::levelende.wav |}} | ^ **Next Level** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit,\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::levelende.wav |}} |
 +\\
 +==== Menu Knöpfe ====
 +^ **Menu Geräusche** | Feedback\\ Direkte Verbindung zum Spieler | {{ ::menugeraeusche.wav |}} |
 +
 \\ \\
 ==== Beide Spieler ==== ==== Beide Spieler ====
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 ^ **Spieler wird getroffen** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzspielerwirdgetroffen.wav |}} | ^ **Spieler wird getroffen** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzspielerwirdgetroffen.wav |}} |
 ^ **Spieler stirbt** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzspielerstirbt.wav |}} | ^ **Spieler stirbt** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzspielerstirbt.wav |}} |
 +\\
 +==== Spieler Spaz ====
 +^ **Doppelter Sprung** | Feedback, Physikalisierung,\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazdoublejump.wav |}} |
 +^ **Hinunterbohren** | Feedback, Physikalisierung,\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazhinunterbohren.wav |}} |
 +^ **Sprintsprung** | Feedback, Physikalisierung\\ Direkte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazrunjump.wav |}} |
 +^ **Vor dem Abgrund** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazvorabgrund.wav |}} |
 +^ **Spieler wird getroffen** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazgetroffen.wav |}} |
 +^ **Spieler stirbt** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Physikalisierung \\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spaztod.wav |}} |
 +\\
 +==== Sprache der Spielfiguren ====
 +Wenn der Spieler die Spielfiguren, Jazz und Spaz, lange nicht bewegt, fangen diese an, mit dem Spieler zu sprechen. Diese Geräusche haben keine Feedback-Funktion und sind sogar ein Immersionbreak, da sich die Spielfiguren an den Spieler wendet. Jedoch bringen sie mehr Information in Bezug auf ihre Persönlichkeiten mit (Beispiel: Spaz isst einen Vogel) und versuchen den Spieler wieder in Bewegung zu bringen.
 +^ **Jazz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::jazzgelangweilt.wav |}} |
 +^ **Spaz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::spazgelangweilt.wav |}} |
 \\ \\
 ==== Gegner ==== ==== Gegner ====
-^ **Laufen** | Feedback, Physikalisierung | {{:feindbewegung.mp3|Gegner Laufen}} | +^ **Schildkröte Bewegung** | Physikalisierung, Fokussierung der Aufmerksamkeit | {{ ::schildkroetewechseltrichtungen.wav |}} | 
-^ **Feuerspeien** | Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit, Kognitive Entlastung | {{:drachenfeuer.mp3|Gegner Feuerspeien}} | +^ **Schildkröte Tod** | Feedback, Kognitive Entlastung\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ ::schildkroetetod.wav |}} | 
-^ **Sterben durch Schuss** | Feedback, Kognitive Entastung\\ \\ Extra Info: Dieses Geräusch hört man,\\ wenn man den Gegner mit dem Schuss getroffen hat | {{:feindtotdurchschuss.mp3|Gegner Sterben durch Schuss}}| +^ **Fledermaus Bewegung** | PhysikalisierungFokussierung der Aufmerksamkeit | {{ ::fledermaus.wav |}} |
-^ **Sterben durch Stein** | FeedbackKognitive Entastung | {{:feindtotdurchstein.mp3|Gegner Sterben durch Stein}} |+
 \\ \\
-==== Stein ==== +
-^ **Stein löst sich und fällt** | Feedback, Physikalisierung, Kognitive Entlastung\\ \\ Extra Info: Das erste Geräusch zeigt das Lösen\\ des Steines, das zweite - das Fallen| {{:steinfällt.mp3|Stein}} |+
  
      
-==== Wahrnehmungsorientiert ==== +Interessant am Spielsoundtrack ist, dass die Bewegungen der Spielfiguren komplett durch Geräusche physikalisiert worden sind (Sprung, Abprall, Schuss usw.) ausser dem Gehen und Rennen - diese kann man nicht hören. 
-Die Funktion der Sounds ist Feedback mit Ausnahme des Intro-SoundsSpeziell ist die Soundanimation des Spielers beim Gehendabei handelt es sich um eine Melodie und nicht um ein Geräusch.+\\ \\ 
 +Viele der Klänge korrespondieren mit den Aktionen des Spielers. Die Geräusche des Sprungs, des Doppelsprungs, des Sprintsprungs, des Schusses und des Hinunterbohrens kommunizieren direkt eine Handlung. Andere können von dem Spieler indirekt abgespielt werden, wie zum Beispiel das Nehmen einer Münze oder eines Diamantes. 
 +\\ \\ 
 +Geräusche, die sich nicht direkt auf dem Spieler beziehen, jedoch nur mit seiner Hilfe abgespielt werden können, sind zum Beispiel das Explodieren eines Backsteins oder der Tod einer Schildkröte.   
 + 
 +------- 
 + 
 +====== Vergleich mit Battleblock Theater ====== 
 + 
 +=== Musik === 
 + 
 +Im Battleblock Theatre hat es 28 Lieder, während es im Jazz Jackrabbit 2 circa 30 gibt. 
 +Die Musik in Battleblock Theatre verfügt über eine schrägere Musikauswahl, die Musik aus einem Varieté erinnert. Jackrabbit verfügt über ein New Wave-Stil und passt die damalige Zeit. 
 + 
 +=== Sprache === 
 + 
 +In beiden Spielen sprechen Charakteren als unmittelbare Reaktion auf das Spielgeschehen. 
 +In Battleblock Theatre nimmt die Sprache allerdings eine grössere Rolle innerhalb des Gameplays ein, da viel der Geschichte über sie vermittelt wird. Die Aktionen des Spielers werden zusätzlich von einem Publikum im Spiel kommentiert. \\ 
 +Dadurch dass in Jazz Jackrabbit 2 die Figuren direkt mit dem Spieler sprechenentsteht ein "fourth wall break". Das führt zu einem Bruch in der Immersion, charakterisiert somit aber auch die Avatare. Bei Battleblock Theater könnte man das Gleiche vermuten, wobei dort durch die Narration klar wird, dass der Erzähler mit dem Avatar spricht. 
 + 
 +=== Sound Effekte === 
 + 
 +Bei beiden Spielen werden die Soundeffekte ins Lustige gezogen und stark überzeichnet. Jazz Jackrabbit 2 erinnert an alte Cartoons wie Looney Tunes, während Battleblock Theatre eher Sitcoms ähnelt. 
 +Die Sound Effekte sind in beiden Spielen grösstenteils physikalisiert.
  
  
-==== Bezug Aktion - Klang ==== +Link zur Battleblock Theatre Analyse: 
-Alle Klänge sind grundsätzlich nicht isomorph. Allerdings verfügen Aktionen wie der Schuss, der Stein und das Feuerspeien erste Ansätze eines isomorph gestalteten Sounddesign.  +[[battleblock_theater|Battleblock Theater]]
-Während der Fortbewegung des Spielers ist die Freude am «sich-selbst-hören» vorhanden.  +
-Der Klang der Fortbewegung und des Schusses kommunizieren direkt eine Handlung. Alle anderen Klänge des Spiels kommunizieren indirekt, einige können von den Handlungen des Spielers beeinflusst werden. +
-Intro, Geh-Geräusch des Gegners sind keine Reaktionen auf das Verhalten des Spielers.+
  
 +-------
  
 +^ Autoren      | Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova |
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