jazz_jackrabbit_2
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jazz_jackrabbit_2 [2018/06/07 13:57] – tdimova | jazz_jackrabbit_2 [2018/06/08 13:15] (aktuell) – dhohl2 | ||
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- | | Denise Hohl | Nathalie Meier | Teodora Dimova | | ||
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| **Soundtrack: | | **Soundtrack: | ||
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======Spielbeschrieb====== | ======Spielbeschrieb====== | ||
- | Jazz Jackrabbit 2 ist ein 2D Side-Scroller Platformer für Windows und Mac OS, das man als Einzelspielerspiel oder im Multiplayer Modus spielen kann. Das Ziel des Spielers ist das Ende des Levels zu erreichen. Die Levels stellen dem Spieler verschiedene Herausforderungen | + | Jazz Jackrabbit 2 ist ein 2D Side-Scroller Platformer für Windows und Mac OS, welches |
+ | \\ \\ | ||
+ | Das Spiel ist optisch in einem Comicstil realisiert. Die verschiedenen Geräusche und Melodien verstärken die humorvolle Wirkung und passen sich dieser Ästhetik an. | ||
- | Das Spiel ist, vom Aussehen her, in einem Comicstil realisiert. Die verschiedene Geräusche und Melodien verstärken die humorvolle Wirkung und passen sich dieser Ästhetik an. | ||
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===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ===== | ===== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ===== | ||
- | Der Sound Designer Alexander Brandon hat für das Spiel über 25 verschiedene Tracks kreiert, | + | Der Sound Designer Alexander Brandon hat für das Spiel über 25 verschiedene Tracks kreiert, |
+ | \\ \\ | ||
+ | Neben diesen Melodien, kann der Spieler in Jazz Jackrabbit 2 auch mehrere Avatar Geräusche geniessen, welche die Persönlichkeiten der zwei spielbaren Figuren verstärken. | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | Alle Geräusche im Spiel haben eine bestimmte Reichweite. Darum hört der Spieler, zum Beispiel, nicht alle Gegner im Level, sondern nur diese, die sich in der Nähe befinden. Dadurch bekommt er eine Warnung und hat die Möglichkeit seinen Spielstil dementsprechend anzupassen. | ||
- | Neben diesen Melodien, kann der Spieler in Jazz Jackrabbit 2 auch mehrere Avatar Geräusche geniessen, die die Persönlichkeiten der zwei spielbaren Figuren noch weiterentwickeln und beschreiben. | ||
- | Alle Geräusche im Spiel haben eine bestimmte Reichweite. Darum hört der Spieler, zum Beispiel, nicht alle Gegner im Level, sondern nur diese, die sich gegenüber ihn nah befinden. Dadurch bekommt er eine Warnung und hat die Möglichkeit seinen Spielstil dementsprechend anzupassen. | ||
- | + | ===== 2. Beispiele ===== | |
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==== Menu Knöpfe ==== | ==== Menu Knöpfe ==== | ||
- | ^ **Menu | + | ^ **Menu |
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==== Sprache der Spielfiguren ==== | ==== Sprache der Spielfiguren ==== | ||
- | Jazz und Spaz fangen an, mit dem Spieler zu sprechen, wenn er lange stil steht. Diese Geräusche haben keine Feedback-Funktion und sind sogar ein Immersionbreak, | + | Wenn der Spieler die Spielfiguren, |
^ **Jazz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ^ **Jazz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
^ **Spaz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ^ **Spaz gelangweilt** | Fokussierung der Aufmerksamkeit\\ Indirekte Verbindung mit Spieler | {{ :: | ||
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^ **Fledermaus Bewegung** | Physikalisierung, | ^ **Fledermaus Bewegung** | Physikalisierung, | ||
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- | ==== Stein ==== | + | |
- | ^ **Stein löst sich und fällt** | Feedback, Physikalisierung, | + | |
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- | ==== Wahrnehmungsorientiert | + | Interessant am Spielsoundtrack ist, dass die Bewegungen der Spielfiguren komplett durch Geräusche physikalisiert worden sind (Sprung, Abprall, Schuss usw.) ausser dem Gehen und Rennen - diese kann man nicht hören. |
- | Die Funktion der Sounds ist Feedback mit Ausnahme des Intro-Sounds. Speziell ist die Soundanimation | + | \\ \\ |
+ | Viele der Klänge korrespondieren mit den Aktionen des Spielers. Die Geräusche des Sprungs, des Doppelsprungs, | ||
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+ | Geräusche, die sich nicht direkt auf dem Spieler beziehen, jedoch nur mit seiner Hilfe abgespielt werden können, sind zum Beispiel das Explodieren eines Backsteins oder der Tod einer Schildkröte. | ||
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+ | ====== Vergleich mit Battleblock Theater ====== | ||
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+ | === Musik === | ||
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+ | Im Battleblock Theatre hat es 28 Lieder, während es im Jazz Jackrabbit 2 circa 30 gibt. | ||
+ | Die Musik in Battleblock Theatre verfügt über eine schrägere Musikauswahl, | ||
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+ | === Sprache === | ||
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+ | In beiden Spielen sprechen Charakteren als unmittelbare Reaktion auf das Spielgeschehen. | ||
+ | In Battleblock Theatre nimmt die Sprache allerdings eine grössere Rolle innerhalb des Gameplays ein, da viel der Geschichte über sie vermittelt wird. Die Aktionen | ||
+ | Dadurch dass in Jazz Jackrabbit 2 die Figuren direkt mit dem Spieler sprechen, entsteht | ||
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+ | === Sound Effekte === | ||
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+ | Bei beiden Spielen werden die Soundeffekte ins Lustige gezogen und stark überzeichnet. Jazz Jackrabbit 2 erinnert an alte Cartoons wie Looney Tunes, während Battleblock Theatre eher Sitcoms ähnelt. | ||
+ | Die Sound Effekte sind in beiden Spielen grösstenteils physikalisiert. | ||
- | ==== Bezug Aktion - Klang ==== | + | Link zur Battleblock Theatre Analyse: |
- | Alle Klänge sind grundsätzlich nicht isomorph. Allerdings verfügen Aktionen wie der Schuss, der Stein und das Feuerspeien erste Ansätze eines isomorph gestalteten Sounddesign. | + | [[battleblock_theater|Battleblock Theater]] |
- | Während der Fortbewegung des Spielers ist die Freude am «sich-selbst-hören» vorhanden. | + | |
- | Der Klang der Fortbewegung und des Schusses kommunizieren direkt eine Handlung. Alle anderen Klänge des Spiels kommunizieren indirekt, einige können von den Handlungen des Spielers beeinflusst werden. | + | |
- | Intro, Geh-Geräusch des Gegners sind keine Reaktionen auf das Verhalten des Spielers. | + | |
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+ | ^ Autoren |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/jazz_jackrabbit_2.1528372668.txt.gz · Zuletzt geändert: von tdimova