kirby_s_dream_land
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kirby_s_dream_land [2019/06/06 10:46] – vkesselr | kirby_s_dream_land [2019/06/07 08:19] (aktuell) – vkesselr | ||
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- | | Genre: | + | | Genre: |
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| Studio: | | Studio: | ||
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==== 3.1. Bezogen auf den Raum ==== | ==== 3.1. Bezogen auf den Raum ==== | ||
Raum oder in diesem Falle auch die Levels haben einen eigenen Soundtrack. | Raum oder in diesem Falle auch die Levels haben einen eigenen Soundtrack. | ||
- | Bezogen auf Narration und Dramaturgie | ||
- | Wichtige Ereignisse, wie Sterben oder auch Gewinnen oder Weiterreisen haben auch kleine Animationen mit eigenen Soundtracks. | ||
- | |Levels|Soundtracks| | + | |
+ | |||
+ | |Level|Soundtrack| | ||
|Dream Land|{{: | |Dream Land|{{: | ||
|Castle Lololo|{{: | |Castle Lololo|{{: | ||
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|Bubbly Clouds|{{: | |Bubbly Clouds|{{: | ||
|Mt Dedede|{{: | |Mt Dedede|{{: | ||
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+ | ==== 3.2. Wahrnehmungsorientierung ==== | ||
+ | 3.2.1 Feedback | ||
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+ | In Kirby Dream Land gibt es viele kleine Feedbacks, um zu bestätigen, | ||
+ | In dem Spiel gibt es Aktionen, wie auspusten, hüpfen, laufen und sammeln. Es gibt Interaktionen, | ||
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+ | 3.2.2 Simulation (Physikalisierung) | ||
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+ | Da Kirby ein 8-bit Spiel ist mit wenig realistischen Szenerien, versucht es auch nicht allzu viele Imitationen der physikalischen Welt. Wenige Aktionen, wie Einsaugen oder Explosionen versuchen sich einem authentischen Klang zu orientieren. | ||
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+ | |Kirby' | ||
+ | |Auspusten|{{: | ||
+ | |Einsaugen|{{: | ||
+ | |Hüpfen|{{: | ||
+ | |Aufnehmen|{{: | ||
+ | |Power Up|{{: | ||
+ | |||
+ | |Gegner|Feedback| | ||
+ | |Hit|{{: | ||
+ | |Schiessen|{{: | ||
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+ | 3.2.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit | ||
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+ | Die Aufmerksamkeit des Spielers wird meistens durch visuelle Stimulierung auf wichtige Objekte oder Geschehnisse gelenkt, natürlich stützt das Audio das Ganze. Wenn der Spieler beispielsweise einem Boss begegnet wird durch Sound Effekte angegeben, wie viel Health der Boss besitzt. | ||
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+ | |Aktion|Feedback| | ||
+ | |Boss Health|{{: | ||
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+ | ==== 3.3 Bezug (Inter-)Aktion – Klang? ==== | ||
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+ | 3.3.1 Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielwelt) | ||
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+ | Der Spieler bewegt sich grundsätzlich in der Spielwelt und hat keinen Zugriff auf das Interface. Die einzige Interaktion, | ||
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+ | |Aktion|Sound| | ||
+ | |Startmenu|{{: | ||
+ | |Pause|{{: | ||
+ | |Abspann|{{: | ||
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+ | 3.3.2 Freude am sich-selbst-hören | ||
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+ | Kirby als Spielfigur ist eine niedliche kleine Spielfigur. Die Klänge, die mit ihm in Verbindung stehen sind dementsprechend auch sehr hoch und fröhlich. Da die Qualität nicht allzu gut ist, kann man nicht wirklich von Freude am sich-selbst-hören sprechen. | ||
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+ | ==== 3.4 Bezogen auf Kommunikation ==== | ||
+ | Das Spiel kommuniziert sehr klar mit dem Spieler. Jeder Sound wird auch visuell dargestellt. Es gibt eigentlich keine indirekten soundbasierten Hinweise im Spiel. Der Sound unterstützt lediglich. Beispiele sind auch Game Overs. Nebst der klaren Animation gibt es ein kleines Musikstück zum Game Over. Bestimmt interessant ist der melancholische Abschluss der Melodie. Sie initiiert etwas Schlechtes. Im Vergleich dazu ist die Melodie eines erfolgreichen Abschlusses fröhlich gehalten. | ||
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+ | |Aktion|Feedback| | ||
+ | |Game Over|{{: | ||
+ | |Winner Dance|{{: | ||
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+ | ==== 3.5 Ästhetische Beurteilung ==== | ||
+ | Die Musik von «Kirby’s Dream Land» ist qualitativ nicht besonders hoch. Dennoch hat sie einen hohen Wiedererkennungswert. | ||
+ | Es ist nicht immer ganz klar, woher der Sound kommt. Man kann ihn grundsätzlich sehr gut zuweisen. Wenn man das Spiel nun mit geschlossenen Augen spielen würde, kann es dennoch zu Verwirrungen führen. Es gibt viele gleichklingende Effekte, die einander überschneiden und auch verzögert eintreten. | ||
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+ | ===== 4. Vergleich Kirby' | ||
+ | Kirby' | ||
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+ | Hollow Knight, welches einige Jahre später auf dem Markt erschien, ist bekannt für seine stark atmosphärischen Momente. Während Kirby' | ||
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+ | Die beiden Spiele halten sich an grundsätzliche Regeln des Sounds. Sie geben Feedback auf Interaktionen, | ||
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