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kirby_s_dream_land

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kirby_s_dream_land [2019/06/06 11:08] vkesselrkirby_s_dream_land [2019/06/07 08:19] (aktuell) vkesselr
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 {{::kirby.jpg|}} {{::kirby.jpg|}}
-| Genre:             | Action, Jump n' Run                              |+| Genre:             | Action, Jump n' Run, Platformer                  |
 | Publikationsjahr:  | April 1992                                       | | Publikationsjahr:  | April 1992                                       |
 | Studio:            | HAL Laboratory                                   | | Studio:            | HAL Laboratory                                   |
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 ==== 3.1. Bezogen auf den Raum ==== ==== 3.1. Bezogen auf den Raum ====
 Raum oder in diesem Falle auch die Levels haben einen eigenen Soundtrack. Raum oder in diesem Falle auch die Levels haben einen eigenen Soundtrack.
-Bezogen auf Narration und Dramaturgie 
-Wichtige Ereignisse, wie Sterben oder auch Gewinnen oder Weiterreisen haben auch kleine Animationen mit eigenen Soundtracks. 
  
-|Levels|Soundtracks|+ 
 + 
 +|Level|Soundtrack|
 |Dream Land|{{:ST_Dream_Land.wav|}}| |Dream Land|{{:ST_Dream_Land.wav|}}|
 |Castle Lololo|{{:ST_Castle Lololo.wav|}}| |Castle Lololo|{{:ST_Castle Lololo.wav|}}|
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 |Bubbly Clouds|{{:ST_Bubbly Clouds.wav|}}| |Bubbly Clouds|{{:ST_Bubbly Clouds.wav|}}|
 |Mt Dedede|{{:ST_MT._Dedede.wav|}}| |Mt Dedede|{{:ST_MT._Dedede.wav|}}|
 +
  
 ==== 3.2. Wahrnehmungsorientierung ==== ==== 3.2. Wahrnehmungsorientierung ====
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-|Aktionen|Feedback|+|Kirby's Aktion|Feedback|
 |Auspusten|{{:exhale.wav|}}| |Auspusten|{{:exhale.wav|}}|
 |Einsaugen|{{:Inhale.wav|}}| |Einsaugen|{{:Inhale.wav|}}|
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 |Aufnehmen|{{:Pickup.wav|}}| |Aufnehmen|{{:Pickup.wav|}}|
 |Power Up|{{:Powerup Microphone.wav|}}| |Power Up|{{:Powerup Microphone.wav|}}|
 +
 +|Gegner|Feedback|
 +|Hit|{{:hit.wav|}}|
 +|Schiessen|{{:Bumerang.wav|}}|
 +
  
 3.2.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit 3.2.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit
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 Die Aufmerksamkeit des Spielers wird meistens durch visuelle Stimulierung auf wichtige Objekte oder Geschehnisse gelenkt, natürlich stützt das Audio das Ganze. Wenn der Spieler beispielsweise einem Boss begegnet wird durch Sound Effekte angegeben, wie viel Health der Boss besitzt. Die Aufmerksamkeit des Spielers wird meistens durch visuelle Stimulierung auf wichtige Objekte oder Geschehnisse gelenkt, natürlich stützt das Audio das Ganze. Wenn der Spieler beispielsweise einem Boss begegnet wird durch Sound Effekte angegeben, wie viel Health der Boss besitzt.
  
-|Aktionen|Feedback|+|Aktion|Feedback|
 |Boss Health|{{:Boss Leben.wav|}}| |Boss Health|{{:Boss Leben.wav|}}|
 +
 +
 +==== 3.3 Bezug (Inter-)Aktion – Klang? ====
 +
 +3.3.1 Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielwelt)
 +
 +Der Spieler bewegt sich grundsätzlich in der Spielwelt und hat keinen Zugriff auf das Interface. Die einzige Interaktion, die den Spieler aus der Spielwelt wirft ist der Pausenmodus. Dieser wird auch durch einen kleinen Sound unterstützt. Vor dem Spiel wird allerdings noch ein Menu angezeigt mit entsprechendem Lied und am Ende gibt es einen Abspann mit eigener Melodie.
 +
 +|Aktion|Sound|
 +|Startmenu|{{:ST_title.wav|}}|
 +|Pause|{{:Pausieren.wav|}}|
 +|Abspann|{{:ST_Ending.wav|}}|
 +
 +3.3.2 Freude am sich-selbst-hören
 +
 +Kirby als Spielfigur ist eine niedliche kleine Spielfigur. Die Klänge, die mit ihm in Verbindung stehen sind dementsprechend auch sehr hoch und fröhlich. Da die Qualität nicht allzu gut ist, kann man nicht wirklich von Freude am sich-selbst-hören sprechen.
 +
 +==== 3.4 Bezogen auf Kommunikation ====
 +Das Spiel kommuniziert sehr klar mit dem Spieler. Jeder Sound wird auch visuell dargestellt. Es gibt eigentlich keine indirekten soundbasierten Hinweise im Spiel. Der Sound unterstützt lediglich. Beispiele sind auch Game Overs. Nebst der klaren Animation gibt es ein kleines Musikstück zum Game Over. Bestimmt interessant ist der melancholische Abschluss der Melodie. Sie initiiert etwas Schlechtes. Im Vergleich dazu ist die Melodie eines erfolgreichen Abschlusses fröhlich gehalten.
 +
 +|Aktion|Feedback|
 +|Game Over|{{:ST_Game Over.wav|}}|
 +|Winner Dance|{{:ST_Dance.wav|}}|
 +
 +==== 3.5 Ästhetische Beurteilung ====
 +Die Musik von «Kirby’s Dream Land» ist qualitativ nicht besonders hoch. Dennoch hat sie einen hohen Wiedererkennungswert. 
 +Es ist nicht immer ganz klar, woher der Sound kommt. Man kann ihn grundsätzlich sehr gut zuweisen. Wenn man das Spiel nun mit geschlossenen Augen spielen würde, kann es dennoch zu Verwirrungen führen. Es gibt viele gleichklingende Effekte, die einander überschneiden und auch verzögert eintreten.
 +
 +===== 4. Vergleich Kirby's Dream Land und Hollow Knight =====
 +Kirby's Dream Land erinnert mit seinen 8-bit Sounds an die typischen Nintendo Game Boy Spiele aus den 90ern. Sie separierten die Levels durch die unterschiedlichen Soundtracks und unterstützten die Interaktionen mit Sound Effekten. Die Soundeffekte waren meist realitätsfern, dennoch orientierten sie sich manchmal an echten Geräuschen. Sie versuchten auch klassische Erfolgs- oder Verlierermomente mit passenden Klängen zu stützen. Hier gab es allerdings noch keinerlei Atmosphäre. Die Soundscape fiel gänzlich weg.
 +
 +Hollow Knight, welches einige Jahre später auf dem Markt erschien, ist bekannt für seine stark atmosphärischen Momente. Während Kirby's Dream Land ständig von einem levelbezogenen Soundtrack begleitet wird, lässt Hollow Knight die Musik manchmal gänzlich weg. Stattdessen verfügt dieses moderne Spiel über Soundscape. Grundsätzlich hört man durch das Spiel Geräusche, die auf den Hintergrund und die Objekte im Raum angepasst sind. Feuchte Räume werden durch Tropfgeräusche ausgeschmückt. Das Spiel nutzt auch die Möglichkeit, die Sounds durch weitere Komponenten zu ergänzen, was bei Kirby's Dream Land unmöglich gewesen wäre. Beachtlich ist, wie Hollow Knight durch Abdämpfen oder Abschalten der Musik, spannende Momente schafft und auch narrative Elemente ins Spiel bringt. 
 +
 +Die beiden Spiele halten sich an grundsätzliche Regeln des Sounds. Sie geben Feedback auf Interaktionen, sie trennen Räume durch spezifische Soundtracks und sie versuchen Erfolge durch fröhliche Klänge emotional zu unterstützen. Natürlich ist Hollow Knight musikalisch und Sound technisch auf einem viel höheren Level als Kirby's Dream Land, was einfach auch am zeitbedingten Fortschritt liegt, aber es ist spannend, wie moderne Spiele den Mustern früherer Spiele folgen.
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 +{{::giphy.gif|}}
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