left_4_dead_2
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left_4_dead_2 [2015/05/07 11:11] – angelegt jtobler@zhdk.ch | left_4_dead_2 [2015/05/13 09:47] (aktuell) – jbohren | ||
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+ | Joëlle Tobler, Julia Bohren & Dennis Bodenmann | ||
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+ | ===== Soundscape ===== | ||
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+ | Der Soundscape in Left 4 Dead 2 vermittelt einerseits durch die Hintergrund Musik eine unheimliche Stimmung, die zugleich die Melancholie und Verlassenheit der Umgebung unterstreicht. Andererseits unterstützen die Geräusche, oftmals begleitet von Musik, die kognitive Wahrnehmung im Spiel. Damit der Spieler nicht komplett sein Ziel aus den Augen verliert, weil es um ihn herum hektisch zugeht, hat Valve darauf Wert gelegt, dass der Spieler sich allein durch spezifische Geräusche und Klänge orientieren und sich auf die bevorstehende Situation vorbereiten kann. Der Soundscape ist aber nicht Surround Sound. | ||
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+ | ==== Besondere Sounds==== | ||
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+ | ==== Infizierte ==== | ||
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+ | Die Infizierten haben alle einen individuellen Sounscape, damit man sie nur durch blossen hören bereits von einander unterscheiden kann. | ||
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+ | ^ Infizierte ^ In der Nähe ^ Attacke ^ | ||
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+ | ==== Umgebung ==== | ||
+ | Die Umgebung in Left 4 Dead 2 ändert sich oft. In einem Moment befindet man sich in einer urbanen Gegend und plötzlich dann wieder auf dem Land mit Flora und Fauna. Dies wird auch in der Soundscape unterstrichen mit z.B. Zirpgeräuschen von Grillen, quaken der Frösche oder Lärm von der Stadt, wo gelegentlich ein Kampfjet vorbei fliegt. Damit erzeugt Valve eine glaubhafte Illusion der Realität. Um die Gemühter etwas mulmig zu stimmen, ist ab und zu eine unheimliche Melodie gespielt z.B. von einer Fiedel oder einem Banjo. | ||
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+ | Der Boden, auf der die Charaktere herumlaufen, | ||
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+ | ==== Objekte und Waffen ==== | ||
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+ | Sowie bei der Umgebung werden auch die Objekte mit Geräuschen belegt, aber leider ist es auch dort etwas zu kurz geraten. Zum Beispiel, das Schlagen mit einer Brechstange auf ein metallisches Objekt, wird nicht den metallischen Sound wiedergeben wie erwartet. Dafür erhalten wir einen leicht abweichenden Einheitston, | ||
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+ | ===== Kritik ===== | ||
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+ | Left 4 Dead 2 hat eine hervorragende Leistung mit ihrem Sound Design erbracht mit der Absicht Handlungen und Situationen deutlich darzustellen mit informativen Geräuschen. Im Gegenzug hat Valve für die Deutlichkeit mit der restlichen Soundscape gebüsst.Nicht desto trotz ist es ziemlich bedauernswert, | ||
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+ | Alle Geräusche, die aus einer Richtung kommen, werden nicht unbedingt so wahrgenommen. Ausserdem ändern Geräusche, die aus einem geschlossenen Raum kommen nicht dumpfer wahrgenommen, | ||
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+ | ===== Gegenüberstellung mit BioShock ===== | ||
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+ | In erster Linie fällt auf, dass die Macher von BioShock deutlich mehr Dialoge verwendet haben als die Entwickler von Left 4 Dead 2. Dieses liegt primär daran das In BioShock eine umfangreiche Geschichte rund um Rapture erzählt wird, während die Story in Left 4 Dead immer gleich bleibt - man gehört zu einer Gruppe überlebenden und kämpft sich während einer Zombie-Apokalypse zum Evakuierungsstützpunkt durch. Diese wenig vertiefte Story bleibt das ganze Spiel über gleich und macht es damit überflüssig wiederholt darauf einzugehen. Hat man beide Spiele gespielt fällt auf, das bei BioShock mit vielmehr Liebe zum Detail gearbeitet wurde. Währen jeder Gegenstand auf den man drauf schlägt einen anderen, authentischen klang von sich gibt (Holz, Metall, Glas, Leichen), hat man in Left 4 Dead mit wenigen Ausnahmen einen dumpfen einheitlichen Klang. | ||
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+ | In BioShock wird Musik vor allem zur Unterstützung des Ambientes verwendet. Dieser Sound hört man in einigen Räumen, wo er jedoch keinen bestimmten Ursprungsort hat - er ist sozusagen global. Bewegt man sich von besagten Räumen weg, wird auch die Musik leiser. Left 4 Dead 2 hingegen arbeitet auch mit Musik, die aber durch die Geräusche grösstenteils übertönt werden. Zwar hört man eine leise Ambiente-Musik spielen, wenn kurz eine stille Situation herrscht, jedoch nie so gewichtig wie bei BioShock. An einigen Stellen hilft die Musik in Left 4 Dead eine Situation vorherzusehen. Sind bedrohliche Feinde in der Nähe, spiel leise eine bestimmte Musik. Das Instrument mit der die Melodie gespielt wird unterscheidet sich je nach Gegner-Typ und lässt somit erahnen was einem erwartet. Darauf folgt meistens ein Charakter spezifischer „bark“ des Infizierten. In BioShock geschieht dies nur bei Erscheinung eines „Big Daddy“. | ||
+ | Diese grossen Unterschiede sind darauf zurückzuführen, | ||
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+ | Sowohl BioShock als auch Left 4 Dead 2 verwenden „barks“, | ||
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