life_is_strange
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life_is_strange [2020/06/23 22:20] – mshields | life_is_strange [2020/06/26 17:48] (aktuell) – mshields | ||
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====== LIFE IS STRANGE ====== | ====== LIFE IS STRANGE ====== | ||
- | {{ :: | + | {{:life-is-strange-banner.jpg?400}} |
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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
- | Life is Strange ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Die Protagonistin Max, eine 18-jährige | + | //Life is Strange// ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Die Protagonistin Max, eine 18-jährige |
- | walkthrough no commentary (ein möglicher | + | walkthrough no commentary (ein möglicher |
trailer: [[https:// | trailer: [[https:// | ||
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===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | ||
- | Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von Leere, Einsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt man besonders | + | Damit die Entscheidungen, |
- | ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== | + | **Soundtrack** |
- | Disco Elysium kreiert eine melancholische und fernsüchtigen Atmosphäre, die vom Soundtrack | + | Die Original-Musik von //Life is Strange// wurde von dem französischen Musiker Jonathan Morali komponiert. Der Rest des Soundtracks besteht aus lizenzierten Liedern, die sich gut der Stimmung anpasst. Der Soundtrack wird oft über die Hintergrundgeräusche der Orte, in denen man sich befindet, gelegt |
- | Disco Elysium ist ein höchst immersives Erlebnis, das unter anderem von seinem meist zurückhaltendem Sound Design lebt. | + | Kompletter Soundtrack: [[https:// |
- | **Soundtrack** | + | Hier einige repräsentative Beispiele: |
- | Disco Elysium ist geprägt von seinem melancholischen, | + | | Place | Soundtrack |
+ | | Diner | {{: | ||
+ | | Schule | {{: | ||
+ | | Parking | | {{: | ||
+ | | Lighthouse | {{: | ||
- | //„Disco Elysium soundtrack by the award-winning rock band British Sea Power exemplifies the ethos that made Disco Elysium an unforgettable experience. Pushing the idea of what games can be, artists from outside the industry have used their talents to show us new possibilities in interactive media. And this music is at the core of the experience. It is the heart of Martinaise, where everything beautiful is right there, just out of reach. It’s atmospheric — so much like home, but still with something to yearn for. It says everything the words can’t. Revachol is all right here, baby.“// | + | ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== |
- | - zaumstudio.com | + | Der Sound passt sich an, je nachdem, wo der Spieler steht. Er kommt von einer Quelle innerhalb des Spiels. Hier im Beispiel ist es eine Musikbox im Diner. Der Spieler als Max hört die Musik erst von draussen, kommt rein und geht nähert sich immer mehr der Musikbox an und ändert dann den Song, der gespielt wird. |
- | Hier einige repräsentative **Soundtrack | + | | Place | Soundtrack |
+ | | Diner | {{:lifeisstrange: | ||
- | |Place|Soundtrack|Soundscape| | + | In einem zweiten Beispiel kommt Max aus ihrem Zimmer und läuft durch den Gang in ihrem Studentenwohnheim, |
- | |Start||{{sc_start.mp3}}| | + | |
- | |Forgotten Crossroad|{{: | + | |
- | |Infected Crossroad|{{: | + | |
- | |Greenpath|{{: | + | |
- | |Fogcanion|{{: | + | |
- | |Fungalwastes|{{: | + | |
- | |City of Tears|{{: | + | |
- | |Royal Waterway|{{: | + | |
- | |Ancient Basin||{{sc_ancientbasin.mp3}}| | + | |
- | |Abyss|{{: | + | |
+ | | Place | Voice-Over | | ||
+ | | Dorm | {{: | ||
- | **Illusion | + | Man läuft viel im Spiel und je nach Material des Bodens und Eigenschaften des Raums (imitiert |
- | Disco Elysium greift besonders in seinem Dialogsystem auf Stille zurück. Wobei der Begriff „Stille“ in dem Zusammenhang irreführend ist. Man sollte eher von einer „Illusion von Stille“ sprechen. Diese Illusion wird durch subtile Geräusche, wie ein leises Knistern und ein dumpfes Summen kreiert. Man befindetet sich gefühlt unter einer Glasglocke. Der Soundtrack tritt in den Hintergrund und der Fokus wird mehr auf die Ambientsounds gelegt. Dadurch wird der Spieler nicht in seinem Lesefluss gestört oder abgelenkt. Man trifft auf unterschiedliche Illusionen von Stille. Wird diese gewohnte Stille dem Dialog jedoch entzogen und durch ein aufdingliches Sound Design ersetzt verändert sich auch der Zugang zum Text. Auch darauf greift Disco Elysium zurück. Dazu später mehr. | + | | Action | Soundscape | |
+ | | Walking on Grass | {{: | ||
+ | | Walking on Stone | {{: | ||
- | Hier einige repräsentative **Ambient Sounds** während eines Dialogs: | + | Auch andere Geräusche werden imitiert. Die Gegenstände, |
- | | Ambient Sound | Sample | | + | Hier zwei Beispiele: |
- | | Regen und Möwen | {{ :1_tommyleshommes_stilleillusion_soundsample.mp3 }} | | + | |
- | | Leichter Regen und Knistern | {{ : | + | |
- | | Rauschen und Möwen | {{ :: | + | |
- | | Radio und Knistern | {{ :: | + | |
- | Fazit: In Disco Elysium hört man fast überall Möwen. | + | | Action | Sound | |
+ | | Using Camera | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Using Washingmashine | {{: | ||
==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ||
- | Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schritten, das Rütteln an einer Tür oder das Treten eines Briefkastens. Jeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang. | + | **Menü** |
- | **Dialogsystem** | + | Es hat einerseits das Menü, mit dem man begrüsst wird und wo man die Episoden auswählen kann, Einstellungen etc. Dann hat es noch ein kleines In-Game Menü, das man während dem Spielen mit Esc aufrufen kann, wo man auch unter anderem die Einstellungen ändern kann. Dieses Menü legt die Musik über die Geräusche, die man gerade im Spiel hört. Das Hauptmenü hat sein eigenes Soundscape. |
- | Das Dialogsystem ist, wie bereits erwähnt, von einer meist ruhigen Leere geprägt. Gleichzeitig erhält der Spieler für jede Aktion innerhalb des Dialogsystems ein auditives Feedback. Die Geräusche beim Auswählen von Dialog- und Continue Optionen erinnern mich an eine Schreibmaschine. Ausserdem finden während Dialogen sogenannte Skillchecks statt. Diese Checks können positiv oder negativ ausfallen, was jeweils von einem akustischen Feedback unterstrichen wird. Im Spiel wird bei einem Skillcheck gewürfelt. Die Soundwahl in dem Zusammenhang halte ich für spannend; sie wirkt kratzig, rhythmisch und knisternd. | + | | Function | Sound | |
+ | | Menu Music | {{: | ||
+ | | In-Game Menu Music | {{: | ||
- | Hier vier Beispiele: | + | Die Klickgeräusche im Menü erinnern einen an Kamerageräusche, |
- | | Dialogoption auswählen | + | Beispiele Klicken im Menü: |
- | | Continue Option | + | |
- | | Check Positiv | {{ :: | + | |
- | | Check Negativ | {{ :: | + | |
- | So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein. | + | | Function | Sound | |
+ | | Click Start | {{: | ||
+ | | Click 1 | {{: | ||
+ | | Click 2 | {{: | ||
+ | | Click 3 | {{: | ||
+ | | Click Close | {{: | ||
- | Hier die vier Skill Themes: | + | **Interaktionen mit Umfeld** |
- | | Skill | Theme | | + | Viele Gegenstände kann man in die Hand nehmen und näher anschauen. Oft sind es Briefe, Flyer und so weiter deshalb haben sie auch Papiergeräusche. Es kommen darunter aber auch Laptops und andere Objekte vor, die nicht unbedingt Papiergeräusche machen würden. |
- | | Intellect | + | |
- | | Psyche | + | |
- | | Physique | + | |
- | | Motorics | + | |
- | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | + | | Function | Sound | |
+ | | Pick Up | {{: | ||
+ | | Next Page | {{: | ||
+ | | Put Down | {{: | ||
- | Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption | + | Man hat im Spiel auch ein Tagebuch, wo man Informationen über Charaktere und Ereignisse nachschauen kann. In diesem Tagebuch hat es auch ein Kapitel, wo man sein Handy anschauen kann und was für Nachrichten man bekommen hat. Das Tagebuch hat die gleichen Geräusche wie die Papierobjekte, das Handy hat seine eigenen Sounds: |
- | Hier einige Beispiele: | + | | Function | Sound | |
+ | | Check Message | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Writing Message | {{: | ||
+ | | Back | {{: | ||
+ | | Click On Message | {{: | ||
- | | Information | + | Wenn man vor einer wichtigen Entscheidung steht (bsp: ob man lügen oder die Wahrheit sagen soll) oder wenn man die Zeit zurückdrehen kann/ |
- | | Task Gained/ | + | |
- | | Task Updated | + | |
- | | New Skillpoint | + | |
- | ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | + | | Function | Sound | |
+ | | Make Choice | {{: | ||
- | Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert. | + | **Zeit Manipulation** |
- | **Charakter Themes** | + | Wie schon erwähnt hat Max die Fähigkeit, die Zeit zu manipulieren. Man kann bei wichtigen Entscheidungen die Zeit zurückspulen und die Entscheidung zurücknehmen, |
- | Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, | + | | Function | Sound | |
+ | | Rewind Example 1 | {{: | ||
+ | | Rewind Example 2 | {{: | ||
+ | | Rewind Example 3 | {{: | ||
+ | | Skip/ | ||
+ | | Zoom In | {{: | ||
+ | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | ||
- | Hier einige Beispiele: | + | Man bekommt auch sonstiges Feedback und Nachrichten vom Spiel, dass die Entscheidung, |
- | | Charakter | + | | Function |
- | | Measurehead | + | | Choice has Concequences / New Info | {{:lifeisstrange:23_choicewillhaveconcequences.mp3}} | |
- | | Evrat | {{ :02_evrat_charactertheme.mp3 }} | | + | | New Message |
- | | Joyce | {{ :03_joyce_charactertheme.mp3 }} | | + | | New Item | {{:lifeisstrange: |
+ | |||
+ | ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
**Voice Overs** | **Voice Overs** | ||
- | Ausserdem wurden die meisten | + | Jede Figur hat ihre eigene Stimme. Am meisten |
- | Leider wurden die Dialoge nicht vollständig synchronisiert. Nur die Anfänge wurden eingesprochen, | + | | Character | Voice-Over | |
+ | | Max | {{: | ||
+ | | Chloe | {{: | ||
+ | | Kate | {{: | ||
+ | | Mark Jefferson | {{: | ||
+ | | Principal Wells | {{: | ||
- | Hier einige Beispiele: | + | **Stimmung einer Situation** |
- | | Charakter | Voice Over | | + | Die Dramaturgie wird vom Soundtrack getragen. Es wird einem klargemacht, |
- | | Cuno | {{ :: | + | |
- | | Evrat | {{ :: | + | |
- | | Measurehead | {{ :: | + | |
- | | Ancient Reptilian Brain | {{ :: | + | |
- | | Limbic System | {{ : | + | |
- | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | + | Beispiel Entspannt: |
- | Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, | + | | Place | Soundtrack | |
+ | | Outside Dorm | {{: | ||
+ | | Outside School | {{: | ||
+ | | Lighthouse | {{: | ||
- | Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, wie sich der Soundtrack in der Whirling Cafeteria im Verlauf des Spiels verändert. Ganz abhängig von der In-Game-Tageszeit | + | Angespannte Momente werden erst durch die Musik stressig. Sie gibt dem Spieler das Gefühl, dass man nur wenig Zeit hat zu handeln oder macht einem bewusst, dass gerade etwas Schreckliches passiert. Sehr tiefe und sehr hohe, fast unangenehm hohe Töne. Auch Verzerrungen |
- | Hier einige Beispiele: | + | Beispiel Angespannt: |
- | | Whirling Cafeteria Morgen | + | | Moment | Soundtrack | |
- | | Whirling Cafeteria zweiter Stock | {{ :02_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | | + | | Back In Time Chloe' |
- | | Whirling Cafeteria Abend | {{ :04_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | | + | | Finding Dead Body | {{:lifeisstrange: |
- | | Whirling Cafeteria Nacht | {{ :05_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | | + | | Back In Time Plane | {{:lifeisstrange: |
+ | | On Train Tracks | ||
+ | | School at Night | {{: | ||
- | **Akustischer Zoom** | + | So ist es auch, wenn man in so einem angespannten Moment eine Entscheidung treffen muss, hier im Beispiel, wo man jemanden retten kann und es einem gelingt oder nicht. Der Soundtrack ist nur etwas anders, gibt aber ein Gefühl von Erleichterung oder eben gar nicht. Beide werden gegen Schluss hoch aber das nicht gelungene hat immer wieder auch tiefe Töne und wenn es am Schluss ausklingt ist es eher, als würde die Situation einem entgleiten als einen erleichtern. |
- | Bemerkenswert, wenn man bereits über Fade-Ins und Outs spricht: Wenn der Spieler einen Dialog startet, findet ein „akustischer Zoom“ statt. Die Wirkung entsteht, dass man sich schnell auf etwas zubewegt und kurz davor stoppt. Alles wirkt gedämpft und reduziert. Die Stille-Illusion setzt ein. | + | Beispiel Angespannt Successful, Unsuccessful: |
- | Hier zwei Beispiele: | + | | Moment | Soundtrack | |
+ | | Successful | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Unsuccessful | {{: | ||
- | | Zoom-In | {{ :: | + | Es gibt auch Unterschiede zwischen den Liedern, die zu Beginn der jeweiligen Episoden gespielt werden und denen, die am Schluss gespielt werden. Sie passen als Einleitung und Zusammenfassung der Stimmung der letzten Ereignisse. |
- | | Zoom-Out | {{ : | + | |
- | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | + | Beispiel Anfang Episode: |
- | Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack | + | | Episode | Soundtrack |
+ | | 1 | {{: | ||
+ | | 2 | {{: | ||
- | Ich musste/ | + | Beispiel Ende Episode: |
- | Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, | + | | Episode | Soundtrack | |
+ | | 1 | {{: | ||
+ | | 2 | {{: | ||
- | ===== 4. Vergleich Disco Elysium und Divinity: Original Sin 2 ===== | + | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== |
- | ==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ==== | + | Wie schon erwähnt hat jeder Raum/Ort einen eigenen Soundscape. Diese ändern sich aber im Laufe der Zeit. Max betritt zwar öfters dieselben Räume aber dies zu unterschiedlichen Zeiten oder mit einer unterschiedlichen Stimmung. Diese Orte können auch umgewandelt werden. Beispielsweise wird der Pool in der Schule, in den Max und Chloe einmal in der Nacht einbrechen an einem anderen Abend in einen Club verwandelt für eine Schulparty. Beim Beispiel der Schule kommen verschiedene Tageszeiten/ |
- | Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und Unterschieden. So versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffen, durch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann. | + | | Place | Soundtrack | Soundscape | |
+ | | Pool Night | {{: | ||
+ | | Pool Club | {{: | ||
+ | | Dorm Outside | {{: | ||
+ | | Dorm Outside Morning | {{: | ||
+ | | Dorm Outside Night | {{: | ||
+ | | School Outside | {{: | ||
+ | | School Outside Night | | {{: | ||
+ | | School Outside Rainy | | {{: | ||
+ | | Lighthouse Sunny | {{: | ||
+ | | Lighthouse Storm | {{: | ||
- | // | + | ===== 3. Persönliches Fazit ===== |
- | + | ||
- | * Beides sind Rollenspiele und verfügen dementsprechend über ähnliche Mechaniken. (Dialog, Erkundung, Kampf) | + | |
- | * Beide wurden in den letzten paar Jahren veröffentlicht. (Divinity: 2017, Disco: 2019) | + | |
- | * Beide gewannen unzählige Preise. | + | |
- | + | ||
- | // | + | |
- | + | ||
- | * Die Spiele verfügen über komplett andere Settings (Divinity: Fantasy, Disco: Krimi) | + | |
- | * Die Spiele verfügen über eine unterschiedliche Gewichtung in der Mechanik (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) | + | |
- | * Die Spiele verfügten über unterschiedlich grosse Studios (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) | + | |
- | + | ||
- | ====4.2 Sound Design im Vergleich==== | + | |
- | + | ||
- | In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz von **Musik**, **Voice Overn** und der **Vertonung von UI Elementen**. | + | |
- | + | ||
- | **Musik im Vergleich** | + | |
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- | Disco Elysium und Divinity: Original Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden sich die Soundtracks im Umfang (Divinity: 42 Tracks, Disco: 28 Tracks) Zum anderen wird mit anderen Instrumenten gearbeitet. Divinity ist orchestral und Disco stützt sich mehr auf Synthesizer. Ausserdem streben die beiden Soundtracks unterschiedliche Atmosphären an. Divinity soll episch wirken, wohingegen Disco reduziert und zurückhaltend wirkt. Doch kreieren beide Spiele eine gewisse Melancholie durch ihre Soundtracks. | + | |
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- | Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich: | + | |
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- | |Disco Elysium (Apartment Buildings)|{{ : | + | |
- | |Divinity: Original Sin II (Main Theme)|{{ : | + | |
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- | **Voice Over im Vergleich** | + | |
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- | Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurück. Beide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen Wiedererkennungswert. Doch wurden die einige Stimmen in Disco Elysium meiner Meinung nach schlecht abgemischt. Sie heben sich zu wenig vom Ambient Sound und vom Soundtrack ab und drohen teilweise, darin unter zu gehen. Das ist besonders bei Measurehead der Fall. Wobei seit meinem Spieldurchlauf noch einige Bugfixes und allgemeines Polishing stattgefunden haben. Was bedeuten kann, dass dieser Kritikpunkt nicht mehr aktuell sein könnte. | + | |
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- | Hier Voice Overs aus beiden Spielen im Vergleich: | + | |
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- | |Disco Elysium (Measurehead)|{{ : | + | |
- | |Divinity: Original Sin II (Red Prince)|{{ : | + | |
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- | **Vertonung UI Elemente** | + | |
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- | Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II haben alle ihre UI Elemente vertont. Divinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartet: Öffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting braucht: Magie, Mystik und Macht. | + | |
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- | Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderem, dass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft man auf eine Mischung aus mechanischen Klickgeräuschen und Synthesizer. Alle Interaktionen in der Spielwelt klingen mechanisch oder organisch. Alles, was den Spieler bspw darüber aufklärt, dass er einen neuen Skillpunkt hat, ist synthetisch. Dadurch entsteht einzigartige Klangwelt. | + | |
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- | Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich: | + | |
- | + | ||
- | |Disco Elysium (New Skill Point)|{{ : | + | |
- | |Divinity: Original Sin II (Level Up)|{{ : | + | |
- | + | ||
- | ==== 4.3 Fazit ==== | + | |
- | Divinity: Original Sin II und Disco Elysium | + | Ich finde dieses Spiel sehr empfehlenswert. Der Soundtrack gefällt mir sehr gut und ich finde das alle Teile davon, also: Visuelles, Story, Sound etc. gut aufeinander abgestimmt |
- | Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene Settings. Ein Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauen. Das blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrt: Wie klingt unsere Psyche, unser Körper, unser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten auf diese Fragen gefunden. | + | **Fortsetzung dieser Analyse** |
+ | Link zur Analyse zu Life is Strange 2: **[[life_is_strange_2|Life is Strange 2]]** | ||
- | Abschliessend kann ich festhalten, dass beide Spiele spielenswert und hörenswert sind. Diese Analyse hat mir, wie bereits erwähnt, einen neuen Blickwinkel auf Divinity: Original Sin II und Disco Elysium ermöglicht. Dementsprechend hat sich meine Wahrnehmung beim Spielen verändert. Ich bin gespannt darauf, wie sich diese Wahrnehmung weiter verändert und vertieft. | ||
- | Spiel Disco Elysium und Divinity: Original Sin II. Es lohnt sich. |
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