life_is_strange
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====== LIFE IS STRANGE ====== | ====== LIFE IS STRANGE ====== | ||
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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
- | Life is Strange ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Die Protagonistin Max, eine 18-jährige | + | //Life is Strange// ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Die Protagonistin Max, eine 18-jährige |
- | walkthrough no commentary (ein möglicher | + | walkthrough no commentary (ein möglicher |
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===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | ||
- | Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von Leere, Einsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt | + | Damit die Entscheidungen, die man trifft, mehr Gewicht bekommen, sind die Sounds ganz wichtig. Der Soundtrack unterstreicht |
- | + | ||
- | ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== | + | |
- | + | ||
- | Disco Elysium kreiert eine melancholische und fernsüchtigen Atmosphäre, die vom Soundtrack getragen wird. Eine prägende Leere lässt Schlüsselmomente, in denen mehr Geräusche und ein akzentuierter Soundtrack aufeinandertreffen wirkungsvoller erscheinen. | + | |
- | + | ||
- | Disco Elysium | + | |
**Soundtrack** | **Soundtrack** | ||
- | Der Orignal Score von Life is Strange wurde von dem Französischen | + | Die Original-Musik |
Kompletter Soundtrack: [[https:// | Kompletter Soundtrack: [[https:// | ||
- | Hier einige repräsentative | + | Hier einige repräsentative |
- | |Place|Soundtrack|Soundscape|Voice-Over | + | | Place | Soundtrack | Soundscape | Voice-Over |
+ | | Diner | {{: | ||
+ | | Schule | {{: | ||
+ | | Parking | | {{: | ||
+ | | Lighthouse | {{: | ||
- | |Diner|{{ : | + | ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== |
- | |Schule|{{: | + | |
- | |Parking|{{: | + | |
- | |Lighthouse|{{: | + | |
+ | Der Sound passt sich an, je nachdem, wo der Spieler steht. Er kommt von einer Quelle innerhalb des Spiels. Hier im Beispiel ist es eine Musikbox im Diner. Der Spieler als Max hört die Musik erst von draussen, kommt rein und geht nähert sich immer mehr der Musikbox an und ändert dann den Song, der gespielt wird. | ||
- | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | + | | Place | Soundtrack | |
+ | | Diner | {{: | ||
- | Jede Aktion | + | In einem zweiten Beispiel kommt Max aus ihrem Zimmer und läuft durch den Gang in ihrem Studentenwohnheim, wo überall Mädchen stehen und reden. Hier sind die Mädchen die Quellen |
- | **Dialogsystem** | + | | Place | Voice-Over | |
+ | | Dorm | {{: | ||
- | Das Dialogsystem ist, wie bereits erwähnt, von einer meist ruhigen Leere geprägt. Gleichzeitig erhält der Spieler für jede Aktion innerhalb | + | Man läuft viel im Spiel und je nach Material |
- | Hier vier Beispiele: | + | | Action | Soundscape | |
+ | | Walking on Grass | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Walking on Stone | {{: | ||
- | | Dialogoption auswählen | + | Auch andere Geräusche werden imitiert. Die Gegenstände, |
- | | Continue Option | + | |
- | | Check Positiv | {{ :: | + | |
- | | Check Negativ | {{ :: | + | |
- | So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein. | + | Hier zwei Beispiele: |
- | Hier die vier Skill Themes: | + | | Action | Sound | |
+ | | Using Camera | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Using Washingmashine | {{: | ||
- | | Skill | Theme | | + | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== |
- | | Intellect | + | |
- | | Psyche | + | |
- | | Physique | + | |
- | | Motorics | + | |
- | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | + | **Menü** |
- | Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives Feedback. Meist ein kurzes, knackendes Geräusch. Auch auf das Erhalten neuer Quests, neuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesen. Das Selbe gilt, wenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer Dialogsequenz. Jede dieser Aktionen zieht ein anderes Geräusch, einen anderen Klang mit sich. | + | Es hat einerseits das Menü, mit dem man begrüsst wird und wo man die Episoden auswählen kann, Einstellungen etc. Dann hat es noch ein kleines In-Game Menü, das man während dem Spielen mit Esc aufrufen kann, wo man auch unter anderem die Einstellungen ändern kann. Dieses Menü legt die Musik über die Geräusche, die man gerade im Spiel hört. Das Hauptmenü hat sein eigenes Soundscape. |
- | Hier einige Beispiele: | + | | Function | Sound | |
+ | | Menu Music | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | In-Game Menu Music | {{: | ||
- | | Information | + | Die Klickgeräusche im Menü erinnern einen an Kamerageräusche, |
- | | Task Gained/ | + | |
- | | Task Updated | + | |
- | | New Skillpoint | + | |
- | ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | + | Beispiele Klicken im Menü: |
- | Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert. | + | | Function | Sound | |
+ | | Click Start | {{: | ||
+ | | Click 1 | {{: | ||
+ | | Click 2 | {{: | ||
+ | | Click 3 | {{: | ||
+ | | Click Close | {{: | ||
- | **Charakter Themes** | + | **Interaktionen mit Umfeld** |
- | Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, | + | Viele Gegenstände kann man in die Hand nehmen |
+ | | Function | Sound | | ||
+ | | Pick Up | {{: | ||
+ | | Next Page | {{: | ||
+ | | Put Down | {{: | ||
- | Hier einige Beispiele: | + | Man hat im Spiel auch ein Tagebuch, wo man Informationen über Charaktere und Ereignisse nachschauen kann. In diesem Tagebuch hat es auch ein Kapitel, wo man sein Handy anschauen kann und was für Nachrichten man bekommen hat. Das Tagebuch hat die gleichen Geräusche wie die Papierobjekte, |
- | | Charakter | + | | Function |
- | | Measurehead | + | | Check Message |
- | | Evrat | {{ :02_evrat_charactertheme.mp3 }} | | + | | Writing Message |
- | | Joyce | {{ :03_joyce_charactertheme.mp3 }} | | + | | Back | {{:lifeisstrange: |
+ | | Click On Message | {{: | ||
- | **Voice Overs** | + | Wenn man vor einer wichtigen Entscheidung steht (bsp: ob man lügen oder die Wahrheit sagen soll) oder wenn man die Zeit zurückdrehen kann/ |
- | Ausserdem wurden die meisten Charaktere von grossartigen Synchronsprechern eingesprochen. Das macht den Charakter nochmal nahbarer und erhöht die Immersion. Nicht nur Charaktere, sondern auch Teile der Psyche und des Gehirns des Protagonisten wurden eingesprochen (Ancient Reptilian Brain, Limbic System). | + | | Function | Sound | |
+ | | Make Choice | {{: | ||
- | Leider wurden die Dialoge nicht vollständig synchronisiert. Nur die Anfänge wurden eingesprochen, | + | **Zeit Manipulation** |
- | Hier einige Beispiele: | + | Wie schon erwähnt hat Max die Fähigkeit, die Zeit zu manipulieren. Man kann bei wichtigen Entscheidungen die Zeit zurückspulen und die Entscheidung zurücknehmen, |
- | | Charakter | + | | Function |
- | | Cuno | {{ ::01_cuno_voiceover.mp3 }} | | + | | Rewind Example 1 | {{:lifeisstrange:22_zurueckspulen1.mp3}} | |
- | | Evrat | {{ ::03_evrat_voiceover.mp3 }} | | + | | Rewind Example 2 | {{:lifeisstrange:22_zurueckspulen2.mp3}} | |
- | | Measurehead | + | | Rewind Example 3 | {{:lifeisstrange:22_zurueckspulen4.mp3}} | |
- | | Ancient Reptilian Brain | {{ ::03_ancientreptilianbrain_voiceover.mp3 }} | | + | | Skip/ |
- | | Limbic System | + | | Zoom In | {{:lifeisstrange: |
- | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | + | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation |
- | Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, die dem Spieler etwas über den Ort, an dem er sich befindet, und/ | + | Man bekommt auch sonstiges Feedback und Nachrichten vom Spiel, dass die Entscheidung, die man getroffen hat, im späteren Spielverlauf eine Konsequenz tragen wird. Derselbe Sound erscheint, wenn man über eine neue Fähigkeit, Aktion informiert wird die man austragen soll. Man bekommt Nachrichten |
- | Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, | + | | Function | Sound | |
+ | | Choice has Concequences / New Info | {{: | ||
+ | | New Message | {{: | ||
+ | | New Item | {{: | ||
- | Hier einige Beispiele: | + | ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== |
- | | Whirling Cafeteria Morgen | {{ :: | + | **Voice Overs** |
- | | Whirling Cafeteria zweiter Stock | {{ : | + | |
- | | Whirling Cafeteria Abend | {{ : | + | |
- | | Whirling Cafeteria Nacht | {{ : | + | |
- | **Akustischer Zoom** | + | Jede Figur hat ihre eigene Stimme. Am meisten hört man die Stimme von Max, wenn sie mit anderen Personen spricht, aber auch ihre Gedanken. Wenn man mit Objekten interagiert, |
- | Bemerkenswert, | + | | Character | Voice-Over | |
+ | | Max | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Chloe | {{: | ||
+ | | Kate | {{: | ||
+ | | Mark Jefferson | {{: | ||
+ | | Principal Wells | {{: | ||
- | Hier zwei Beispiele: | + | **Stimmung einer Situation** |
- | | Zoom-In | {{ :: | + | Die Dramaturgie wird vom Soundtrack getragen. Es wird einem klargemacht, |
- | | Zoom-Out | {{ : | + | |
- | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | + | Beispiel Entspannt: |
- | Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack | + | | Place | Soundtrack |
+ | | Outside Dorm | {{: | ||
+ | | Outside School | {{: | ||
+ | | Lighthouse | {{: | ||
- | Ich musste/ | + | Angespannte Momente werden erst durch die Musik stressig. Sie gibt dem Spieler das Gefühl, dass man nur wenig Zeit hat zu handeln oder macht einem bewusst, dass gerade etwas Schreckliches passiert. Sehr tiefe und sehr hohe, fast unangenehm hohe Töne. Auch Verzerrungen |
- | Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, | + | Beispiel Angespannt: |
- | ===== 4. Vergleich Disco Elysium und Divinity: Original Sin 2 ===== | + | | Moment | Soundtrack | |
+ | | Back In Time Chloe' | ||
+ | | Finding Dead Body | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Back In Time Plane | {{: | ||
+ | | On Train Tracks | {{: | ||
+ | | School at Night | {{: | ||
- | ==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ==== | + | So ist es auch, wenn man in so einem angespannten Moment eine Entscheidung treffen muss, hier im Beispiel, wo man jemanden retten kann und es einem gelingt oder nicht. Der Soundtrack ist nur etwas anders, gibt aber ein Gefühl von Erleichterung oder eben gar nicht. Beide werden gegen Schluss hoch aber das nicht gelungene hat immer wieder auch tiefe Töne und wenn es am Schluss ausklingt ist es eher, als würde die Situation einem entgleiten als einen erleichtern. |
- | Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und Unterschieden. So versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffen, durch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann. | + | Beispiel Angespannt Successful, Unsuccessful: |
- | // | + | | Moment | Soundtrack | |
+ | | Successful | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Unsuccessful | {{: | ||
- | * Beides sind Rollenspiele | + | Es gibt auch Unterschiede zwischen den Liedern, die zu Beginn der jeweiligen Episoden gespielt werden |
- | * Beide wurden in den letzten | + | |
- | * Beide gewannen unzählige Preise. | + | |
- | // | + | Beispiel Anfang Episode: |
- | * Die Spiele verfügen über komplett andere Settings (Divinity: Fantasy, Disco: Krimi) | + | | Episode | Soundtrack | |
- | * Die Spiele verfügen über eine unterschiedliche Gewichtung in der Mechanik (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) | + | | 1 | {{:lifeisstrange:24_musik_episode1_gangschule.mp3}} | |
- | * Die Spiele verfügten über unterschiedlich grosse Studios (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) | + | | 2 | {{:lifeisstrange:24_beginningepisode_maxroomwakingup.mp3}} | |
- | ====4.2 Sound Design im Vergleich==== | + | Beispiel Ende Episode: |
- | In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz von **Musik**, **Voice Overn** und der **Vertonung von UI Elementen**. | + | | Episode | Soundtrack | |
+ | | 1 | {{: | ||
+ | | 2 | {{: | ||
- | **Musik im Vergleich** | + | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== |
- | Disco Elysium und Divinity: Original Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden | + | Wie schon erwähnt hat jeder Raum/ |
- | Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich: | + | | Place | Soundtrack | Soundscape | |
+ | | Pool Night | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Pool Club | {{: | ||
+ | | Dorm Outside | {{: | ||
+ | | Dorm Outside Morning | {{: | ||
+ | | Dorm Outside Night | {{: | ||
+ | | School Outside | {{: | ||
+ | | School Outside Night | | {{: | ||
+ | | School Outside Rainy | | {{: | ||
+ | | Lighthouse Sunny | {{: | ||
+ | | Lighthouse Storm | {{: | ||
- | |Disco Elysium (Apartment Buildings)|{{ : | + | ===== 3. Persönliches |
- | |Divinity: Original Sin II (Main Theme)|{{ : | + | |
- | + | ||
- | **Voice Over im Vergleich** | + | |
- | + | ||
- | Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurück. Beide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen Wiedererkennungswert. Doch wurden die einige Stimmen in Disco Elysium meiner Meinung nach schlecht abgemischt. Sie heben sich zu wenig vom Ambient Sound und vom Soundtrack ab und drohen teilweise, darin unter zu gehen. Das ist besonders bei Measurehead der Fall. Wobei seit meinem Spieldurchlauf noch einige Bugfixes und allgemeines Polishing stattgefunden haben. Was bedeuten kann, dass dieser Kritikpunkt nicht mehr aktuell sein könnte. | + | |
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- | Hier Voice Overs aus beiden Spielen im Vergleich: | + | |
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- | |Disco Elysium (Measurehead)|{{ : | + | |
- | |Divinity: Original Sin II (Red Prince)|{{ : | + | |
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- | **Vertonung UI Elemente** | + | |
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- | Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II haben alle ihre UI Elemente vertont. Divinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartet: Öffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting braucht: Magie, Mystik und Macht. | + | |
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- | Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderem, dass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft man auf eine Mischung aus mechanischen Klickgeräuschen und Synthesizer. Alle Interaktionen in der Spielwelt klingen mechanisch oder organisch. Alles, was den Spieler bspw darüber aufklärt, dass er einen neuen Skillpunkt hat, ist synthetisch. Dadurch entsteht einzigartige Klangwelt. | + | |
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- | Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich: | + | |
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- | |Disco Elysium (New Skill Point)|{{ : | + | |
- | |Divinity: Original Sin II (Level Up)|{{ : | + | |
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- | ==== 4.3 Fazit ==== | + | |
- | Divinity: Original Sin II und Disco Elysium | + | Ich finde dieses Spiel sehr empfehlenswert. Der Soundtrack gefällt mir sehr gut und ich finde das alle Teile davon, also: Visuelles, Story, Sound etc. gut aufeinander abgestimmt |
- | Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene Settings. Ein Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauen. Das blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrt: Wie klingt unsere Psyche, unser Körper, unser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten auf diese Fragen gefunden. | + | **Fortsetzung dieser Analyse** |
+ | Link zur Analyse zu Life is Strange 2: **[[life_is_strange_2|Life is Strange 2]]** | ||
- | Abschliessend kann ich festhalten, dass beide Spiele spielenswert und hörenswert sind. Diese Analyse hat mir, wie bereits erwähnt, einen neuen Blickwinkel auf Divinity: Original Sin II und Disco Elysium ermöglicht. Dementsprechend hat sich meine Wahrnehmung beim Spielen verändert. Ich bin gespannt darauf, wie sich diese Wahrnehmung weiter verändert und vertieft. | ||
- | Spiel Disco Elysium und Divinity: Original Sin II. Es lohnt sich. |
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