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life_is_strange

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life_is_strange [2020/06/24 15:47] mshieldslife_is_strange [2020/06/26 17:48] (aktuell) mshields
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 ====== LIFE IS STRANGE ====== ====== LIFE IS STRANGE ======
  
-{{:life-is-strange-banner.jpg?400|}}+{{:life-is-strange-banner.jpg?400}}
  
 | Genre:  | 3D-Adventure | | Genre:  | 3D-Adventure |
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 ===== 1. Spielbeschrieb ===== ===== 1. Spielbeschrieb =====
  
-Life is Strange ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Die Protagonistin Max, eine 18-jährige Fotografie Studentin, findet heraus dass sie die Zeit Zurückdrehen kann, sie kann die Vergangenheit verändern und somit die Zukunft beeinflussen. Die entscheidungen die sie trifft entscheiden über leben und tod. Sie ist vor kurzem in die Stadt zurückgezogen in der sie aufgewachsen istArcadia Bay, dort trifft sie wieder auf ihre ehemalige beste Freundin Chloe. Zusammen probieren sie die seltsame Ereignisse die in Arcadia Bay passieren zu entschlüsseln. Doch es ist nicht klar ob Max die Menschen die ihr am nächsten stehen retten kann.+//Life is Strange// ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Die Protagonistin Max, eine 18-jährige Fotografiestudentin, findet herausdass sie die Zeit zurückdrehen kann, sie kann die Vergangenheit verändern und somit die Zukunft beeinflussen. Die Entscheidungen, die sie trifftentscheiden über Leben und Tod. Sie ist vor Kurzem in die Stadt zurück gezogen, in der sie aufgewachsen ist, //Arcadia Bay//. Dort trifft sie wieder auf ihre ehemalige beste Freundin Chloe. Zusammen probieren siedie seltsamen Ereignissedie in //Arcadia Bay// passieren zu entschlüsseln. Doch es ist nicht klarob Max die Menschendie ihr am nächsten stehenretten kann. Es ist ein multilineares Spiel; durch den Dialog mit Menschen oder durch andere Entscheidungen verändert sich der Verlauf der Geschichte. Man löst Puzzles und sucht Gegenstände um weiterzukommen.
  
-walkthrough no commentary (ein möglicher weg): [[https://www.youtube.com/watch?v=ddmvFRe1oZk]]+walkthrough no commentary (ein möglicher Weg): [[https://www.youtube.com/watch?v=ddmvFRe1oZk]]
  
 trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=AURVxvIZrmU]] trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=AURVxvIZrmU]]
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 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
  
-Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von LeereEinsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt man besonders in der Vertonung der UI ElementeDiese Klänge unterstreichen und prägen dementsprechend gut die Atmosphäre von Disco Elysium. +Damit die Entscheidungendie man trifft, mehr Gewicht bekommen, sind die Sounds ganz wichtigDer Soundtrack unterstreicht die Emotionen, die der Spieler fühlen soll. Jede Umgebung hat ihr eigenes SoundscapeDie Orte werden glaubhaftes ist ein immersives Erlebnis. Jeder Charakter hat eine Stimme. Es spielt in der Gegenwart und Sounds aus unserer Welt werden imitiert. Der Sound ist allgegenwärtig.
- +
-==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== +
- +
-Disco Elysium kreiert eine melancholische und fernsüchtigen Atmosphäre, die vom Soundtrack getragen wirdEine prägende Leere lässt Schlüsselmomentein denen mehr Geräusche und ein akzentuierter Soundtrack aufeinandertreffen wirkungsvoller erscheinen. +
- +
-Disco Elysium ist ein höchst immersives Erlebnis, das unter anderem von seinem meist zurückhaltendem Sound Design lebt.+
  
 **Soundtrack** **Soundtrack**
  
-Der Orignal Score von Life is Strange wurde von dem Französischen Musiker Jonathan Morali komponiert. Der rest des Soundtracks besteht aus Licenced Songs die gut in die Stimmung reinpassen. Der Soundtrack wird oft über die Hintergrundgeräusche der Orte in denen man sich befindet gelegt und dann noch mit Voice-Over darüber. Die Musik fadet rein und raus und an momenten werden die Hintergrundgeräusche oder auch die Stimmen ausgeblendet und man hört nur noch die Musik die die Stimmung trägt.+Die Original-Musik von //Life is Strange// wurde von dem französischen Musiker Jonathan Morali komponiert. Der Rest des Soundtracks besteht aus lizenzierten Liedern, die sich gut der Stimmung anpasst. Der Soundtrack wird oft über die Hintergrundgeräusche der Ortein denen man sich befindetgelegt und dazu kommt noch Voice-Over darüber. Die Musik wird ein- und ausgeblendet und an Momenten werden die Hintergrundgeräusche oder auch die Stimmen komplett ausgeblendet und man hört nur noch die Musikdie die Stimmung trägt.
  
 Kompletter Soundtrack: [[https://www.youtube.com/watch?v=Bh1Pr6ef_XI]] Kompletter Soundtrack: [[https://www.youtube.com/watch?v=Bh1Pr6ef_XI]]
  
-Hier einige repräsentative **Soundtrack Samples**:+Hier einige repräsentative Beispiele:
  
-|Place|Soundtrack|Soundscape|Voice-Over+| Place | Soundtrack | Soundscape | Voice-Over 
 +| Diner | {{:crashbandicoot:lis_21_diner_musik.mp3}} | {{:crashbandicoot:lis_21_diner_hintergrund.mp3}} | {{:crashbandicoot:lis_21_diner_voice.mp3}} | 
 +| Schule | {{:crashbandicoot:lis_21_musik_episode1_gangschule.mp3}} | {{:crashbandicoot:lis_21_gangschule_hintergrund.mp3}} | {{:crashbandicoot:lis_21_gangschule_voices.mp3}} | 
 +| Parking | | {{:crashbandicoot:lis_21_parking_hintergrund.mp3}} | {{:crashbandicoot:lis_21_parking_voice.mp3}} | 
 +| Lighthouse | {{:crashbandicoot:lis_21_sturm1_musik.mp3}} | {{:crashbandicoot:lis_21_sturm1_hintergrund.mp3}} | {{:crashbandicoot:lis_21_sturm1_voice.mp3}} |
  
-|Diner|{{ :crashbandicoot:lis_21_diner_musik.mp3 |}}|{{:crashbandicoot:lis_21_diner_hintergrund.mp3|}}|{{ :crashbandicoot:lis_21_diner_voice.mp3 |}}| +==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ====
-|Schule|{{:music_forgottencrossroad.mp3|}}|{{:sc_forgottencrossroad.mp3|}}| +
-|Parking|{{:music_infected_crossroad.mp3|}}|{{:sc_infected_crossroad.mp3|}}| +
-|Lighthouse|{{:music_greenpath.mp3|}}|{{:sc_greenpath.mp3|}}|+
  
 +Der Sound passt sich an, je nachdem, wo der Spieler steht. Er kommt von einer Quelle innerhalb des Spiels. Hier im Beispiel ist es eine Musikbox im Diner. Der Spieler als Max hört die Musik erst von draussen, kommt rein und geht nähert sich immer mehr der Musikbox an und ändert dann den Song, der gespielt wird.
  
-==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ====+| Place | Soundtrack | 
 +| Diner | {{:lifeisstrange:21_diner_musik2.mp3}} |
  
-Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schrittendas Rütteln an einer Tür oder das Treten eines BriefkastensJeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignissedie für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang.+In einem zweiten Beispiel kommt Max aus ihrem Zimmer und läuft durch den Gang in ihrem Studentenwohnheimwo überall Mädchen stehen und redenHier sind die Mädchen die Quellen und Max hört sie verschieden stark je nachdemwo sie sich befindet.
  
-**Dialogsystem**+| Place | Voice-Over | 
 +| Dorm | {{:lifeisstrange:21_dorm_voices.mp3}} |
  
-Das Dialogsystem ist, wie bereits erwähnt, von einer meist ruhigen Leere geprägt. Gleichzeitig erhält der Spieler für jede Aktion innerhalb des Dialogsystems ein auditives Feedback. Die Geräusche beim Auswählen von Dialog- und Continue Optionen erinnern mich an eine Schreibmaschine. Ausserdem finden während Dialogen sogenannte Skillchecks statt. Diese Checks können positiv oder negativ ausfallen, was jeweils von einem akustischen Feedback unterstrichen wirdIm Spiel wird bei einem Skillcheck gewürfelt. Die Soundwahl in dem Zusammenhang halte ich für spannend; sie wirkt kratzig, rhythmisch und knisternd.+Man läuft viel im Spiel und je nach Material des Bodens und Eigenschaften des Raums (imitiert von der Realität) klingen die Schritte andersBeide Beispiele sind hier im Park vor Max's Studentenwohnheim.
  
-Hier vier Beispiele:+| Action | Soundscape | 
 +| Walking on Grass | {{:lifeisstrange:21_walking_gras.mp3}} | 
 +| Walking on Stone | {{:lifeisstrange:21_walking_stone.mp3}} |
  
-| Dialogoption auswählen  | {{ ::01_dialogoptionauswaehlen_uisoundsample.mp3 }}  | +Auch andere Geräusche werden imitiertDie Gegenstände, mit denen man interagiert, oder Gegenstände in den Räumen, in denen man sich bewegt haben einen Sound.
-| Continue Option  | {{ ::02_continue_uisound.mp3 }} | +
-| Check Positiv | {{ ::04_checkpositive_uisound.mp3 }} | +
-| Check Negativ | {{ ::03_checknegativ_uisound.mp3 }} |+
  
-So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein.+Hier zwei Beispiele:
  
-Hier die vier Skill Themes:+| Action | Sound | 
 +| Using Camera | {{:lifeisstrange:21_noise_kamera.mp3}} | 
 +| Using Washingmashine | {{:lifeisstrange:21_washingmaschine.mp3}} |
  
-| Skill  | Theme  | +==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ====
-| Intellect  | {{ ::01_intellect_skilltheme.mp3 }}  | +
-| Psyche  | {{ :02_psyche_skillthemeklang.mp3 }}  | +
-| Physique  | {{ ::03_physique_skillthemeklang.mp3 }}  | +
-| Motorics  | {{ ::04_motorics_skillthemeklang.mp3 |Sound Beispiel}}  |+
  
-==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ====+**Menü**
  
-Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives FeedbackMeist ein kurzesknackendes Geräusch. Auch auf das Erhalten neuer Questsneuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesenDas Selbe giltwenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer DialogsequenzJede dieser Aktionen zieht ein anderes Geräusch, einen anderen Klang mit sich.+Es hat einerseits das Menü, mit dem man begrüsst wird und wo man die Episoden auswählen kann, Einstellungen etcDann hat es noch ein kleines In-Game Menü, das man während dem Spielen mit Esc aufrufen kannwo man auch unter anderem die Einstellungen ändern kannDieses Menü legt die Musik über die Geräuschedie man gerade im Spiel hörtDas Hauptmenü hat sein eigenes Soundscape.
  
-Hier einige Beispiele:+| Function | Sound | 
 +| Menu Music | {{:lifeisstrange:22_menumusik.mp3}} | 
 +| In-Game Menu Music | {{:lifeisstrange:22_ingamemenu_musik.mp3}} |
  
-| Information  | Sound Beispiel +Die Klickgeräusche im Menü erinnern einen an Kamerageräusche, da Max ja eine Fotografiestudentin ist und ihre Kräfte auch mit Fotos zusammenhängen.
-| Task Gained/Completed | {{ :04_task_gained_infosound.mp3 }} | +
-| Task Updated  | {{ :03_task_updated_infosound.mp3 }} | +
-| New Skillpoint  | {{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 }} |+
  
-==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====+Beispiele Klicken im Menü:
  
-Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichenMal subtil, mal akzentuiert.+| Function | Sound 
 +| Click Start | {{:lifeisstrange:22_menustart.mp3}} | 
 +| Click 1 | {{:lifeisstrange:22_menuanklicken.mp3}} | 
 +| Click 2 | {{:lifeisstrange:22_menuanklicken2.mp3}} | 
 +| Click 3 | {{:lifeisstrange:22_menuanklicken3.mp3}} | 
 +| Click Close | {{:lifeisstrange:22_menuschliessen.mp3}} |
  
-**Charakter Themes**+**Interaktionen mit Umfeld**
  
-Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, einem rassistischen Kommunisten, kommt die Wirkung dieses Themes besonders stark zur Geltung. Der Spieler fühlt sich klein und unterlegenEine bedrohliche und beengende Atmosphäre entstehtBesonders ist auch, wie die Themes untereinander korrespondieren, je nach der Verbindung, die zwischen den jeweiligen Charakteren besteht. So ist das Theme von Measurehead ähnlich aufgebaut, wie das Theme von Evrat, seinem Boss. Das Theme von Joyce, der Konkurrentin von Evrat, kreiert eine ähnliche Stimmung, aber mit ganz anderen Mitteln.+Viele Gegenstände kann man in die Hand nehmen und näher anschauenOft sind es Briefe, Flyer und so weiter deshalb haben sie auch PapiergeräuscheEs kommen darunter aber auch Laptops und andere Objekte vor, die nicht unbedingt Papiergeräusche machen würden.
  
 +| Function | Sound |
 +| Pick Up | {{:lifeisstrange:22_papieraufheben.mp3}} |
 +| Next Page | {{:lifeisstrange:22_nextpage.mp3}} |
 +| Put Down | {{:lifeisstrange:22_papierablegen.mp3}} |
  
-Hier einige Beispiele:+Man hat im Spiel auch ein Tagebuch, wo man Informationen über Charaktere und Ereignisse nachschauen kann. In diesem Tagebuch hat es auch ein Kapitel, wo man sein Handy anschauen kann und was für Nachrichten man bekommen hat. Das Tagebuch hat die gleichen Geräusche wie die Papierobjekte, das Handy hat seine eigenen Sounds:
  
-Charakter Theme +Function Sound 
-Measurehead | {{ ::01_measurehead_charactertheme.mp3 }} | +Check Message | {{:lifeisstrange:22_checksms.mp3}} | 
-Evrat | {{ :02_evrat_charactertheme.mp3 }} | +Writing Message | {{:lifeisstrange:22_sms_writing.mp3}} | 
-Joyce | {{ :03_joyce_charactertheme.mp3 }} |+Back | {{:lifeisstrange:22_sms_back.mp3}} | 
 +| Click On Message | {{:lifeisstrange:22_smsanklicken.mp3}} |
  
-**Voice Overs**+Wenn man vor einer wichtigen Entscheidung steht (bsp: ob man lügen oder die Wahrheit sagen soll) oder wenn man die Zeit zurückdrehen kann/sollte, erscheint dieser Sound:
  
-Ausserdem wurden die meisten Charaktere von grossartigen Synchronsprechern eingesprochen. Das macht den Charakter nochmal nahbarer und erhöht die Immersion. Nicht nur Charaktere, sondern auch Teile der Psyche und des Gehirns des Protagonisten wurden eingesprochen (Ancient Reptilian Brain, Limbic System).+| Function | Sound | 
 +| Make Choice | {{:lifeisstrange:22_auswahl_sound.mp3}} |
  
-Leider wurden die Dialoge nicht vollständig synchronisiert. Nur die Anfänge wurden eingesprochen, doch hallen die Stimmen im Kopf des Spielers, beim Lesen der nicht vertonten Textabschnitte nach. Trotzdem besteht der Wunsch nach einer vollständigen Vertonung. Dies würde Disco Elysium nochmal zugänglicher für nicht-lesebegeisterte Spieler machen.+**Zeit Manipulation**
  
-Hier einige Beispiele:+Wie schon erwähnt hat Max die Fähigkeit, die Zeit zu manipulieren. Man kann bei wichtigen Entscheidungen die Zeit zurückspulen und die Entscheidung zurücknehmen, meistens zumindest. Das Soundscape und die Stimmen werden verzerrt und zurückgespult. Wenn man den Dialog wieder durchgeht kann man Teile davon auch vorspulen. Das Vorspulen ist als ob man in einem Buch schnell blättern würde, vielleicht auch ein Fotobuch? Dieses Geräusch kommt auch beim Zurückspulen vor. An einem späteren Zeitpunkt kann man auch Fotos anschauen (reinzoomen) und an den Zeitpunkt, wo das Foto entstand, zurückreisen.
  
-Charakter Voice Over +Function Sound 
-Cuno | {{ ::01_cuno_voiceover.mp3 }} | +Rewind Example 1 | {{:lifeisstrange:22_zurueckspulen1.mp3}} | 
-Evrat | {{ ::03_evrat_voiceover.mp3 }} | +Rewind Example 2 | {{:lifeisstrange:22_zurueckspulen2.mp3}} | 
-Measurehead | {{ ::02_measurehead_voiceover.mp3 }} | +Rewind Example 3 | {{:lifeisstrange:22_zurueckspulen4.mp3}} | 
-Ancient Reptilian Brain | {{ ::03_ancientreptilianbrain_voiceover.mp3 }} | +Skip/Accelerate | {{:lifeisstrange:22_vorspuhlen.mp3}} | 
-Limbic System | {{ :05_lymbicsystem_voiceover.mp3 }} |+Zoom In | {{:lifeisstrange:22_zoominonfoto.mp3}} |
  
-==== 2.Bezogen auf Raum ====+==== 2.Bezogen auf Kommunikation ====
  
-Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, die dem Spieler etwas über den Ort, an dem er sich befindetund/oder die Figur, die ihm gegenübersteht erzählt  Man bewegt sich dementsprechend von Atmosphäre zu Atmosphäre. Dabei greift Disco Elysium auf dynamische Soundtracks zurück. Normalerweise befindet sich der Spieler in einem Ambient Loopin den bspw. ein Character Theme ein- und ausfadet.+Man bekommt auch sonstiges Feedback und Nachrichten vom Spieldass die Entscheidung, die man getroffen hatim späteren Spielverlauf eine Konsequenz tragen wird. Derselbe Sound erscheint, wenn man über eine neue Fähigkeit, Aktion informiert wird die man austragen soll. Man bekommt Nachrichten auf sein In-Game Handy von Freunden und hat die Fähigkeit, Objekte aufzunehmen, wenn dies die Aufgabe ist, beispielsweise "Bringe Chloe 5 Bierflaschen": Wenn man eine aufnimmt, kommt ein Bild der Flasche in der rechten Ecke und ein Geräuschdas mehr oder weniger von den Geräuschen der Umgebung übertönt wird.
  
-Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, wie sich der Soundtrack in der Whirling Cafeteria im Verlauf des Spiels verändertGanz abhängig von der In-Game-Tageszeit und der Spieler Position.+| Function | Sound | 
 +| Choice has Concequences / New Info | {{:lifeisstrange:23_choicewillhaveconcequences.mp3}} | 
 +| New Message | {{:lifeisstrange:23_newsms.mp3}} | 
 +| New Item | {{:lifeisstrange:23_newitem.mp3}} |
  
-Hier einige Beispiele:+==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====
  
-| Whirling Cafeteria Morgen | {{ ::01_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +**Voice Overs**
-| Whirling Cafeteria zweiter Stock | {{ :02_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +
-| Whirling Cafeteria Abend | {{ :04_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +
-| Whirling Cafeteria Nacht | {{ :05_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} |+
  
-**Akustischer Zoom**+Jede Figur hat ihre eigene Stimme. Am meisten hört man die Stimme von Max, wenn sie mit anderen Personen spricht, aber auch ihre Gedanken. Wenn man mit Objekten interagiert, sagt/denkt sie meist etwas dazu oder auch über Personen, die man antrifft. Je nach Raum, in dem sich die Figuren befinden, haben die Stimmen mehr oder weniger Hall. Max und Chloe befinden sich im Beispiel in einem Auto, Kate im Badezimmer, Mark Jefferson in einem Klassenzimmer und Principal Wells in einem kleinen Bürozimmer.
  
-Bemerkenswert, wenn man bereits über Fade-Ins und Outs sprichtWenn der Spieler einen Dialog startet, findet ein „akustischer Zoom“ stattDie Wirkung entsteht, dass man sich schnell auf etwas zubewegt und kurz davor stopptAlles wirkt gedämpft und reduziertDie Stille-Illusion setzt ein.+| Character | Voice-Over | 
 +| Max | {{:lifeisstrange:24_max_voice.mp3}} | 
 +| Chloe | {{:lifeisstrange:24_voice_chloe.mp3}} | 
 +| Kate | {{:lifeisstrange:24_kate_voice.mp3}} | 
 +| Mark Jefferson | {{:lifeisstrange:24_mrjefferson_voice.mp3}} | 
 +| Principal Wells | {{:lifeisstrange:24_principle_voice.mp3}} |
  
-Hier zwei Beispiele:+**Stimmung einer Situation**
  
-| Zoom-In | {{ ::01_hoersturz_raumsound.mp3 }} | +Die Dramaturgie wird vom Soundtrack getragenEs wird einem klargemacht, was die Stimmung ist. Entspannte, schöne Situationen werden von Gitarrenund Klaviermelodien getragen. Es gibt auch Situationen, in denen man eine CD einlegt und so ein Lied hört oder wie im Diner die Musikbox.
-| Zoom-Out | {{ :02_hoersturz_raumsound.mp3 }} |+
  
-===== 3. Persönliches Fazit =====+Beispiel Entspannt:
  
-Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack kreieren den Rahmen und Raum, den Disco Elysium braucht, um seine immersive Wirkung zu entfaltenMan findet bestimmt Spiele, die einen grösseren Fokus auf Sound Design gelegt habenTrotzdem ist das, was in Disco Elysium vorhanden ist, ausgeklügelt und geschickt angewendet.+| Place | Soundtrack 
 +| Outside Dorm | {{:lifeisstrange:24_dorm1_draussenmusik.mp3}} | 
 +| Outside School | {{:lifeisstrange:24_schulhof_musik.mp3}} | 
 +| Lighthouse | {{:lifeisstrange:24_withchloeleuchturm_musik.mp3}} |
  
-Ich musste/durfte feststellen, wie anspruchsvoll es ist, über Sound und Musik zu schreibenDie richtigen Worte zu findenum genau zu seinMir fällt aufwie man in diesem Bereich von einer ganz anderen Wahrnehmungsebene, an die Sache heran gehen muss und das eine Anpassung in der Sprache fordert.+Angespannte Momente werden erst durch die Musik stressigSie gibt dem Spieler das Gefühl, dass man nur wenig Zeit hat zu handeln oder macht einem bewusstdass gerade etwas Schreckliches passiertSehr tiefe und sehr hohefast unangenehm hohe Töne. Auch Verzerrungen der entspannten Sounds.
  
-Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, wie nichts in diesem Spiel vernachlässigt wurde. Spiel also Disco Elysium. Es lohnt sich.+Beispiel Angespannt:
  
-===== 4Vergleich Disco Elysium und DivinityOriginal Sin 2 =====+| Moment | Soundtrack | 
 +| Back In Time Chloe's House | {{:lifeisstrange:24_backintime_chloesdad_musik.mp3}} | 
 +| Finding Dead Body | {{:lifeisstrange:24_findingrachel_musikangespannt.mp3}} | 
 +| Back In Time Plane | {{:lifeisstrange:24_flugzeugaustellung_musik.mp3}} | 
 +| On Train Tracks | {{:lifeisstrange:24_train_musik.mp3}} | 
 +| School at Night | {{:lifeisstrange:24_schoolinside_night_musik.mp3}} |
  
-==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ====+So ist es auch, wenn man in so einem angespannten Moment eine Entscheidung treffen muss, hier im Beispiel, wo man jemanden retten kann und es einem gelingt oder nicht. Der Soundtrack ist nur etwas anders, gibt aber ein Gefühl von Erleichterung oder eben gar nicht. Beide werden gegen Schluss hoch  aber das nicht gelungene hat immer wieder auch tiefe Töne und wenn es am Schluss ausklingt ist es eher, als würde die Situation einem entgleiten als einen erleichtern.
  
-Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und Unterschieden. So versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffendurch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann.+Beispiel Angespannt SuccessfulUnsuccessful:
  
-//Allgemeinen Übereinstimmungen://+| Moment | Soundtrack | 
 +| Successful | {{:lifeisstrange:24_succsessfull_saveher.mp3}} | 
 +| Unsuccessful | {{:lifeisstrange:24_unsuccsessfull_savingher.mp3}} |
  
-  * Beides sind Rollenspiele und verfügen dementsprechend über ähnliche Mechaniken(Dialog, Erkundung, Kampf) +Es gibt auch Unterschiede zwischen den Liedern, die zu Beginn der jeweiligen Episoden gespielt werden und denen, die am Schluss gespielt werdenSie passen als Einleitung und Zusammenfassung der Stimmung der letzten Ereignisse.
-  * Beide wurden in den letzten paar Jahren veröffentlicht. (Divinity: 2017, Disco: 2019)  +
-  * Beide gewannen unzählige Preise.+
  
-//Allgemeinen Unterschieden://+Beispiel Anfang Episode:
  
-  * Die Spiele verfügen über komplett andere Settings (Divinity: Fantasy, Disco: Krimi)  +| Episode | Soundtrack | 
-  * Die Spiele verfügen über eine unterschiedliche Gewichtung in der Mechanik (DivinityKampf, DiscoDialog)  +| 1 | {{:lifeisstrange:24_musik_episode1_gangschule.mp3}} | 
-  * Die Spiele verfügten über unterschiedlich grosse Studios (DivinityKampf, DiscoDialog)+| 2 | {{:lifeisstrange:24_beginningepisode_maxroomwakingup.mp3}} |
  
-====4.2 Sound Design im Vergleich====+Beispiel Ende Episode:
  
-In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz von **Musik**, **Voice Overn** und der **Vertonung von UI Elementen**.+| Episode | Soundtrack | 
 +| 1 | {{:lifeisstrange:24_musik_endepisode1.mp3}} | 
 +| 2 | {{:lifeisstrange:24_musikendepisode.mp3}} |
  
-**Musik im Vergleich**+==== 2.5 Bezogen auf Raum ====
  
-Disco Elysium und Divinity: Original Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden sich die Soundtracks im Umfang (Divinity: 42 Tracks, Disco: 28 Tracks) Zum anderen wird mit anderen Instrumenten gearbeitetDivinity ist orchestral und Disco stützt sich mehr auf SynthesizerAusserdem streben die beiden Soundtracks unterschiedliche Atmosphären an. Divinity soll episch wirkenwohingegen Disco reduziert und zurückhaltend wirktDoch kreieren beide Spiele eine gewisse Melancholie durch ihre Soundtracks.+Wie schon erwähnt hat jeder Raum/Ort einen eigenen Soundscape. Diese ändern sich aber im Laufe der Zeit. Max betritt zwar öfters dieselben Räume aber dies zu unterschiedlichen Zeiten oder mit einer unterschiedlichen StimmungDiese Orte können auch umgewandelt werdenBeispielsweise wird der Pool in der Schule, in den Max und Chloe einmal in der Nacht einbrechen an einem anderen Abend in einen Club verwandelt für eine SchulpartyBeim Beispiel der Schule kommen verschiedene Tageszeiten/Wetterkonditionen voraber jeweils mit dem gleichen SoundtrackDieser bestimmte Soundtrack kommt durch das Spiel sehr oft vor, auch ausserhalb dieses Raumes.
  
-Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich:+| Place | Soundtrack | Soundscape | 
 +| Pool Night | {{:lifeisstrange:25_schoolinside_pool_night_musik2.mp3}} | {{:lifeisstrange:25_pool_night_sound.mp3}} | 
 +| Pool Club | {{:lifeisstrange:25_clubinside_musik.mp3}} | {{:lifeisstrange:25_clubinside_musik_1.mp3}} | 
 +| Dorm Outside | {{:lifeisstrange:25_dorm1_draussenmusik.mp3}} | {{:lifeisstrange:25_dorm1_draussenhintergrund.mp3}} | 
 +| Dorm Outside Morning | {{:lifeisstrange:25_morning_outsidedorm_musik.mp3}} | {{:lifeisstrange:25_morning_outsidedorm.mp3}} | 
 +| Dorm Outside Night | {{:lifeisstrange:25_dorm_night_musik.mp3}} | {{:lifeisstrange:25_dormoutside_night_sound.mp3}} | 
 +| School Outside | {{:lifeisstrange:25_schulhof_musik.mp3}} | {{:lifeisstrange:25_schulhof_hintergrund.mp3}} | 
 +| School Outside Night | | {{:lifeisstrange:25_evening_hintergrund.mp3}} | 
 +| School Outside Rainy | | {{:lifeisstrange:25_schoolrainyday.mp3}} | 
 +| Lighthouse Sunny | {{:lifeisstrange:25_withchloeleuchturm_musik.mp3}} | {{ :lifeisstrange:25_leuchturm_hintergrund.mp3}} | 
 +| Lighthouse Storm | {{:lifeisstrange:25_sturm1_musik.mp3}} | {{:lifeisstrange:25_sturm1_hintergrund.mp3}} |
  
-|Disco Elysium (Apartment Buildings)|{{ :01_apartmentbuildings_discoelysium_soundtracksample.mp3 |}}| +===== 3Persönliches Fazit =====
-|Divinity: Original Sin II (Main Theme)|{{ :01_maintheme_soundtrack.mp3 |}}| +
- +
-**Voice Over im Vergleich** +
- +
-Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurück. Beide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen Wiedererkennungswert. Doch wurden die einige Stimmen in Disco Elysium meiner Meinung nach schlecht abgemischt. Sie heben sich zu wenig vom Ambient Sound und vom Soundtrack ab und drohen teilweise, darin unter zu gehen. Das ist besonders bei Measurehead der Fall. Wobei seit meinem Spieldurchlauf noch einige Bugfixes und allgemeines Polishing stattgefunden haben. Was bedeuten kann, dass dieser Kritikpunkt nicht mehr aktuell sein könnte. +
- +
-Hier Voice Overs aus beiden Spielen im Vergleich: +
- +
-|Disco Elysium (Measurehead)|{{ :02_measurehead_voiceover.mp3 |}}| +
-|Divinity: Original Sin II (Red Prince)|{{ :02_redprince.mp3 |}}| +
- +
-**Vertonung UI Elemente** +
- +
-Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II haben alle ihre UI Elemente vertont. Divinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartet: Öffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting braucht: Magie, Mystik und Macht.  +
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-Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderem, dass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft man auf eine Mischung aus mechanischen Klickgeräuschen und Synthesizer. Alle Interaktionen in der Spielwelt klingen mechanisch oder organisch. Alles, was den Spieler bspw darüber aufklärt, dass er einen neuen Skillpunkt hat, ist synthetisch. Dadurch entsteht einzigartige Klangwelt.  +
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-Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich: +
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-|Disco Elysium (New Skill Point)|{{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 |}}| +
-|Divinity: Original Sin II (Level Up)|{{ :03_levelup.mp3 |}}| +
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-==== 4.Fazit ====+
  
-Divinity: Original Sin II und Disco Elysium sind aus dem selben Genre und gehen dementsprechend ähnlich mit ihrem Sound Design und Music Design um. Die Studios haben mit erfahrenen Musikern und Komponisten zusammengearbeitet, um einen passende Atmosphäre für ihre Spiele zu kreierenBeiden ist das ausgezeichnet gelungen. Larian Studios verfügt über deutlich grössere Ressourcen und deutlich mehr Erfahrung, als ZA/UM. Dementsprechend ist Divinitys Sound Design umfangreicher und perfektionierter als das von Disco Elysium.+Ich finde dieses Spiel sehr empfehlenswert. Der Soundtrack gefällt mir sehr gut und ich finde das alle Teile davon, also: Visuelles, Story, Sound etc. gut aufeinander abgestimmt sind. Der Sound ist gut an die Geschichte angepasst und nimmt immer wieder dieselben Elemente auf, die der Spieler durch das Erlebnis führen, zum Beispiel, dass die Geschichte viel mit Fotografie zu tun hat und die Menüklicksounds an einen Fotoapparat erinnernAlles ist bis ins letzte Detail ausgedacht und zusammenhängend.
  
-Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene Settings. Ein Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauen. Das blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrtWie klingt unsere Psyche, unser Körper, unser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten auf diese Fragen gefunden.+**Fortsetzung dieser Analyse** 
 +Link zur Analyse zu Life is Strange 2**[[life_is_strange_2|Life is Strange 2]]**
  
-Abschliessend kann ich festhalten, dass beide Spiele spielenswert und hörenswert sind. Diese Analyse hat mir, wie bereits erwähnt, einen neuen Blickwinkel auf Divinity: Original Sin II und Disco Elysium ermöglicht. Dementsprechend hat sich meine Wahrnehmung beim Spielen verändert. Ich bin gespannt darauf, wie sich diese Wahrnehmung weiter verändert und vertieft. 
  
-Spiel Disco Elysium und Divinity: Original Sin II. Es lohnt sich. 
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