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life_is_strange_2

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-====== LIFE IS STRANGE ======+====== LIFE IS STRANGE ======
  
-{{:life-is-strange-banner.jpg?400|}}+{{:life-is-strange-2-episode-1-review.jpg?400|}}
  
 | Genre:  | 3D-Adventure | | Genre:  | 3D-Adventure |
-| Publikationsjahr: 2015 |+| Publikationsjahr: 2018 - 2019|
 | Studio:  | Dontnod Entertainment | | Studio:  | Dontnod Entertainment |
 | Publisher:  | Square Enix  | | Publisher:  | Square Enix  |
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 ===== 1. Spielbeschrieb ===== ===== 1. Spielbeschrieb =====
  
-Life is Strange ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Die Protagonistin Max, eine 18-jährige Fotografie Studentinfindet heraus dass sie die Zeit Zurückdrehen kannsie kann die Vergangenheit verändern und somit die Zukunft beeinflussen. Die entscheidungen die sie trifft entscheiden über leben und tod. Sie ist vor kurzem in die Stadt zurückgezogen in der sie aufgewachsen ist: Arcadia Bay, dort trifft sie wieder auf ihre ehemalige beste Freundin Chloe. Zusammen probieren sie die seltsame Ereignisse die in Arcadia Bay passieren zu entschlüsseln. Doch es ist nicht klar ob Max die Menschen die ihr am nächsten stehen retten kann.+//Life is Strange 2// ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Es spielt im selben Universum wie //Life is Strange//erzählt aber eine ganz eigene Geschichte. Als Sean und Daniels Vater vor ihren Augen von der Polizei erschossen wird, fliehen die beiden Brüder. Sie machen sich auf den langen Weg in das Heimatsland ihres Vaters: Mexico. Der 9-jährige Daniel entdeckt, dass er telekinesische Kräfte hat. Man spielt den 16-jährigen Seander nun auf seinen Bruder aufpassen und sich entscheiden muss, welche Werte er seinem kleinen Bruder übergeben möchte und wie er sich selbst und seinen Bruder auf dieser gefährlichen Reise vor der Aussenwelt schützt
  
-walkthrough no commentary (ein möglicher weg): [[https://www.youtube.com/watch?v=ddmvFRe1oZk]]+walkthrough no commentary episode 1 (ein möglicher Weg): [[https://www.youtube.com/watch?v=rYTZTWd_O1Q]]
  
-trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=AURVxvIZrmU]]+trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=1xYpXzqmk8Y&t=6s 
 +]]
  
 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
  
-Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische AtmosphäreEindrücke von LeereEinsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrigDas bemerkt man besonders in der Vertonung der UI Elemente. Diese Klänge unterstreichen und prägen dementsprechend gut die Atmosphäre von Disco Elysium.+Damit die Entscheidungen, die man trifft, mehr Gewicht bekommen, sind die Sounds ganz wichtigDer Soundtrack unterstreicht die Emotionendie der Spieler fühlen soll. Jede Umgebung hat ihr eigenes Soundscape. Die Orte werden glaubhaft, es ist ein immersives ErlebnisJeder Charakter hat eine Stimme. Es spielt in der Gegenwart und Sounds aus unserer Welt werden imitiert. Der Sound ist allgegenwärtig.
  
-==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ====+**Soundtrack**
  
-Disco Elysium kreiert eine melancholische und fernsüchtigen Atmosphäre, die vom Soundtrack getragen wird. Eine prägende Leere lässt Schlüsselmomente, in denen mehr Geräusche und ein akzentuierter Soundtrack aufeinandertreffen wirkungsvoller erscheinen.+Die Original-Musik von //Life is Strange 2// wurde von dem französischen Musiker Jonathan Morali komponiert. Der Rest des Soundtracks besteht aus lizenzierten Liedern, die sich gut der Stimmung anpassen. Der Soundtrack wird oft über die Hintergrundgeräusche der Orte, in denen man sich befindet, gelegt und dazu kommt noch Voice-Over darüber. Die Musik wird ein- und ausgeblendet und an einigen Momenten werden die Hintergrundgeräusche oder auch die Stimmen komplett ausgeblendet und man hört nur noch die Musik, die die Stimmung trägt.
  
-Disco Elysium ist ein höchst immersives Erlebnis, das unter anderem von seinem meist zurückhaltendem Sound Design lebt.+Kompletter Soundtrack: [[https://www.youtube.com/watch?v=TpjynDZ3AtY&t=325s]]
  
-**Soundtrack**+Hier einige repräsentative Beispiele:
  
-Disco Elysium ist geprägt von seinem melancholischen, von wenigen Lichtblicken durchzogenen Soundtrack. Darin finden sich hauptsächlich diverse Synthesizer, Klavier, Streicher und GesangWobei die Synthesizer am meisten genutzt werdenBritish Sea Power, ein indie rock Band, schrieb den aus 28 Songs bestehenden Soundtrack für Disco ElysiumDer folgende Textauszug beschreibt die Wirkung und den Einsatz des Soundtracks sehr treffend:+| Place | Soundtrack | Soundscape | Voice-Over | 
 +| Bus | {{:lifeisstrange2:bus_music.mp3|}} | {{ :lifeisstrange2:bus_hintergrund.mp3|}} | {{ :lifeisstrange2:bus_voice.mp3|}} | 
 +| Car | | {{ :lifeisstrange2:raincar_hintergrund.mp3|}} | {{:lifeisstrange2:raincar_voices.mp3|}} | 
 +| Camping | {{:lifeisstrange2:campnight_musik.mp3|}} | {{:lifeisstrange2:campnight_hintergrund.mp3|}} | {{ :lifeisstrange2:campnight_voices.mp3|}} | 
 +| Forest | {{:lifeisstrange2:walkingroadforest_music.mp3|}} | {{:lifeisstrange2:walkingroadforest_hintergrund.mp3|}} | |
  
-//„Disco Elysium soundtrack by the award-winning rock band British Sea Power exemplifies the ethos that made Disco Elysium an unforgettable experiencePushing the idea of what games can be, artists from outside the industry have used their talents to show us new possibilities in interactive media. And this music is at the core of the experience. It is the heart of Martinaise, where everything beautiful is right there, just out of reach. It’s atmospheric — so much like home, but still with something to yearn for. It says everything the words can’t. Revachol is all right here, baby.“//+==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ====
  
-- zaumstudio.com+Der Sound passt sich an, je nachdem, wo der Spieler steht. Er kommt von einer Quelle innerhalb des Spiels. Sean und Daniel sind in einem Motel. Daniel schaut fern und redet mit dem kleinen Hund Mushroom, während Sean im Zimmer herumläuft und das Bad für Daniel bereit macht.
  
-Hier einige repräsentative **Soundtrack Samples**:+| Place | Soundscape | 
 +| Motel | {{:lifeisstrange2:21_insidemotelsoundquellemoves_music.mp3|}} |
  
-|Place|Soundtrack|Soundscape| +Im zweiten Beispiel steht Sean vor einer KircheBeim Eintreten wird die Musik lauter.
-|Start||{{sc_start.mp3}}| +
-|Forgotten Crossroad|{{:music_forgottencrossroad.mp3|}}|{{:sc_forgottencrossroad.mp3|}}| +
-|Infected Crossroad|{{:music_infected_crossroad.mp3|}}|{{:sc_infected_crossroad.mp3|}}| +
-|Greenpath|{{:music_greenpath.mp3|}}|{{:sc_greenpath.mp3|}}| +
-|Fogcanion|{{:music_fogcanion.mp3}}|{{:sc_fogcanion.mp3}}| +
-|Fungalwastes|{{:music_fungalwastes.mp3}}|{{:sc_fungalwastes.mp3}}| +
-|City of Tears|{{:music_cityoftears.mp3}}|{{:sc_cityoftears.mp3}}| +
-|Royal Waterway|{{:music_royalwaterway.mp3}}|{{:sc_royalwaterway.mp3}}| +
-|Ancient Basin||{{sc_ancientbasin.mp3}}| +
-|Abyss|{{:music_abyss.mp3}}|{{:sc_abyss.mp3}}|+
  
 +| Place | Soundtrack |
 +| Church | {{:lifeisstrange2:21_enteringchurchsoundquelle_music.mp3|}} |
  
-**Illusion von Stille**+Man läuft viel im Spiel und je nach Material des Bodens und Eigenschaften des Raums (imitiert von der Realität) klingen die Schritte anders. Sean und Daniel kommen auf ihrer Reise durch verschiedenste Gebiete.
  
-Disco Elysium greift besonders in seinem Dialogsystem auf Stille zurückWobei der Begriff „Stille“ in dem Zusammenhang irreführend istMan sollte eher von einer „Illusion von Stille“ sprechenDiese Illusion wird durch subtile Geräusche, wie ein leises Knistern und ein dumpfes Summen kreiertMan befindetet sich gefühlt unter einer GlasglockeDer Soundtrack tritt in den Hintergrund und der Fokus wird mehr auf die Ambientsounds gelegt. Dadurch wird der Spieler nicht in seinem Lesefluss gestört oder abgelenkt. Man trifft auf unterschiedliche Illusionen von Stille. Wird diese gewohnte Stille dem Dialog jedoch entzogen und durch ein aufdingliches Sound Design ersetzt verändert sich auch der Zugang zum Text. Auch darauf greift Disco Elysium zurück. Dazu später mehr.+| Place | Soundscape | 
 +| Walking in Desert | {{:lifeisstrange2:21_walkingdesert_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Walking in Forest | {{:lifeisstrange2:21_walkingforestmorningcamp_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Walking on Carpet | {{:lifeisstrange2:21_walkinghouseteppichboden_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Walking on Snow | {{:lifeisstrange2:21_walkingsnow.mp3|}} | 
 +| Walking on Wood | {{:lifeisstrange2:21_walkingwood.mp3|}} | 
 +| Running on Concrete | {{:lifeisstrange2:21_runninggasstation_hintergrund.mp3|}} |
  
-Hier einige repräsentative **Ambient Sounds** während eines Dialogs:+Auch andere Geräusche werden imitiert. Die Gegenstände, mit denen man interagiert, oder Gegenstände in den Räumen, in denen man sich bewegt, haben einen Sound.
  
-| Ambient Sound | Sample | +Hier zwei Beispiele:
-| Regen und Möwen | {{ :1_tommyleshommes_stilleillusion_soundsample.mp3 }} | +
-| Leichter Regen und Knistern | {{ :03_leichterregenundknistern_ambientsoundsample.mp3 }} | +
-| Rauschen und Möwen | {{ ::02_moewnundrauschen_ambientsoundsample.mp3 }} | +
-| Radio und Knistern | {{ ::04_radioundknistern_ambientsoundsample.mp3 }} |+
  
-FazitIn Disco Elysium hört man fast überall Möwen.+| Action | Sound | 
 +| Opening Fridge | {{:lifeisstrange2:21_openingfridge_sound.mp3|}} | 
 +| Taking Shower| {{:lifeisstrange2:21_shower.mp3|}} |
  
 ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ====
  
-Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schritten, das Rütteln an einer Tür oder das Treten eines Briefkastens. Jeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang.+**Menü**
  
-**Dialogsystem**+Es hat einerseits das Menü, mit dem man begrüsst wird und wo man die Episoden auswählen kann, Einstellungen etc. Dann hat es noch ein kleines In-Game Menü, das man während dem Spielen mit Esc aufrufen kann, wo man auch unter anderem die Einstellungen ändern kann. Dieses Menü legt die Musik über die Geräusche, die man gerade im Spiel hört. Das Hauptmenü hat sein eigenes Soundscape.
  
-Das Dialogsystem ist, wie bereits erwähnt, von einer meist ruhigen Leere geprägtGleichzeitig erhält der Spieler für jede Aktion innerhalb des Dialogsystems ein auditives Feedback. Die Geräusche beim Auswählen von Dialogund Continue Optionen erinnern mich an eine Schreibmaschine. Ausserdem finden während Dialogen sogenannte Skillchecks statt. Diese Checks können positiv oder negativ ausfallen, was jeweils von einem akustischen Feedback unterstrichen wird. Im Spiel wird bei einem Skillcheck gewürfelt. Die Soundwahl in dem Zusammenhang halte ich für spannend; sie wirkt kratzig, rhythmisch und knisternd.+| Function | Sound | 
 +| Main Menu | {{:lifeisstrange2:22_menu_music.mp3|}} | 
 +| In-Game Menu | {{:lifeisstrange2:22_ingamemenu_musik.mp3|}} |
  
-Hier vier Beispiele:+Beispiele Klicken im Menü:
  
-Dialogoption auswählen  | {{ ::01_dialogoptionauswaehlen_uisoundsample.mp3 }}  +Function | Sound | 
-Continue Option  | {{ ::02_continue_uisound.mp3 }} | +| Hover Over | {{:lifeisstrange2:22_auswahlingamemenu_sound.mp3|}} | 
-Check Positiv | {{ ::04_checkpositive_uisound.mp3 }} | +Click 1 | {{:lifeisstrange2:22_menuclick_sound.mp3|}} | 
-Check Negativ | {{ ::03_checknegativ_uisound.mp3 }} |+Click 2 | {{:lifeisstrange2:22_clickingamemenu_sound.mp3|}} | 
 +Click 3 | {{:lifeisstrange2:22_closeingamemenu_sound.mp3|}} | 
 +| Click 4 | {{:lifeisstrange2:22_openingamemenu_sound.mp3|}} |
  
-So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein.+**Interaktionen mit Umfeld**
  
-Hier die vier Skill Themes:+Viele Gegenstände kann man in die Hand nehmen und näher anschauen. Oft sind es Briefe, Flyer und so weiter deshalb haben sie auch Papiergeräusche. Es kommen darunter aber auch Laptops und andere Objekte vor, die nicht unbedingt Papiergeräusche machen würden.
  
-Skill  Theme  +Function Sound 
-Intellect  | {{ ::01_intellect_skilltheme.mp3 }}  | +Pick Up | {{:lifeisstrange2:22_pickuppaper_sound.mp3|}} | 
-| Psyche  | {{ :02_psyche_skillthemeklang.mp3 }}  +Next Page | {{:lifeisstrange2:22_nextpagesound2.mp3|}} | 
-Physique  | {{ ::03_physique_skillthemeklang.mp3 }}  +Put Down | {{:lifeisstrange2:22_putdownpaper_sound.mp3|}} |
-Motorics  | {{ ::04_motorics_skillthemeklang.mp3 |Sound Beispiel}}  |+
  
-==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ====+Wenn man vor einer wichtigen Entscheidung steht (bsp: ob man Daniel davon abhalten soll seine Kräfte zu benutzen oder nicht) erscheint diese Musik und man kann sich zwischen zwei Optionen entscheiden.
  
-Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives FeedbackMeist ein kurzes, knackendes GeräuschAuch auf das Erhalten neuer Quests, neuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesen. Das Selbe gilt, wenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer Dialogsequenz. Jede dieser Aktionen zieht ein anderes Geräusch, einen anderen Klang mit sich.+| Function | Sound | 
 +| Choice Music | {{:lifeisstrange2:22_choice_musik.mp3|}} | 
 +| Hover Over | {{:lifeisstrange2:22_betweenchoices_sound.mp3|}} | 
 +| Click | {{:lifeisstrange2:22_makingchoice_sound.mp3|}} |
  
-Hier einige Beispiele:+Es gibt Orte wo man sich hinsetzen und eine Landschaft abzeichnen kann. Zeichnen ist Seans Hobby. Man zeichnet, indem man mit der Maus über die Landschaft (fokussiert) und dann über das Skizzenbuch fährt (zeichnet).
  
-Information  | Sound Beispiel  +Function | Sound | 
-Task Gained/Completed | {{ :04_task_gained_infosound.mp3 }} | +Open Sketchbook | {{:lifeisstrange2:22_takeoutsketchbookdraw.mp3|}} | 
-Task Updated  | {{ :03_task_updated_infosound.mp3 }} | +Focus | {{:lifeisstrange2:22_focusonsurrounding2draw.mp3|}} | 
-New Skillpoint  | {{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 }} |+Draw | {{:lifeisstrange2:22_draw2.mp3|}} | 
 +| Put Back Sketchbook | {{:lifeisstrange2:22_putbacksketchbookdraw.mp3|}} |
  
-==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== 
  
-Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert.+**Backpack**
  
-**Charakter Themes**+Sean hat seinen Rucksack immer dabei. Es ist ein Inventarmenü. Im Verlauf des Spieles hat Daniel auch einen Rucksack, den man auch anschauen kann. Man kann jedes Objekt näher anschauen und bekommt dazu noch mehr Infos. Wenn man das Menü öffnet und schliesst, klingt es so, als würde man einen Rucksack hochhebn und ablegen. Die Sounds innerhalb des Rucksacks passen ebenfalls gut und kommen aus den anderen Menüs oder passen zu der Funktion, die sie haben: beispielsweise "über ein Objekt halten" oder "ein Objekt anklicken" klingt, als würde man ein Objekt hochheben oder herumschieben.
  
-Einige Charaktere verfügen über ein eigenes ThemeBesonders im Dialog mit Measurehead, einem rassistischen Kommunisten, kommt die Wirkung dieses Themes besonders stark zur GeltungDer Spieler fühlt sich klein und unterlegenEine bedrohliche und beengende Atmosphäre entstehtBesonders ist auch, wie die Themes untereinander korrespondieren, je nach der Verbindung, die zwischen den jeweiligen Charakteren bestehtSo ist das Theme von Measurehead ähnlich aufgebaut, wie das Theme von Evrat, seinem BossDas Theme von Joyce, der Konkurrentin von Evrat, kreiert eine ähnliche Stimmung, aber mit ganz anderen Mitteln.+| Function | Sound | 
 +| Music Backpack | {{:lifeisstrange2:22_seanbackpack_musik.mp3|}} | 
 +| Open Backpack | {{:lifeisstrange2:22_openbackpack_sound.mp3|}} | 
 +| Close Backpack | {{:lifeisstrange2:22_zurueckstellenbackpack_sound.mp3|}} | 
 +| Hover Over Word | {{:lifeisstrange2:22_auswahlwortlistebackpack_sound_-_kopie.mp3|}} | 
 +| Hover Over Button | {{:lifeisstrange2:22_auswahlbuttonbackpack_sound.mp3|}} | 
 +| Hover Over Object | {{:lifeisstrange2:22_objektauswahlbackpack_sound.mp3|}} | 
 +| Click Object | {{:lifeisstrange2:22_objektanclickenbackpack_sound_-_kopie.mp3|}} | 
 +| Put Back Objekt | {{:lifeisstrange2:22_objektzuruecklegenbackpack_sound.mp3|}} |
  
 +Hier kann man zu Beginn des Spiels auch Sean's Handy anschauen und die Nachrichten, die er bekommen hat. Später im Spiel hat er dann kein Handy mehr. 
  
-Hier einige Beispiele:+| Function | Sound | 
 +| Choose Phone | {{:lifeisstrange2:22_handyanwaehlenbackpack_sound_-_kopie.mp3|}} | 
 +| Click Phone 1 | {{:lifeisstrange2:22_handyclickenpersonbackpack_sound_-_kopie.mp3|}} | 
 +| Click Phone 2 | {{:lifeisstrange2:22_handyclickenpersonzurueckbackpack_sound.mp3|}} |
  
-| Charakter | Theme | +In diesem Menü kann man auch Sean's Skizzenbuch anschauen, das dann auch als sein Tagebuch dient, wo man die bereits geschehenen Ereignisse nachschauen kann, sowie Bilder, die man gezeichnet hat
-| Measurehead | {{ ::01_measurehead_charactertheme.mp3 }} | +
-| Evrat | {{ :02_evrat_charactertheme.mp3 }} | +
-| Joyce | {{ :03_joyce_charactertheme.mp3 }} |+
  
-**Voice Overs**+| Function | Sound | 
 +| Hover Over Name | {{:lifeisstrange2:22_skizzenbuchauswahlnamebackpack_sound.mp3|}} | 
 +| Next Page Left | {{:lifeisstrange2:22_skizzenbuchblatternlinksbackpack_sound.mp3|}} | 
 +| Next Page Right | {{:lifeisstrange2:22_skizzenbuchblatternrechtsbackpack_sound.mp3|}} |
  
-Ausserdem wurden die meisten Charaktere von grossartigen Synchronsprechern eingesprochen. Das macht den Charakter nochmal nahbarer und erhöht die Immersion. Nicht nur Charaktere, sondern auch Teile der Psyche und des Gehirns des Protagonisten wurden eingesprochen (Ancient Reptilian Brain, Limbic System). 
  
-Leider wurden die Dialoge nicht vollständig synchronisiert. Nur die Anfänge wurden eingesprochen, doch hallen die Stimmen im Kopf des Spielers, beim Lesen der nicht vertonten Textabschnitte nach. Trotzdem besteht der Wunsch nach einer vollständigen Vertonung. Dies würde Disco Elysium nochmal zugänglicher für nicht-lesebegeisterte Spieler machen.+**Telekinese**
  
-Hier einige Beispiele:+Daniel findet heraus, dass er spezielle Fähigkeiten hat. Sean trainiert diese mit seinem kleinen Bruder und möchte ihm einen guten Umgang damit lehren. In Trainingssituationen kann man Daniel fragen, ob er seine Fähigkeit auf spezifische Objekte anwenden kann. Er kann mit seiner Fähigkeit Objekte hochheben, werfen oder zerstören. Man kann das Objekt anwählen und wenn man sich entscheidet, ihn zu fragen, kommt ein bestätigender Sound.
  
-Charakter Voice Over +Function Sound 
-Cuno | {{ ::01_cuno_voiceover.mp3 }} | +Ask Daniel Slow Choice | {{:lifeisstrange2:22_askusepowerlang_snowforest_sound.mp3|}} | 
-| Evrat | {{ ::03_evrat_voiceover.mp3 }} | +Ask Daniel Fast Choice | {{:lifeisstrange2:22_askdanielpower_hintergrund.mp3|}} |
-Measurehead | {{ ::02_measurehead_voiceover.mp3 }} | +
-| Ancient Reptilian Brain | {{ ::03_ancientreptilianbrain_voiceover.mp3 }} | +
-| Limbic System | {{ :05_lymbicsystem_voiceover.mp3 }} |+
  
-==== 2.5 Bezogen auf Raum ====+Wenn Daniel seine Fahigkeit benutzt, ist es ein magischer/übernatürlcher Sound, der mit der Umgebung und den Gegenständen die er aufhebt, zerstört etc. vermischt.
  
-Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulissedie dem Spieler etwas über den Ort, an dem er sich befindet, und/oder die Figur, die ihm gegenübersteht erzählt.   Man bewegt sich dementsprechend von Atmosphäre zu Atmosphäre. Dabei greift Disco Elysium auf dynamische Soundtracks zurück. Normalerweise befindet sich der Spieler in einem Ambient Loop, in den bspw. ein Character Theme ein- und ausfadet.+Beispiele wie es klingtwenn Daniel seine Fähigkeiten benutzt:
  
-Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, wie sich der Soundtrack in der Whirling Cafeteria im Verlauf des Spiels verändertGanz abhängig von der In-Game-Tageszeit und der Spieler Position.+| Daniel Power Example 1 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower1_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Daniel Power Example 2 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower2_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Daniel Power Example 3 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower3_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Daniel Power Example 4 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower4_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Daniel Power Example 5 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower5.mp3|}} | 
 +| Daniel Power Example 6 | {{:lifeisstrange2:22_danielpowers_motel.mp3|}} |
  
-Hier einige Beispiele:+==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ====
  
-| Whirling Cafeteria Morgen | {{ ::01_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +Man bekommt auch sonstiges Feedback und Nachrichten vom Spiel, dass die Entscheidung, die man getroffen hat, im späteren Spielverlauf eine Konsequenz tragen wirdMan bekommt Nachrichten auf sein In-Game Handy von Freunden und hat die Fähigkeit, Objekte aufzunehmen, wenn dies die Aufgabe ist, beispielsweise "Kaufe ein für Daniel"Wenn man etwas in den Wahrenkorb legt, kommt ein Bild des Produktes in der rechten Ecke und ein GeräuschDieses selbe Geräusch kommt auch vor, wenn man einen Hinweis bekommt, was man machen sollte (zum Beispiel eine neue Aktion, die man noch nie ausgeübt hat).
-| Whirling Cafeteria zweiter Stock | {{ :02_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +
-| Whirling Cafeteria Abend | {{ :04_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | +
-| Whirling Cafeteria Nacht | {{ :05_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} |+
  
-**Akustischer Zoom**+| Function | Sound | 
 +| Action has Consequences | {{:lifeisstrange2:23_concequences2_sound.mp3|}} | 
 +| New Message | {{:lifeisstrange2:23_newmessage_sound.mp3|}} | 
 +| New Hint or New Item | {{ :lifeisstrange2:23_newhint_item_switchitem_sound.mp3|}} |
  
-Bemerkenswert, wenn man bereits über Fade-Ins und Outs spricht: Wenn der Spieler einen Dialog startet, findet ein „akustischer Zoom“ statt. Die Wirkung entsteht, dass man sich schnell auf etwas zubewegt und kurz davor stoppt. Alles wirkt gedämpft und reduziert. Die Stille-Illusion setzt ein.+Beispiele begleitet von welchen Sounds der New Item Sound erscheint:
  
-Hier zwei Beispiele:+| Action | Sound | 
 +| Take Bread | {{:lifeisstrange2:23_takebread_sound.mp3|}} | 
 +| Take ChocoBar |{{:lifeisstrange2:23_takechocobar_sound.mp3|}} |
  
-| Zoom-In | {{ ::01_hoersturz_raumsound.mp3 }} | +==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====
-| Zoom-Out | {{ :02_hoersturz_raumsound.mp3 }} |+
  
-===== 3. Persönliches Fazit =====+**Voice Overs**
  
-Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legenDas Sound Design und der Soundtrack kreieren den Rahmen und Raumden Disco Elysium brauchtum seine immersive Wirkung zu entfaltenMan findet bestimmt Spiele, die einen grösseren Fokus auf Sound Design gelegt habenTrotzdem ist daswas in Disco Elysium vorhanden istausgeklügelt und geschickt angewendet.+Jede Figur hat ihre eigene StimmeAm meisten hört man die Stimme von Seanwenn er mit anderen Personen sprichtaber auch seine GedankenWenn man mit Objekten interagiert, sagt/denkt er meist etwas dazu oder auch über Personen, die man antrifftJe nach Raum, in dem sich die Figuren befindenhaben die Stimmen mehr oder weniger Hall.
  
-Ich musste/durfte feststellen, wie anspruchsvoll es ist, über Sound und Musik zu schreibenDie richtigen Worte zu finden, um genau zu seinMir fällt auf, wie man in diesem Bereich von einer ganz anderen Wahrnehmungsebene, an die Sache heran gehen muss und das eine Anpassung in der Sprache fordert.+| Character | Voice Over | 
 +| Sean | {{:lifeisstrange2:24_sean_voice.mp3|}} | 
 +| Daniel | {{:lifeisstrange2:24_daniel_voice.mp3|}} | 
 +| Esteban | {{:lifeisstrange2:24_esteban_voice.mp3|}} | 
 +| Lyla | {{:lifeisstrange2:24_lyla_voice.mp3|}} | 
 +| Finn | {{:lifeisstrange2:24_finn_voice.mp3|}} | 
 +| Stephen | {{:lifeisstrange2:24_grandpa_voice.mp3|}} | 
 +| Karen | {{:lifeisstrange2:24_karen_voice.mp3|}} | 
 +| Lisbeth | {{:lifeisstrange2:24_preacher_voice.mp3|}} |
  
-Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindrucktwie nichts in diesem Spiel vernachlässigt wurde. Spiel also Disco Elysium. Es lohnt sich.+Es gibt auch Momente, in denen man Stimmen über elektronische Geräte hört - die klingen dann dementsprechend anders.
  
-===== 4Vergleich Disco Elysium und DivinityOriginal Sin 2 =====+| Action | Voice Over | 
 +| Call over Skype | {{ :lifeisstrange2:24_lylaskype_voice.mp3|}} | 
 +| Video on Phone | {{:lifeisstrange2:24_voicesvideo_balcony.mp3|}} | 
 +| Call on Phone | {{:lifeisstrange2:24_voicethroughphone_blcony.mp3|}} | 
 +| Talk over Walkie Talkie | {{:lifeisstrange2:24_talkingwalkietalkie2.mp3|}} |
  
-==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ====+Es gibt auch Stellen, wo die Charakter singen. Hier zwei Beispiele. Cassidy singt am Weihnachtsmarkt ein Lied und spielt Gitarre. Sean macht eine CD an und singt ein paar Strophen mit.
  
-Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und UnterschiedenSo versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffen, durch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann.+| Action | Voice-Over | 
 +| Cassidy singing | {{:lifeisstrange2:24_cassidysinging_music.mp3|}} | 
 +| Sean singing over CD | {{:lifeisstrange2:24_seansingingroom_music.mp3|}} |
  
-//Allgemeinen Übereinstimmungen://+**Stimmung einer Situation**
  
-  * Beides sind Rollenspiele und verfügen dementsprechend über ähnliche Mechaniken(DialogErkundung, Kampf) +Die Dramaturgie wird vom Soundtrack getragenEs wird einem klargemachtwas die Stimmung ist
-  * Beide wurden in den letzten paar Jahren veröffentlicht. (Divinity: 2017, Disco: 2019)  +
-  * Beide gewannen unzählige Preise.+
  
-//Allgemeinen Unterschieden://+Beispiel Entspannt:
  
-  * Die Spiele verfügen über komplett andere Settings (DivinityFantasy, DiscoKrimi)  +| Moment | Soundtrack | 
-  * Die Spiele verfügen über eine unterschiedliche Gewichtung in der Mechanik (DivinityKampf, DiscoDialog)  +| Romantic Encounter | {{:lifeisstrange2:24_angenehmemusik_inlove.mp3|}} | 
-  * Die Spiele verfügten über unterschiedlich grosse Studios (DivinityKampf, DiscoDialog)+| Driving to Christmas Market|{{:lifeisstrange2:24_drivetomarket_music.mp3|}} | 
 +| Morning Forest training | {{:lifeisstrange2:24_musicfinndanielforestmorning_hintergrund.mp3 |}}|
  
-====4.2 Sound Design im Vergleich====+Oft, wenn Daniel und Sean ein längeren Weg zu Fuss machen, wird es durch eine Montage gezeigt mit Soundtrack. Das sind eher entspannte Momente. Dei Reise ist zwar lange, aber es werden schöne Landschaften gezeigt und sie kommen in diesen Montagen nicht in angespannte Situationen.
  
-In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz von **Musik**, **Voice Overn** und der **Vertonung von UI Elementen**.+Zwei Beispiele von Reisemontagen: 
 +  
 +| Moment | Soundtrack | 
 +| Walking by the Road | {{:lifeisstrange2:24_ontheroadwalkingepisode1_music.mp3|}} | 
 +| Walking in the snowy Forest | {{:lifeisstrange2:24_wolvessong_walkingsnowforest.mp3|}} |
  
-**Musik im Vergleich**+Der Soundtrack wird ja immer wieder ausgeblendet. Man hört eine Weile nur Hintergrundgeräusche und kommt dann ins nächste Lied, in die nächste Stimmung. Es gibt aber auch Beispiele, wo es von einer Musik in die nächste wechselt. Die zweite Musik kommt zwar von den Geschehnissen im Hintergrund, zeigt aber doch einen direkten Stimmungswechsel auf.
  
-Disco Elysium und DivinityOriginal Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden sich die Soundtracks im Umfang (Divinity42 Tracks, Disco: 28 Tracks) Zum anderen wird mit anderen Instrumenten gearbeitet. Divinity ist orchestral und Disco stützt sich mehr auf Synthesizer. Ausserdem streben die beiden Soundtracks unterschiedliche Atmosphären an. Divinity soll episch wirken, wohingegen Disco reduziert und zurückhaltend wirkt. Doch kreieren beide Spiele eine gewisse Melancholie durch ihre Soundtracks.+| Moment | Soundtrack | 
 +|Camp Night| {{:lifeisstrange2:24_stimmungswechselmusikwechsel.mp3|}} |
  
-Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich: 
  
-|Disco Elysium (Apartment Buildings)|{{ :01_apartmentbuildings_discoelysium_soundtracksample.mp3 |}}| +Angespannte Momente werden erst durch die Musik stressigSie gibt dem Spieler das Gefühl, dass man nur wenig Zeit hat zu handeln oder macht einem bewusst, dass gerade etwas Schreckliches passiert. Sehr tiefe und sehr hohe, fast unangenehm hohe Töne, sowie Verzerrungen der entspannten Sounds. Oder melancholische Musik wie das beim "Running" & "Esteban Gets Shot" Beispiel der Fall ist.
-|Divinity: Original Sin II (Main Theme)|{{ :01_maintheme_soundtrack.mp3 |}}|+
  
-**Voice Over im Vergleich**+Beispiele Angespannt:
  
-Sowohl Disco Elysium wie auch DivinityOriginal Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurückBeide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen WiedererkennungswertDoch wurden die einige Stimmen in Disco Elysium meiner Meinung nach schlecht abgemischt. Sie heben sich zu wenig vom Ambient Sound und vom Soundtrack ab und drohen teilweisedarin unter zu gehenDas ist besonders bei Measurehead der Fall. Wobei seit meinem Spieldurchlauf noch einige Bugfixes und allgemeines Polishing stattgefunden habenWas bedeuten kann, dass dieser Kritikpunkt nicht mehr aktuell sein könnte.+| Moment | Soundtrack | 
 +| Confronted by the Police | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusik_endsituation.mp3|}} | 
 +| Running | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusik_fliehengrandparents.mp3|}} | 
 +| Daniel Is Angry | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusik_motel.mp3|}} | 
 +| Church Fire | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusikchurchfire.mp3|}} | 
 +| Karens Room | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusic_grandparents.mp3|}} | 
 +| Saving Stephen | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusic_savinggrandpa.mp3|}} | 
 +| Getting Beaten Up | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusik_gettingbeatup.mp3|}} | 
 +| Stealing | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusik_murrelhouse.mp3|}} | 
 +| Esteban Gets Shot | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusik_shooting.mp3|}} | 
 + 
 +Es gibt auch Unterschiede zwischen den Liedern, die zu Beginn der jeweiligen Episoden gespielt werden und denen, die am Schluss gespielt werden. Sie passen als Einleitung und Zusammenfassung der Stimmung der letzten Ereignisse. 
 + 
 +Beispiel Anfang Episode: 
 + 
 +| Episode | Soundtrack 
 +| 1 | {{:lifeisstrange2:24_episode1start_music.mp3|}} | 
 +| 3 | {{:lifeisstrange2:24_startepisode3_musik.mp3|}} | 
 + 
 +Beispiel Ende Episode: 
 + 
 +| Episode | Soundtrack | 
 +| 1 | {{:lifeisstrange2:24_bus_music.mp3|}} | 
 +| 3 | {{:lifeisstrange2:24_endepisode3_musik.mp3|}} | 
 + 
 +==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== 
 + 
 +Wie schon erwähnt hat jeder Raum/Ort ein eigenes Soundscape. Sean und Daniel sind auf einer Reisesie bewegen sich also an vielen unterschiedlichen OrtenAnders als in //Life is Strange// hat es in //Life is Strange 2// nicht wirklich Orte, die man immer wieder besucht, aber der Zustand eines Ortes kann sich auch noch in der gleichen Episode verändern oder man kann einen Fluss, den man im Schnee gesehen hat, mit einem ohne Schnee vergleichen, obwohl es nicht am gleichen Ort ist. 
 + 
 +Hier ein paar Beispiele, die man miteinander vergleichen kann
 + 
 +| Place | Soundtrack | Soundscape | 
 +| Camp Morning | {{:lifeisstrange2:25_morningcamp_music.mp3|}} | {{:lifeisstrange2:25_morningcamp_hintergrund.mp3 |}} | 
 +| Camp Night | {{:lifeisstrange2:25_campnight_musik.mp3|}} | {{:lifeisstrange2:25_campnight_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Church | {{:lifeisstrange2:25_church_musik.mp3|}} | {{:lifeisstrange2:25_church_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Church Fire | {{:lifeisstrange2:25_angespanntemusikchurchfire.mp3|}} |  {{:lifeisstrange2:25_churchfire_hintergrund.mp3|}} | 
 +| River Snow | | {{:lifeisstrange2:25_forestsnow_hintergrund.mp3|}} | 
 +| River Warm | | {{:lifeisstrange2:25_forestcampfluss_hintergrund.mp3|}} | 
 + 
 +Hier noch ein paar Ortedie man zwar nicht vergleichen kann, die aber auch alle ein eigenes Soundscape und Gefühl haben. 
 + 
 +| Place | Soundtrack | Soundscape | 
 +| Christmas Market | | {{:lifeisstrange2:25_christmasmarket_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Garage | {{:lifeisstrange2:25_garage_musik.mp3|}} | {{:lifeisstrange2:25_garage_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Gas Station | {{:lifeisstrange2:25_gasstation_music.mp3|}} | {{:lifeisstrange2:25_gasstation_hintergrund.mp3|}} | 
 + 
 + 
 +===== 3Persönliches Fazit =====
  
-Hier Voice Overs aus beiden Spielen im Vergleich:+Meiner Meinung nach ist dieses Spiel besser als das erste. Ich finde die Charaktere glaubwürdiger - auch vom Voice-Acting her. Die zweite Geschichte hat mich mehr berührt. Ich habe aber auch das Gefühl, dass dieses Urteil auch auf persönlichen Erfahrungen basiert ist und ich kann mir gut vorstellen, dass man sich je nach Geschmack und eigenen Erfahrungen mit den jeweiligen Themen in den beiden Geschichten sich mehr oder weniger angesprochen fühlen wird.  
 +Ich hatte das Gefühl, dass die Entscheidungen mehr Gewicht trugen. Man bekommt keine zweite Chance - ganz im Gegensatz zum ersten Spiel, wo Zeitzurückspulen eine der Hauptmechaniken war.
  
-|Disco Elysium (Measurehead)|{{ :02_measurehead_voiceover.mp3 |}}| +===== 4Vergleich Life is Strange & Life is Strange 2 =====
-|Divinity: Original Sin II (Red Prince)|{{ :02_redprince.mp3 |}}|+
  
-**Vertonung UI Elemente**+Link zur Analyse zu Life is Strange: **[[life_is_strange|Life is Strange]]**
  
-Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II haben alle ihre UI Elemente vertont. Divinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartet: Öffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting braucht: Magie, Mystik und Macht. +**Direkte Vergleiche**
  
-Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderemdass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft man auf eine Mischung aus mechanischen Klickgeräuschen und Synthesizer. Alle Interaktionen in der Spielwelt klingen mechanisch oder organischAlles, was den Spieler bspw darüber aufklärt, dass er einen neuen Skillpunkt hat, ist synthetischDadurch entsteht einzigartige Klangwelt+Das Konzept der beiden Spiele ist das Gleichedeshalb kann man eigentlich von jedem Kapitel der Analyse direkte Vergleiche ziehenDeshalb habe ich die beiden auch gleich aufgebautHier aber nochmal ein paar Vergleiche direkt aufgezeigt.
  
-Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich:+| Function | Life is Strange | Life is Strange 2 | 
 +| Voice Over | {{:lifeisstrange:24_max_voice.mp3}} | {{:lifeisstrange2:24_sean_voice.mp3|}} | 
 +| Main Menu Music | {{:lifeisstrange:22_menumusik.mp3 }} | {{:lifeisstrange2:22_menu_music.mp3|}} | 
 +| Make A Choice | {{:lifeisstrange:22_auswahl_sound.mp3}} | {{:lifeisstrange2:22_choice_musik.mp3|}} | 
 +| Supernatural Ability | {{:lifeisstrange:22_zurueckspulen1.mp3}} | {{ :lifeisstrange2:22_danielpower1_hintergrund.mp3|}} | 
 +| Forest Soundscape | {{:lifeisstrange:25_leuchturm_hintergrund.mp3}} | {{:lifeisstrange2:25_forestcampfluss_hintergrund.mp3|}} | 
 +| This Action has Concequences | {{:lifeisstrange:23_choicewillhaveconcequences.mp3}} | {{:lifeisstrange2:23_concequences2_sound.mp3|}} |
  
-|Disco Elysium (New Skill Point)|{{ :02_newskillpoint_infosound.mp3 |}}| +Die Menüsounds in //Life is Strange// haben eine direkte Verbindung zu dem Thema - die Klicksounds sind wie von einem FotoapparatHingegen gibt es bei dem zweiten Spiel nichts Passendes, bzw. wurde nichts gefunden. Dafür hat es in //Life is Strange 2// im Tagebuch/Rucksackmenü mehr einzelne Sounds, die spezialisiert sind. Jedes Spiel hat einen Hauptsoundtrack, der immer wieder vorkommt und auch im Menu vorhanden ist. Jeder Ort hat ein eigenes Soundscape und jede Person hat ein Voice-Over. Bei beiden Spielen ist der Soundtrack sehr auf die Emotionen, die der Spieler fühlen sollte, abgestimmt - ob es ein angenehmes Erlebnis ist oder ein angespanntes für die Protagonisten. Natürlich sind die Sounds zum Kommunizieren auch wichtig, aber nicht so wichtig wie in anderen Spielen, wo es mehr um Strategie/Fähigkeiten geht. In diesen Spielen sind die Geschichte und die Stimmung/Aussagen, die sie trägt, am wichtigsten. Desshalb macht es auch Sinn, dass dies im Sounddesign priorisiert wird. Ich finde aber, dass alle Sounds entsprechend gut gewählt sind, um die Geschichte zu tragen und zusammenzuhalten. So haben eigentlich die Menüs und die Kommunikation, die stattfindet, alle mit der Geschichte zu tun, sind darin thematisch eingebunden und mit der gleichen Stimmung.
-|Divinity: Original Sin II (Level Up)|{{ :03_levelup.mp3 |}}|+
  
-==== 4.3 Fazit ==== 
  
-Divinity: Original Sin II und Disco Elysium sind aus dem selben Genre und gehen dementsprechend ähnlich mit ihrem Sound Design und Music Design um. Die Studios haben mit erfahrenen Musikern und Komponisten zusammengearbeitet, um einen passende Atmosphäre für ihre Spiele zu kreieren. Beiden ist das ausgezeichnet gelungen. Larian Studios verfügt über deutlich grössere Ressourcen und deutlich mehr Erfahrung, als ZA/UM. Dementsprechend ist Divinitys Sound Design umfangreicher und perfektionierter als das von Disco Elysium.+**Fazit**
  
-Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene Settings. Ein Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauen. Das blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrt: Wie klingt unsere Psycheunser Körperunser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten auf diese Fragen gefunden.+Mit //Life is Strange// haben sie ein starkes audiovisuelles Konzept kreiertwelches sichangepasst auf die neue Geschichte, gut auf das zweite Spiel übertragen liess. Auch die Spielmechaniken sind grösstenteils übernommen.
  
-Abschliessend kann ich festhaltendass beide Spiele spielenswert und hörenswert sind. Diese Analyse hat mirwie bereits erwähnt, einen neuen Blickwinkel auf Divinity: Original Sin II und Disco Elysium ermöglicht. Dementsprechend hat sich meine Wahrnehmung beim Spielen verändert. Ich bin gespannt darauf, wie sich diese Wahrnehmung weiter verändert und vertieft.+Beide Geschichten sind komplett verschiedenlassen sich aber doch im selben Universum vereinen. Sie sind beide sehr emotional, sie sprechen (abgesehen von den speziellen Kräften von Max und Daniel) wahre Problematiken andie einem beim Spielen sehr mitnehmen können.
  
-Spiel Disco Elysium und Divinity: Original Sin IIEs lohnt sich.+Der Sound erzeugt in beiden diese Emotionen. Sie machen das Ganze zu einem vollständigen und immersiven Erlebnis 
 +  
 +Ich empfehle beide Spiele sehr, sie sprechen viele Themen an, die häufig tabuisiert werden. Bevor man diese Spiele spielt, würde ich jedoch darauf hinweisen: beide Spiele sind ab 18 und beinhalten sehr gewalttätige und traumatisierende Momente für die Charaktere, die ich nicht jeder Person empfehlen würde - je nach emotionaler Verfassung
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