life_is_strange_2
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life_is_strange_2 [2020/06/23 22:45] – mshields | life_is_strange_2 [2020/06/26 18:33] (aktuell) – mshields | ||
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====== LIFE IS STRANGE 2 ====== | ====== LIFE IS STRANGE 2 ====== | ||
- | {{: | + | {{: |
| Genre: | | Genre: | ||
- | | Publikationsjahr: | + | | Publikationsjahr: |
| Studio: | | Studio: | ||
| Publisher: | | Publisher: | ||
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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
- | Life is Strange ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. | + | //Life is Strange |
- | walkthrough no commentary (ein möglicher | + | walkthrough no commentary |
- | trailer: [[https:// | + | trailer: [[https:// |
+ | ]] | ||
===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | ||
- | Das Sound Design und insbesondere der Soundtrack von Disco Elysium kreiert eine melancholische Atmosphäre. Eindrücke von Leere, Einsamkeit und Fernsucht entstehen. Die verwendeten Klänge wirken oft hart und knistrig. Das bemerkt man besonders | + | Damit die Entscheidungen, |
- | ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== | + | **Soundtrack** |
- | Disco Elysium kreiert eine melancholische und fernsüchtigen Atmosphäre, die vom Soundtrack | + | Die Original-Musik von //Life is Strange 2// wurde von dem französischen Musiker Jonathan Morali komponiert. Der Rest des Soundtracks besteht aus lizenzierten Liedern, die sich gut der Stimmung anpassen. Der Soundtrack wird oft über die Hintergrundgeräusche der Orte, in denen man sich befindet, gelegt |
- | Disco Elysium ist ein höchst immersives Erlebnis, das unter anderem von seinem meist zurückhaltendem Sound Design lebt. | + | Kompletter Soundtrack: [[https:// |
- | **Soundtrack** | + | Hier einige repräsentative Beispiele: |
- | Disco Elysium ist geprägt von seinem melancholischen, | + | | Place | Soundtrack |
+ | | Bus | {{: | ||
+ | | Car | | {{ : | ||
+ | | Camping | {{: | ||
+ | | Forest | {{: | ||
- | //„Disco Elysium soundtrack by the award-winning rock band British Sea Power exemplifies the ethos that made Disco Elysium an unforgettable experience. Pushing the idea of what games can be, artists from outside the industry have used their talents to show us new possibilities in interactive media. And this music is at the core of the experience. It is the heart of Martinaise, where everything beautiful is right there, just out of reach. It’s atmospheric — so much like home, but still with something to yearn for. It says everything the words can’t. Revachol is all right here, baby.“// | + | ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== |
- | - zaumstudio.com | + | Der Sound passt sich an, je nachdem, wo der Spieler steht. Er kommt von einer Quelle innerhalb des Spiels. Sean und Daniel sind in einem Motel. Daniel schaut fern und redet mit dem kleinen Hund Mushroom, während Sean im Zimmer herumläuft und das Bad für Daniel bereit macht. |
- | Hier einige repräsentative **Soundtrack Samples**: | + | | Place | Soundscape | |
+ | | Motel | {{:lifeisstrange2: | ||
- | |Place|Soundtrack|Soundscape| | + | Im zweiten Beispiel steht Sean vor einer Kirche. Beim Eintreten wird die Musik lauter. |
- | |Start||{{sc_start.mp3}}| | + | |
- | |Forgotten Crossroad|{{: | + | |
- | |Infected Crossroad|{{: | + | |
- | |Greenpath|{{: | + | |
- | |Fogcanion|{{: | + | |
- | |Fungalwastes|{{: | + | |
- | |City of Tears|{{: | + | |
- | |Royal Waterway|{{: | + | |
- | |Ancient Basin||{{sc_ancientbasin.mp3}}| | + | |
- | |Abyss|{{: | + | |
+ | | Place | Soundtrack | | ||
+ | | Church | {{: | ||
- | **Illusion | + | Man läuft viel im Spiel und je nach Material des Bodens und Eigenschaften des Raums (imitiert |
- | Disco Elysium greift besonders | + | | Place | Soundscape | |
+ | | Walking | ||
+ | | Walking | ||
+ | | Walking on Carpet | {{: | ||
+ | | Walking on Snow | {{: | ||
+ | | Walking on Wood | {{: | ||
+ | | Running on Concrete | {{: | ||
- | Hier einige repräsentative **Ambient Sounds** während eines Dialogs: | + | Auch andere Geräusche werden imitiert. Die Gegenstände, |
- | | Ambient Sound | Sample | | + | Hier zwei Beispiele: |
- | | Regen und Möwen | {{ :1_tommyleshommes_stilleillusion_soundsample.mp3 }} | | + | |
- | | Leichter Regen und Knistern | {{ : | + | |
- | | Rauschen und Möwen | {{ :: | + | |
- | | Radio und Knistern | {{ :: | + | |
- | Fazit: In Disco Elysium hört man fast überall Möwen. | + | | Action | Sound | |
+ | | Opening Fridge | {{:lifeisstrange2: | ||
+ | | Taking Shower| {{: | ||
==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ||
- | Jede Aktion in Disco Elysium bringt einen Klang mit sich. Sei das das Geräusch von Schritten, das Rütteln an einer Tür oder das Treten eines Briefkastens. Jeder Klick ist vertont und bestimmte Ereignisse, die für den Spieler entscheidend sind, verfügen über einen eigenen Klang. | + | **Menü** |
- | **Dialogsystem** | + | Es hat einerseits das Menü, mit dem man begrüsst wird und wo man die Episoden auswählen kann, Einstellungen etc. Dann hat es noch ein kleines In-Game Menü, das man während dem Spielen mit Esc aufrufen kann, wo man auch unter anderem die Einstellungen ändern kann. Dieses Menü legt die Musik über die Geräusche, die man gerade im Spiel hört. Das Hauptmenü hat sein eigenes Soundscape. |
- | Das Dialogsystem ist, wie bereits erwähnt, von einer meist ruhigen Leere geprägt. Gleichzeitig erhält der Spieler für jede Aktion innerhalb des Dialogsystems ein auditives Feedback. Die Geräusche beim Auswählen von Dialog- und Continue Optionen erinnern mich an eine Schreibmaschine. Ausserdem finden während Dialogen sogenannte Skillchecks statt. Diese Checks können positiv oder negativ ausfallen, was jeweils von einem akustischen Feedback unterstrichen wird. Im Spiel wird bei einem Skillcheck gewürfelt. Die Soundwahl in dem Zusammenhang halte ich für spannend; sie wirkt kratzig, rhythmisch und knisternd. | + | | Function | Sound | |
+ | | Main Menu | {{: | ||
+ | | In-Game Menu | {{: | ||
- | Hier vier Beispiele: | + | Beispiele |
- | | Dialogoption auswählen | + | | Function | Sound | |
- | | Continue Option | + | | Hover Over | {{:lifeisstrange2:22_auswahlingamemenu_sound.mp3|}} | |
- | | Check Positiv | + | | Click 1 | {{:lifeisstrange2:22_menuclick_sound.mp3|}} | |
- | | Check Negativ | + | | Click 2 | {{:lifeisstrange2:22_clickingamemenu_sound.mp3|}} | |
+ | | Click 3 | {{:lifeisstrange2:22_closeingamemenu_sound.mp3|}} | | ||
+ | | Click 4 | {{: | ||
- | So ertönt im Dialogsystem von Disco Elysium jedesmal ein bestimmtes Theme, wenn sich ein Skill, in dem Sinne eine innere Stimme, zu Wort meldet. Insgesamt finden sich in Disco Elysium 24 Skills, die über vier Kategorien verteilt sind. Jede dieser Kategorien verfügt über ein eigenes Theme. In dem Zusammenhang kommt der Einsatz von Illusion von Stille und dem plötzlichen Erklingen eines Geräuschs gut zum Ausdruck. Das Erklingen dieser Themes wirkt im Dialogfluss belohnend, kann aber auch erschreckend sein. | + | **Interaktionen mit Umfeld** |
- | Hier die vier Skill Themes: | + | Viele Gegenstände kann man in die Hand nehmen und näher anschauen. Oft sind es Briefe, Flyer und so weiter deshalb haben sie auch Papiergeräusche. Es kommen darunter aber auch Laptops und andere Objekte vor, die nicht unbedingt Papiergeräusche machen würden. |
- | | Skill | + | | Function |
- | | Intellect | + | | Pick Up | {{:lifeisstrange2:22_pickuppaper_sound.mp3|}} | |
- | | Psyche | + | | Next Page | {{:lifeisstrange2:22_nextpagesound2.mp3|}} | |
- | | Physique | + | | Put Down | {{:lifeisstrange2:22_putdownpaper_sound.mp3|}} | |
- | | Motorics | + | |
- | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | + | Wenn man vor einer wichtigen Entscheidung steht (bsp: ob man Daniel davon abhalten soll seine Kräfte zu benutzen oder nicht) erscheint diese Musik und man kann sich zwischen zwei Optionen entscheiden. |
- | Neben den bereits erwähnten Themes erhalten wir für jede angeklickte Dialogoption ein auditives Feedback. Meist ein kurzes, knackendes Geräusch. Auch auf das Erhalten neuer Quests, neuer Gegenstände und neuer Gedanken wird der Spieler auditiv hingewiesen. Das Selbe gilt, wenn der Spieler physischen oder moralischen Schaden erleidet, während einer Dialogsequenz. Jede dieser Aktionen zieht ein anderes Geräusch, einen anderen Klang mit sich. | + | | Function | Sound | |
+ | | Choice Music | {{: | ||
+ | | Hover Over | {{: | ||
+ | | Click | {{: | ||
- | Hier einige Beispiele: | + | Es gibt Orte wo man sich hinsetzen und eine Landschaft abzeichnen kann. Zeichnen ist Seans Hobby. Man zeichnet, indem man mit der Maus über die Landschaft (fokussiert) und dann über das Skizzenbuch fährt (zeichnet). |
- | | Information | + | | Function |
- | | Task Gained/ | + | | Open Sketchbook |
- | | Task Updated | + | | Focus | {{:lifeisstrange2: |
- | | New Skillpoint | + | | Draw | {{:lifeisstrange2: |
+ | | Put Back Sketchbook | {{: | ||
- | ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | Disco Elysium lebt von seiner Narration und seiner Dramaturgie. Beides wird vom Sound Design und insbesondere vom Soundtrack hervorragend unterstrichen. Mal subtil, mal akzentuiert. | + | **Backpack** |
- | **Charakter Themes** | + | Sean hat seinen Rucksack immer dabei. Es ist ein Inventarmenü. Im Verlauf des Spieles hat Daniel auch einen Rucksack, den man auch anschauen kann. Man kann jedes Objekt näher anschauen und bekommt dazu noch mehr Infos. Wenn man das Menü öffnet und schliesst, klingt es so, als würde man einen Rucksack hochhebn und ablegen. Die Sounds innerhalb des Rucksacks passen ebenfalls gut und kommen aus den anderen Menüs oder passen zu der Funktion, die sie haben: beispielsweise "über ein Objekt halten" |
- | Einige Charaktere verfügen über ein eigenes Theme. Besonders im Dialog mit Measurehead, | + | | Function | Sound | |
+ | | Music Backpack | {{: | ||
+ | | Open Backpack | {{: | ||
+ | | Close Backpack | {{: | ||
+ | | Hover Over Word | {{: | ||
+ | | Hover Over Button | {{: | ||
+ | | Hover Over Object | {{: | ||
+ | | Click Object | {{: | ||
+ | | Put Back Objekt | {{: | ||
+ | Hier kann man zu Beginn des Spiels auch Sean's Handy anschauen und die Nachrichten, | ||
- | Hier einige Beispiele: | + | | Function | Sound | |
+ | | Choose Phone | {{:lifeisstrange2: | ||
+ | | Click Phone 1 | {{: | ||
+ | | Click Phone 2 | {{: | ||
- | | Charakter | Theme | | + | In diesem Menü kann man auch Sean's Skizzenbuch anschauen, das dann auch als sein Tagebuch dient, wo man die bereits geschehenen Ereignisse nachschauen kann, sowie Bilder, die man gezeichnet hat. |
- | | Measurehead | {{ :: | + | |
- | | Evrat | {{ : | + | |
- | | Joyce | {{ : | + | |
- | **Voice Overs** | + | | Function | Sound | |
+ | | Hover Over Name | {{: | ||
+ | | Next Page Left | {{: | ||
+ | | Next Page Right | {{: | ||
- | Ausserdem wurden die meisten Charaktere von grossartigen Synchronsprechern eingesprochen. Das macht den Charakter nochmal nahbarer und erhöht die Immersion. Nicht nur Charaktere, sondern auch Teile der Psyche und des Gehirns des Protagonisten wurden eingesprochen (Ancient Reptilian Brain, Limbic System). | ||
- | Leider wurden die Dialoge nicht vollständig synchronisiert. Nur die Anfänge wurden eingesprochen, | + | **Telekinese** |
- | Hier einige Beispiele: | + | Daniel findet heraus, dass er spezielle Fähigkeiten hat. Sean trainiert diese mit seinem kleinen Bruder und möchte ihm einen guten Umgang damit lehren. In Trainingssituationen kann man Daniel fragen, ob er seine Fähigkeit auf spezifische Objekte anwenden kann. Er kann mit seiner Fähigkeit Objekte hochheben, werfen oder zerstören. Man kann das Objekt anwählen und wenn man sich entscheidet, |
- | | Charakter | + | | Function |
- | | Cuno | {{ ::01_cuno_voiceover.mp3 }} | | + | | Ask Daniel Slow Choice |
- | | Evrat | {{ :: | + | | Ask Daniel Fast Choice |
- | | Measurehead | + | |
- | | Ancient Reptilian Brain | {{ :: | + | |
- | | Limbic System | {{ : | + | |
- | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | + | Wenn Daniel seine Fahigkeit benutzt, ist es ein magischer/ |
- | Disco Elysium verfügt für jeden seiner Orte über eine individuelle Soundkulisse, die dem Spieler etwas über den Ort, an dem er sich befindet, und/oder die Figur, die ihm gegenübersteht erzählt. | + | Beispiele wie es klingt, wenn Daniel seine Fähigkeiten benutzt: |
- | Besonders spannend ist in dem Zusammenhang, | + | | Daniel Power Example 1 | {{: |
+ | | Daniel Power Example 2 | {{: | ||
+ | | Daniel Power Example 3 | {{: | ||
+ | | Daniel Power Example 4 | {{: | ||
+ | | Daniel Power Example 5 | {{: | ||
+ | | Daniel Power Example 6 | {{: | ||
- | Hier einige Beispiele: | + | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== |
- | | Whirling Cafeteria Morgen | {{ :: | + | Man bekommt auch sonstiges Feedback und Nachrichten vom Spiel, dass die Entscheidung, |
- | | Whirling Cafeteria zweiter Stock | {{ :02_whirlingimvergleich_raumsounds.mp3 }} | | + | |
- | | Whirling Cafeteria Abend | {{ : | + | |
- | | Whirling Cafeteria Nacht | {{ : | + | |
- | **Akustischer Zoom** | + | | Function | Sound | |
+ | | Action has Consequences | {{: | ||
+ | | New Message | {{: | ||
+ | | New Hint or New Item | {{ : | ||
- | Bemerkenswert, | + | Beispiele begleitet von welchen Sounds |
- | Hier zwei Beispiele: | + | | Action | Sound | |
+ | | Take Bread | {{:lifeisstrange2: | ||
+ | | Take ChocoBar |{{: | ||
- | | Zoom-In | {{ :: | + | ==== 2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== |
- | | Zoom-Out | {{ : | + | |
- | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | + | **Voice Overs** |
- | Ich halte Disco Elysium für ein grandioses Spiel und kann es jedem RPG- und Textadventure- Begeisterten wärmstens ans Herz legen. Das Sound Design und der Soundtrack kreieren den Rahmen und Raum, den Disco Elysium braucht, um seine immersive Wirkung zu entfalten. Man findet bestimmt Spiele, die einen grösseren Fokus auf Sound Design gelegt haben. Trotzdem ist das, was in Disco Elysium vorhanden ist, ausgeklügelt und geschickt angewendet. | + | Jede Figur hat ihre eigene Stimme. Am meisten hört man die Stimme von Sean, wenn er mit anderen Personen spricht, aber auch seine Gedanken. Wenn man mit Objekten interagiert, |
- | Ich musste/ | + | | Character | Voice Over | |
+ | | Sean | {{: | ||
+ | | Daniel | {{: | ||
+ | | Esteban | {{: | ||
+ | | Lyla | {{: | ||
+ | | Finn | {{: | ||
+ | | Stephen | {{: | ||
+ | | Karen | {{: | ||
+ | | Lisbeth | {{: | ||
- | Es war aufschlussreich Disco Elysium aus der Perspektive Sound Design zu untersuchen. In dem Zusammenhang bin ich auf's Neue beeindruckt, wie nichts | + | Es gibt auch Momente, in denen man Stimmen über elektronische Geräte hört - die klingen dann dementsprechend anders. |
- | ===== 4. Vergleich Disco Elysium und Divinity: Original Sin 2 ===== | + | | Action | Voice Over | |
+ | | Call over Skype | {{ : | ||
+ | | Video on Phone | {{:lifeisstrange2: | ||
+ | | Call on Phone | {{: | ||
+ | | Talk over Walkie Talkie | {{: | ||
- | ==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ==== | + | Es gibt auch Stellen, wo die Charakter singen. Hier zwei Beispiele. Cassidy singt am Weihnachtsmarkt ein Lied und spielt Gitarre. Sean macht eine CD an und singt ein paar Strophen mit. |
- | Ich starte den Vergleich der beiden Spiele mit einem allgemeinen Vergleich und suche nach Übereinstimmungen und Unterschieden. So versuche ich ein Bewusstsein und einen Kontext zu schaffen, durch den man mit mehr Verständnis in den Sound Design Vergleich einsteigen kann. | + | | Action | Voice-Over | |
+ | | Cassidy singing | {{: | ||
+ | | Sean singing over CD | {{: | ||
- | // | + | **Stimmung einer Situation** |
- | * Beides sind Rollenspiele und verfügen dementsprechend über ähnliche Mechaniken. (Dialog, Erkundung, Kampf) | + | Die Dramaturgie wird vom Soundtrack getragen. Es wird einem klargemacht, was die Stimmung ist. |
- | * Beide wurden in den letzten paar Jahren veröffentlicht. (Divinity: 2017, Disco: 2019) | + | |
- | * Beide gewannen unzählige Preise. | + | |
- | // | + | Beispiel Entspannt: |
- | * Die Spiele verfügen über komplett andere Settings (Divinity: Fantasy, Disco: Krimi) | + | | Moment | Soundtrack | |
- | * Die Spiele verfügen über eine unterschiedliche Gewichtung in der Mechanik (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) | + | | Romantic Encounter | {{:lifeisstrange2:24_angenehmemusik_inlove.mp3|}} | |
- | * Die Spiele verfügten über unterschiedlich grosse Studios (Divinity: Kampf, Disco: Dialog) | + | | Driving to Christmas Market|{{:lifeisstrange2:24_drivetomarket_music.mp3|}} | |
+ | | Morning Forest training | {{:lifeisstrange2:24_musicfinndanielforestmorning_hintergrund.mp3 |}}| | ||
- | ====4.2 Sound Design im Vergleich==== | + | Oft, wenn Daniel und Sean ein längeren Weg zu Fuss machen, wird es durch eine Montage gezeigt mit Soundtrack. Das sind eher entspannte Momente. Dei Reise ist zwar lange, aber es werden schöne Landschaften gezeigt und sie kommen in diesen Montagen nicht in angespannte Situationen. |
- | In meinem Sound Design Vergleich, setze ich den Fokus auf den Einsatz | + | Zwei Beispiele |
+ | |||
+ | | Moment | Soundtrack | | ||
+ | | Walking by the Road | {{: | ||
+ | | Walking in the snowy Forest | {{: | ||
- | **Musik im Vergleich** | + | Der Soundtrack wird ja immer wieder ausgeblendet. Man hört eine Weile nur Hintergrundgeräusche und kommt dann ins nächste Lied, in die nächste Stimmung. Es gibt aber auch Beispiele, wo es von einer Musik in die nächste wechselt. Die zweite Musik kommt zwar von den Geschehnissen |
- | Disco Elysium und Divinity: Original Sin II verfügen über äusserst unterschiedliche Soundtracks. Zum einen unterscheiden sich die Soundtracks im Umfang (Divinity: 42 Tracks, Disco: 28 Tracks) Zum anderen wird mit anderen Instrumenten gearbeitet. Divinity ist orchestral und Disco stützt sich mehr auf Synthesizer. Ausserdem streben die beiden Soundtracks unterschiedliche Atmosphären an. Divinity soll episch wirken, wohingegen Disco reduziert und zurückhaltend wirkt. Doch kreieren beide Spiele eine gewisse Melancholie durch ihre Soundtracks. | + | | Moment | Soundtrack | |
+ | |Camp Night| {{:lifeisstrange2:24_stimmungswechselmusikwechsel.mp3|}} | | ||
- | Hier Tracks aus beiden Spielen im Vergleich: | ||
- | |Disco Elysium (Apartment Buildings)|{{ : | + | Angespannte Momente werden erst durch die Musik stressig. Sie gibt dem Spieler das Gefühl, dass man nur wenig Zeit hat zu handeln oder macht einem bewusst, dass gerade etwas Schreckliches passiert. Sehr tiefe und sehr hohe, fast unangenehm hohe Töne, sowie Verzerrungen der entspannten Sounds. Oder melancholische Musik wie das beim " |
- | |Divinity: Original Sin II (Main Theme)|{{ : | + | |
- | **Voice Over im Vergleich** | + | Beispiele Angespannt: |
- | Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II greifen auf grandiose Synchronsprecher zurück. Beide Spiele bieten in ihrem Zugang zur Sprache eine grosse Vielfalt und grossen Wiedererkennungswert. Doch wurden | + | | Moment | Soundtrack | |
+ | | Confronted by the Police | {{:lifeisstrange2: | ||
+ | | Running | {{: | ||
+ | | Daniel Is Angry | {{: | ||
+ | | Church Fire | {{: | ||
+ | | Karens Room | {{: | ||
+ | | Saving Stephen | {{: | ||
+ | | Getting Beaten Up | {{: | ||
+ | | Stealing | {{: | ||
+ | | Esteban Gets Shot | {{: | ||
+ | |||
+ | Es gibt auch Unterschiede zwischen den Liedern, | ||
+ | |||
+ | Beispiel Anfang Episode: | ||
+ | |||
+ | | Episode | Soundtrack | ||
+ | | 1 | {{: | ||
+ | | 3 | {{: | ||
+ | |||
+ | Beispiel Ende Episode: | ||
+ | |||
+ | | Episode | Soundtrack | | ||
+ | | 1 | {{: | ||
+ | | 3 | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | ||
+ | |||
+ | Wie schon erwähnt hat jeder Raum/Ort ein eigenes Soundscape. Sean und Daniel sind auf einer Reise, sie bewegen sich also an vielen unterschiedlichen Orten. Anders als in //Life is Strange// hat es in //Life is Strange 2// nicht wirklich Orte, die man immer wieder besucht, aber der Zustand eines Ortes kann sich auch noch in der gleichen Episode verändern oder man kann einen Fluss, den man im Schnee gesehen hat, mit einem ohne Schnee vergleichen, | ||
+ | |||
+ | Hier ein paar Beispiele, die man miteinander vergleichen | ||
+ | |||
+ | | Place | Soundtrack | Soundscape | | ||
+ | | Camp Morning | {{: | ||
+ | | Camp Night | {{: | ||
+ | | Church | {{: | ||
+ | | Church Fire | {{: | ||
+ | | River Snow | | {{: | ||
+ | | River Warm | | {{: | ||
+ | |||
+ | Hier noch ein paar Orte, die man zwar nicht vergleichen kann, die aber auch alle ein eigenes Soundscape und Gefühl haben. | ||
+ | |||
+ | | Place | Soundtrack | Soundscape | | ||
+ | | Christmas Market | | {{: | ||
+ | | Garage | {{: | ||
+ | | Gas Station | {{: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
- | Hier Voice Overs aus beiden | + | Meiner Meinung nach ist dieses Spiel besser als das erste. Ich finde die Charaktere glaubwürdiger - auch vom Voice-Acting her. Die zweite Geschichte hat mich mehr berührt. Ich habe aber auch das Gefühl, dass dieses Urteil auch auf persönlichen Erfahrungen basiert ist und ich kann mir gut vorstellen, dass man sich je nach Geschmack und eigenen Erfahrungen mit den jeweiligen Themen in den beiden |
+ | Ich hatte das Gefühl, dass die Entscheidungen mehr Gewicht trugen. Man bekommt keine zweite Chance - ganz im Gegensatz zum ersten Spiel, wo Zeitzurückspulen eine der Hauptmechaniken war. | ||
- | |Disco Elysium (Measurehead)|{{ : | + | ===== 4. Vergleich Life is Strange & Life is Strange 2 ===== |
- | |Divinity: Original Sin II (Red Prince)|{{ : | + | |
- | **Vertonung UI Elemente** | + | Link zur Analyse zu Life is Strange: |
- | Sowohl Disco Elysium wie auch Divinity: Original Sin II haben alle ihre UI Elemente vertont. Divinity erfüllt mit seiner Vertonung genau das, was man von einem Fantasy Rollenspiel erwartet: Öffnet man ein Buch, hört man das typische Rascheln von von vergilbten Seiten. Das selbe gilt für die Vertonung seiner UI Elemente. Divinity gibt dem Spieler genau das, was er erwartet und in diesem Setting braucht: Magie, Mystik und Macht. | + | **Direkte Vergleiche** |
- | Disco Elysium hingegen spielt mehr mit der Vertonung seines UI. Dazu führt unter anderem, dass an sein Setting nicht so klare Erwartungen gestellt werden, wie bei Divinity. Bei Disco Elysium trifft | + | Das Konzept |
- | Hier zwei repräsentative Vertonungen von UI Elemente aus beiden Spielen im Vergleich: | + | | Function | Life is Strange | Life is Strange 2 | |
+ | | Voice Over | {{:lifeisstrange: | ||
+ | | Main Menu Music | {{: | ||
+ | | Make A Choice | {{: | ||
+ | | Supernatural Ability | {{: | ||
+ | | Forest Soundscape | {{: | ||
+ | | This Action has Concequences | {{: | ||
- | |Disco Elysium (New Skill Point)|{{ : | + | Die Menüsounds in //Life is Strange// haben eine direkte Verbindung zu dem Thema - die Klicksounds sind wie von einem Fotoapparat. Hingegen gibt es bei dem zweiten Spiel nichts Passendes, bzw. wurde nichts gefunden. Dafür hat es in //Life is Strange 2// im Tagebuch/ |
- | |Divinity: Original Sin II (Level Up)|{{ :03_levelup.mp3 |}}| | + | |
- | ==== 4.3 Fazit ==== | ||
- | Divinity: Original Sin II und Disco Elysium sind aus dem selben Genre und gehen dementsprechend ähnlich mit ihrem Sound Design und Music Design um. Die Studios haben mit erfahrenen Musikern und Komponisten zusammengearbeitet, | + | **Fazit** |
- | Divinity und Disco Elysium bewegen sich durch zwei komplett verschiedene Settings. Ein Fantasy Setting verlangt eine andere Klangwelt als ein Krimi Setting. Auch hier konnte Larian auf vergangenen Erfahrungen und bestehenden Vorbildern aufbauen. Das blieb ZA/UM in einigen Bereichen verwehrt: Wie klingt unsere Psyche, unser Körper, unser Intellekt und unsere Motorik? ZA/UM hat Antworten | + | Mit //Life is Strange// haben sie ein starkes audiovisuelles Konzept kreiert, welches sich, angepasst |
- | Abschliessend kann ich festhalten, dass beide Spiele spielenswert | + | Beide Geschichten sind komplett verschieden, lassen sich aber doch im selben Universum vereinen. Sie sind beide sehr emotional, sie sprechen (abgesehen von den speziellen Kräften von Max und Daniel) wahre Problematiken an, die einem beim Spielen |
- | Spiel Disco Elysium | + | Der Sound erzeugt in beiden diese Emotionen. Sie machen das Ganze zu einem vollständigen |
+ | |||
+ | Ich empfehle beide Spiele sehr, sie sprechen viele Themen an, die häufig tabuisiert werden. Bevor man diese Spiele spielt, würde ich jedoch darauf hinweisen: beide Spiele sind ab 18 und beinhalten sehr gewalttätige und traumatisierende Momente für die Charaktere, die ich nicht jeder Person empfehlen würde - je nach emotionaler Verfassung. |
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