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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== |
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Life is Strange 2 ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Es spielt im selben Universum wie Life is Strange erzählt aber eine ganz eigene Geschichte. Als Sean und Daniels Vater vor ihren Augen von der Polizei erschossen wird, fliehen die beiden Brüder. Sie machen sich auf den langen Weg in das Heimatsland ihres Vaters: Mexico. Der 9-jährige Daniel entdeckt das er telekinesische Kräfte hat. Man spielt den 16-jährigen Sean der nun auf seinen Bruder aufpassen muss und sich entscheiden muss welche werte er seinem kleinen Bruder übergeben möchte und wie er sich selbst und seinen Bruder auf dieser gefährlichen Reise vor der Aussenwelt schützt. | //Life is Strange 2// ist ein in fünf Episoden aufgeteiltes 3D-Adventure. Es spielt im selben Universum wie //Life is Strange//, erzählt aber eine ganz eigene Geschichte. Als Sean und Daniels Vater vor ihren Augen von der Polizei erschossen wird, fliehen die beiden Brüder. Sie machen sich auf den langen Weg in das Heimatsland ihres Vaters: Mexico. Der 9-jährige Daniel entdeckt, dass er telekinesische Kräfte hat. Man spielt den 16-jährigen Sean, der nun auf seinen Bruder aufpassen und sich entscheiden muss, welche Werte er seinem kleinen Bruder übergeben möchte und wie er sich selbst und seinen Bruder auf dieser gefährlichen Reise vor der Aussenwelt schützt. |
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walkthrough no commentary episode 1 (ein möglicher weg): [[https://www.youtube.com/watch?v=rYTZTWd_O1Q]] | walkthrough no commentary episode 1 (ein möglicher Weg): [[https://www.youtube.com/watch?v=rYTZTWd_O1Q]] |
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trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=1xYpXzqmk8Y&t=6s | trailer: [[https://www.youtube.com/watch?v=1xYpXzqmk8Y&t=6s |
**Soundtrack** | **Soundtrack** |
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Die Original-Musik von //Life is Strange 2// wurde von dem französischen Musiker Jonathan Morali komponiert. Der Rest des Soundtracks besteht aus lizenzierten Liedern, die sich gut der Stimmung anpasst. Der Soundtrack wird oft über die Hintergrundgeräusche der Orte, in denen man sich befindet, gelegt und dazu kommt noch Voice-Over darüber. Die Musik wird ein- und ausgeblendet und an Momenten werden die Hintergrundgeräusche oder auch die Stimmen komplett ausgeblendet und man hört nur noch die Musik, die die Stimmung trägt. | Die Original-Musik von //Life is Strange 2// wurde von dem französischen Musiker Jonathan Morali komponiert. Der Rest des Soundtracks besteht aus lizenzierten Liedern, die sich gut der Stimmung anpassen. Der Soundtrack wird oft über die Hintergrundgeräusche der Orte, in denen man sich befindet, gelegt und dazu kommt noch Voice-Over darüber. Die Musik wird ein- und ausgeblendet und an einigen Momenten werden die Hintergrundgeräusche oder auch die Stimmen komplett ausgeblendet und man hört nur noch die Musik, die die Stimmung trägt. |
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Kompletter Soundtrack: [[https://www.youtube.com/watch?v=TpjynDZ3AtY&t=325s]] | Kompletter Soundtrack: [[https://www.youtube.com/watch?v=TpjynDZ3AtY&t=325s]] |
==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== | ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== |
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Der Sound passt sich an, je nachdem, wo der Spieler steht. Er kommt von einer Quelle innerhalb des Spiels. Sean und Daniel sind in einem Motel. Daniel schaut Fern und redet mit dem kleinen Hund Mushroom wärend Sean im Zimmer herumläuft und das Bad für Daniel bereit macht. | Der Sound passt sich an, je nachdem, wo der Spieler steht. Er kommt von einer Quelle innerhalb des Spiels. Sean und Daniel sind in einem Motel. Daniel schaut fern und redet mit dem kleinen Hund Mushroom, während Sean im Zimmer herumläuft und das Bad für Daniel bereit macht. |
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| Place | Soundscape | | | Place | Soundscape | |
| Running on Concrete | {{:lifeisstrange2:21_runninggasstation_hintergrund.mp3|}} | | | Running on Concrete | {{:lifeisstrange2:21_runninggasstation_hintergrund.mp3|}} | |
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Auch andere Geräusche werden imitiert. Die Gegenstände, mit denen man interagiert, oder Gegenstände in den Räumen, in denen man sich bewegt haben einen Sound. | Auch andere Geräusche werden imitiert. Die Gegenstände, mit denen man interagiert, oder Gegenstände in den Räumen, in denen man sich bewegt, haben einen Sound. |
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Hier zwei Beispiele: | Hier zwei Beispiele: |
| Click | {{:lifeisstrange2:22_makingchoice_sound.mp3|}} | | | Click | {{:lifeisstrange2:22_makingchoice_sound.mp3|}} | |
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Es gibt Orte wo man sich hinsetzten kann und eine Landschaft abzeichnen kann. Zeichnen ist Seans Hobby. MAn zeichnet in dem man mit der Maus über die Landschaft fährt (Focusiert) und dann über das Skizzenbuch fährt (Zeichnet). | Es gibt Orte wo man sich hinsetzen und eine Landschaft abzeichnen kann. Zeichnen ist Seans Hobby. Man zeichnet, indem man mit der Maus über die Landschaft (fokussiert) und dann über das Skizzenbuch fährt (zeichnet). |
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| Function | Sound | | | Function | Sound | |
**Backpack** | **Backpack** |
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Sean hat seinen Rucksack immer dabei. Es ist ein Inventar Menü. Im verlauf des Spieles hat dann Daniel auch einen Rucksack denn man auch dort anschauen kann. Man kann jedes Objekt näher anschauen und bekommt dazu noch mehr Infos. Wenn man das Mnü öffnet und schliesst tönt es als würde man einen Rucksack hochhebn und ablegen. Die Sound innrhalb des Rucksacks sind auch stimmig und kommen aus den anderen Menüs oder ist passen zu der Funktion die sie haben: Bsp über ein Objekt halten oder ein Objekt anklicken tönt als würde man ein Objekt hochheben oder herumschieben. | Sean hat seinen Rucksack immer dabei. Es ist ein Inventarmenü. Im Verlauf des Spieles hat Daniel auch einen Rucksack, den man auch anschauen kann. Man kann jedes Objekt näher anschauen und bekommt dazu noch mehr Infos. Wenn man das Menü öffnet und schliesst, klingt es so, als würde man einen Rucksack hochhebn und ablegen. Die Sounds innerhalb des Rucksacks passen ebenfalls gut und kommen aus den anderen Menüs oder passen zu der Funktion, die sie haben: beispielsweise "über ein Objekt halten" oder "ein Objekt anklicken" klingt, als würde man ein Objekt hochheben oder herumschieben. |
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| Function | Sound | | | Function | Sound | |
| Put Back Objekt | {{:lifeisstrange2:22_objektzuruecklegenbackpack_sound.mp3|}} | | | Put Back Objekt | {{:lifeisstrange2:22_objektzuruecklegenbackpack_sound.mp3|}} | |
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Hier kann man zu Beginn des Spiels auch Sean's Handy anschauen und die Nachrichten die er bekommen hat. Später im Spiel hat er dann kein Handy mehr. | Hier kann man zu Beginn des Spiels auch Sean's Handy anschauen und die Nachrichten, die er bekommen hat. Später im Spiel hat er dann kein Handy mehr. |
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| Function | Sound | | | Function | Sound | |
| Click Phone 2 | {{:lifeisstrange2:22_handyclickenpersonzurueckbackpack_sound.mp3|}} | | | Click Phone 2 | {{:lifeisstrange2:22_handyclickenpersonzurueckbackpack_sound.mp3|}} | |
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In diesem Menü kann man auch Sean's Skizzenbuch anschauen das dann auch als sein Tagebuch dient wo man die passierten Ereignisse nachschauen kann und die Bilder die man Gezeichnet hat. | In diesem Menü kann man auch Sean's Skizzenbuch anschauen, das dann auch als sein Tagebuch dient, wo man die bereits geschehenen Ereignisse nachschauen kann, sowie Bilder, die man gezeichnet hat. |
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| Function | Sound | | | Function | Sound | |
**Telekinese** | **Telekinese** |
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Daniel findet heraus das er spezielle Fähigkeiten hat. Sean traniert diese mit seinem kleinen Bruder und möchte ihm einen guten Umgang damit lernen. In trainingssituationen kann man Daniel fragen ob er seine Fähigkeit auf spezifische Objekte anwenden kann. Er kann Objekte hochheben, werfen und zerstören damit. Man kann das Objekt anwählen und wenn man sich entscheidet ihn zu Fragen kommt ein bestätigender Sound. | Daniel findet heraus, dass er spezielle Fähigkeiten hat. Sean trainiert diese mit seinem kleinen Bruder und möchte ihm einen guten Umgang damit lehren. In Trainingssituationen kann man Daniel fragen, ob er seine Fähigkeit auf spezifische Objekte anwenden kann. Er kann mit seiner Fähigkeit Objekte hochheben, werfen oder zerstören. Man kann das Objekt anwählen und wenn man sich entscheidet, ihn zu fragen, kommt ein bestätigender Sound. |
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| Function | Sound | | | Function | Sound | |
| Ask Daniel Fast Choice | {{:lifeisstrange2:22_askdanielpower_hintergrund.mp3|}} | | | Ask Daniel Fast Choice | {{:lifeisstrange2:22_askdanielpower_hintergrund.mp3|}} | |
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Wenn Daniel seine Fahigkeit benutzt ist es ein magischer/übernatürlcihe Sound der mit der Umgebung und den Gegenständen die er aufhebt zerstört ect. vermischt. | Wenn Daniel seine Fahigkeit benutzt, ist es ein magischer/übernatürlcher Sound, der mit der Umgebung und den Gegenständen die er aufhebt, zerstört etc. vermischt. |
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Beispiele wie es tönt wenn Daniel seien Fähigkeiten benutzt: | Beispiele wie es klingt, wenn Daniel seine Fähigkeiten benutzt: |
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| Daniel Power Bsp 1 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower1_hintergrund.mp3|}} | | | Daniel Power Example 1 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower1_hintergrund.mp3|}} | |
| Daniel Power Bsp 2 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower2_hintergrund.mp3|}} | | | Daniel Power Example 2 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower2_hintergrund.mp3|}} | |
| Daniel Power Bsp 3 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower3_hintergrund.mp3|}} | | | Daniel Power Example 3 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower3_hintergrund.mp3|}} | |
| Daniel Power Bsp 4 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower4_hintergrund.mp3|}} | | | Daniel Power Example 4 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower4_hintergrund.mp3|}} | |
| Daniel Power Bsp 5 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower5.mp3|}} | | | Daniel Power Example 5 | {{:lifeisstrange2:22_danielpower5.mp3|}} | |
| Daniel Power Bsp 6 | {{:lifeisstrange2:22_danielpowers_motel.mp3|}} | | | Daniel Power Example 6 | {{:lifeisstrange2:22_danielpowers_motel.mp3|}} | |
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==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== |
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Man bekommt auch sonstiges Feedback und Nachrichten vom Spiel, dass die Entscheidung, die man getroffen hat, im späteren Spielverlauf eine Konsequenz tragen wird. Man bekommt Nachrichten auf sein In-Game Handy von Freunden und hat die Fähigkeit, Objekte aufzunehmen, wenn dies die Aufgabe ist, beispielsweise "Kaufe ein für Daniel": Wenn man etwas in den Wahrenkorb legt, kommt ein Bild des Produktes in der rechten Ecke und ein Geräusch. Dieses selbe Geräusch kommt auch wenn man ein Hint bekommt was man machen sollte (eine neue Aktion die man noch nie ausgeübt hat zum Beispiel). | Man bekommt auch sonstiges Feedback und Nachrichten vom Spiel, dass die Entscheidung, die man getroffen hat, im späteren Spielverlauf eine Konsequenz tragen wird. Man bekommt Nachrichten auf sein In-Game Handy von Freunden und hat die Fähigkeit, Objekte aufzunehmen, wenn dies die Aufgabe ist, beispielsweise "Kaufe ein für Daniel": Wenn man etwas in den Wahrenkorb legt, kommt ein Bild des Produktes in der rechten Ecke und ein Geräusch. Dieses selbe Geräusch kommt auch vor, wenn man einen Hinweis bekommt, was man machen sollte (zum Beispiel eine neue Aktion, die man noch nie ausgeübt hat). |
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| Function | Sound | | | Function | Sound | |
| Action has Concequences | {{:lifeisstrange2:23_concequences2_sound.mp3|}} | | | Action has Consequences | {{:lifeisstrange2:23_concequences2_sound.mp3|}} | |
| New Message | {{:lifeisstrange2:23_newmessage_sound.mp3|}} | | | New Message | {{:lifeisstrange2:23_newmessage_sound.mp3|}} | |
| New Hint or New Item | {{ :lifeisstrange2:23_newhint_item_switchitem_sound.mp3|}} | | | New Hint or New Item | {{ :lifeisstrange2:23_newhint_item_switchitem_sound.mp3|}} | |
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Beispiele begleitet von welchen Sounds der New Item Sound erschient: | Beispiele begleitet von welchen Sounds der New Item Sound erscheint: |
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| Action | Sound | | | Action | Sound | |
| Lisbeth | {{:lifeisstrange2:24_preacher_voice.mp3|}} | | | Lisbeth | {{:lifeisstrange2:24_preacher_voice.mp3|}} | |
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Es gibt auch momente wo man Stimmen über Elektronische Geräte hört die klingen dann dementsprechend anders. | Es gibt auch Momente, in denen man Stimmen über elektronische Geräte hört - die klingen dann dementsprechend anders. |
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| Action | Voice Over | | | Action | Voice Over | |
| Talk over Walkie Talkie | {{:lifeisstrange2:24_talkingwalkietalkie2.mp3|}} | | | Talk over Walkie Talkie | {{:lifeisstrange2:24_talkingwalkietalkie2.mp3|}} | |
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Es gibt auch stellen wo die Charakter singen. Hier zwei Beispiele. Cassidy singt am Weinachtsmarkt ein Lied und spielt Gitarre. Sean macht eine CD an und singt ein paar Strophen mit. | Es gibt auch Stellen, wo die Charakter singen. Hier zwei Beispiele. Cassidy singt am Weihnachtsmarkt ein Lied und spielt Gitarre. Sean macht eine CD an und singt ein paar Strophen mit. |
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| Action | Voice-Over | | | Action | Voice-Over | |
| Morning Forest training | {{:lifeisstrange2:24_musicfinndanielforestmorning_hintergrund.mp3 |}}| | | Morning Forest training | {{:lifeisstrange2:24_musicfinndanielforestmorning_hintergrund.mp3 |}}| |
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Oft wenn Daniel und Sean ein längeren Weg zu Fuss machen wir es durch eine Montage gezeigt mit Soundtrack. Das sind eher entspannte Momente. Dei Reise ist zwar lange aber es werden schöne Landschaften gezeigt und sie kommen in diesen Montagen nicht in Angespannte Situationen. | Oft, wenn Daniel und Sean ein längeren Weg zu Fuss machen, wird es durch eine Montage gezeigt mit Soundtrack. Das sind eher entspannte Momente. Dei Reise ist zwar lange, aber es werden schöne Landschaften gezeigt und sie kommen in diesen Montagen nicht in angespannte Situationen. |
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Zwei Beispiele von Reisemontagen: | Zwei Beispiele von Reisemontagen: |
| Walking in the snowy Forest | {{:lifeisstrange2:24_wolvessong_walkingsnowforest.mp3|}} | | | Walking in the snowy Forest | {{:lifeisstrange2:24_wolvessong_walkingsnowforest.mp3|}} | |
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Der Soundtrack wird ja immer wieder ausgeblendet. Man hört eine weile nur Hintergrundgeräusche und kömmt dann ins nächste Lied, die nächste Stimmung. Es gibt aber auch Beispiel wo es von einer Musik in die nächste Wechselt. Die zweite Musik kommt zwar von den Geschehnissen im Hintergrund zeigt aber doch ein direkter Stimmungswechsel auf. | Der Soundtrack wird ja immer wieder ausgeblendet. Man hört eine Weile nur Hintergrundgeräusche und kommt dann ins nächste Lied, in die nächste Stimmung. Es gibt aber auch Beispiele, wo es von einer Musik in die nächste wechselt. Die zweite Musik kommt zwar von den Geschehnissen im Hintergrund, zeigt aber doch einen direkten Stimmungswechsel auf. |
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| Moment | Soundtrack | | | Moment | Soundtrack | |
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Angespannte Momente werden erst durch die Musik stressig. Sie gibt dem Spieler das Gefühl, dass man nur wenig Zeit hat zu handeln oder macht einem bewusst, dass gerade etwas Schreckliches passiert. Sehr tiefe und sehr hohe, fast unangenehm hohe Töne. Auch Verzerrungen der entspannten Sounds. Oder melancholische Musik wie das beim Running & Esteban gets shot Beispiel der Fall ist. | Angespannte Momente werden erst durch die Musik stressig. Sie gibt dem Spieler das Gefühl, dass man nur wenig Zeit hat zu handeln oder macht einem bewusst, dass gerade etwas Schreckliches passiert. Sehr tiefe und sehr hohe, fast unangenehm hohe Töne, sowie Verzerrungen der entspannten Sounds. Oder melancholische Musik wie das beim "Running" & "Esteban Gets Shot" Beispiel der Fall ist. |
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Beispiele Angespannt: | Beispiele Angespannt: |
| Confronted by the Police | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusik_endsituation.mp3|}} | | | Confronted by the Police | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusik_endsituation.mp3|}} | |
| Running | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusik_fliehengrandparents.mp3|}} | | | Running | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusik_fliehengrandparents.mp3|}} | |
| Daniel is Angry | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusik_motel.mp3|}} | | | Daniel Is Angry | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusik_motel.mp3|}} | |
| Church Fire | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusikchurchfire.mp3|}} | | | Church Fire | {{:lifeisstrange2:24_angespanntemusikchurchfire.mp3|}} | |
| Karens Room | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusic_grandparents.mp3|}} | | | Karens Room | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusic_grandparents.mp3|}} | |
| Getting Beaten Up | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusik_gettingbeatup.mp3|}} | | | Getting Beaten Up | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusik_gettingbeatup.mp3|}} | |
| Stealing | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusik_murrelhouse.mp3|}} | | | Stealing | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusik_murrelhouse.mp3|}} | |
| Esteban gets shot | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusik_shooting.mp3|}} | | | Esteban Gets Shot | {{:lifeisstrange2:24_angespanntmusik_shooting.mp3|}} | |
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Es gibt auch Unterschiede zwischen den Liedern, die zu Beginn der jeweiligen Episoden gespielt werden und denen, die am Schluss gespielt werden. Sie passen als Einleitung und Zusammenfassung der Stimmung der letzten Ereignisse. | Es gibt auch Unterschiede zwischen den Liedern, die zu Beginn der jeweiligen Episoden gespielt werden und denen, die am Schluss gespielt werden. Sie passen als Einleitung und Zusammenfassung der Stimmung der letzten Ereignisse. |
==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5 Bezogen auf Raum ==== |
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Wie schon erwähnt hat jeder Raum/Ort einen eigenen Soundscape. Sean und Daniel sind ja wie erwähnt auf einer Reise, sie bewegen sich also an vielen unterschiedlichen Orten. Anders als in //Life is Strange// hat es in //Life is Strange 2// nicht wirklich Orte die man immerwieder Besucht aber der Zustand eines Ortes kann sich auch noch in der Gleichen Episode verändern oder mann kann einen Fluss den man im Schnee gesehen hat mit einem ohne Schnee vergleichen obwohl es nicht am gleichen ort ist. | Wie schon erwähnt hat jeder Raum/Ort ein eigenes Soundscape. Sean und Daniel sind auf einer Reise, sie bewegen sich also an vielen unterschiedlichen Orten. Anders als in //Life is Strange// hat es in //Life is Strange 2// nicht wirklich Orte, die man immer wieder besucht, aber der Zustand eines Ortes kann sich auch noch in der gleichen Episode verändern oder man kann einen Fluss, den man im Schnee gesehen hat, mit einem ohne Schnee vergleichen, obwohl es nicht am gleichen Ort ist. |
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Hier ein paar Beispiele die man miteinander vergleichen kann: | Hier ein paar Beispiele, die man miteinander vergleichen kann: |
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| Place | Soundtrack | Soundscape | | | Place | Soundtrack | Soundscape | |
| River Warm | | {{:lifeisstrange2:25_forestcampfluss_hintergrund.mp3|}} | | | River Warm | | {{:lifeisstrange2:25_forestcampfluss_hintergrund.mp3|}} | |
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Hier noch ein paar Orte die man zwar nicht vergleichen kann die aber auch alle einen eigenen Soundscape und Gefühl haben. | Hier noch ein paar Orte, die man zwar nicht vergleichen kann, die aber auch alle ein eigenes Soundscape und Gefühl haben. |
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| Place | Soundtrack | Soundscape | | | Place | Soundtrack | Soundscape | |
===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== |
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Persönlich finde ich dieses Spiel besser als das erste. Ich finde die Charakter sind glaubwürdiger auch vom Voice-Acting her. Die zweite Geschichte hat mich mehr berührt. Ich habe aber auch das gefühl das dieses Urteil auch auf Persöndlichen erfahrungen basiert und das ich mir gut vorstellen kann das das je nach Person und deren Erfahrungen mit den Angesprochenen Themen in den Geschichten sich mehr oder weniger angesprochen fühlen wird. | Meiner Meinung nach ist dieses Spiel besser als das erste. Ich finde die Charaktere glaubwürdiger - auch vom Voice-Acting her. Die zweite Geschichte hat mich mehr berührt. Ich habe aber auch das Gefühl, dass dieses Urteil auch auf persönlichen Erfahrungen basiert ist und ich kann mir gut vorstellen, dass man sich je nach Geschmack und eigenen Erfahrungen mit den jeweiligen Themen in den beiden Geschichten sich mehr oder weniger angesprochen fühlen wird. |
Ich hatte das Gefühl das die Entscheidungen mehr Gewicht trugen. Man bekommt keine zweite Chance so wie im ersten Spiel wo Zeitzurückspulen eine der Hauptmechaniken war. | Ich hatte das Gefühl, dass die Entscheidungen mehr Gewicht trugen. Man bekommt keine zweite Chance - ganz im Gegensatz zum ersten Spiel, wo Zeitzurückspulen eine der Hauptmechaniken war. |
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===== 4. Vergleich Life is Strange & Life is Strange 2 ===== | ===== 4. Vergleich Life is Strange & Life is Strange 2 ===== |
**Direkte Vergleiche** | **Direkte Vergleiche** |
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Das Konzept der beiden Spiele ist das Gleiche desshalb kann man eigentlich von jedem Kapitel der Analyse direkte vergleiche Ziehen. Deshalb habe ich die beiden auch gleich aufgebaut. Hier aber nochmal ein paar vergleiche direkt aufgezeigt. | Das Konzept der beiden Spiele ist das Gleiche, deshalb kann man eigentlich von jedem Kapitel der Analyse direkte Vergleiche ziehen. Deshalb habe ich die beiden auch gleich aufgebaut. Hier aber nochmal ein paar Vergleiche direkt aufgezeigt. |
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| Function | Life is Strange | Life is Strange 2 | | | Function | Life is Strange | Life is Strange 2 | |
| This Action has Concequences | {{:lifeisstrange:23_choicewillhaveconcequences.mp3}} | {{:lifeisstrange2:23_concequences2_sound.mp3|}} | | | This Action has Concequences | {{:lifeisstrange:23_choicewillhaveconcequences.mp3}} | {{:lifeisstrange2:23_concequences2_sound.mp3|}} | |
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Die Menu Sounds in //Life is Strange// haben aber eine direkte Verbindung zu dem Thema: Die Klicksounds sind wie von einem Fotoaperat. Wo das bei dem zweiten Spiel nichts passendes gibt/gefunden wurde. Dafür hat es in //Life is Strange 2// im Tagebuch/Rucksack Menü mehr einzelne Sounds die spezialiesiert sind. Jedes Spiel hat einen HAuptsoundtrack der immer wieder vorkommt und auch im Menu vorhanden ist. Jeder Ort hat einen eigenen Soundscape und jede Person hat ein Voice-Over. Bei den beiden Spielen ist der Soundtrack sehr auf die Emotionen die der Spieler fühlen sollte abgestimmt; ob es ein angenehmes Erlebniss ist oder ein Angespanntesn für die Protagonisten. Natürlich sind die Sounds die kommunizieren auch wichtig aber nicht so wichtig wie in anderen Spielen wo es mehr um Strategie/fähigkeite geht. In diesen Spielen ist die Geschichte und die Stimmung/Aussagen die sie trägt am wichtigsten. Desshalb macht es auch sinn das dies im Sounddesign priorisiert ist. Ich finde aber das alle Sounds aber entsprechend gut gewält sind um die Geschichte zu tragen und zusammenzuhalten. So sind eigentlich die Menüs und die Kommunikation die stattfindet hat alles mit der Geschichte zu tun und ist darin eingebunden thematisch und mit der gleichen stimmung. | Die Menüsounds in //Life is Strange// haben eine direkte Verbindung zu dem Thema - die Klicksounds sind wie von einem Fotoapparat. Hingegen gibt es bei dem zweiten Spiel nichts Passendes, bzw. wurde nichts gefunden. Dafür hat es in //Life is Strange 2// im Tagebuch/Rucksackmenü mehr einzelne Sounds, die spezialisiert sind. Jedes Spiel hat einen Hauptsoundtrack, der immer wieder vorkommt und auch im Menu vorhanden ist. Jeder Ort hat ein eigenes Soundscape und jede Person hat ein Voice-Over. Bei beiden Spielen ist der Soundtrack sehr auf die Emotionen, die der Spieler fühlen sollte, abgestimmt - ob es ein angenehmes Erlebnis ist oder ein angespanntes für die Protagonisten. Natürlich sind die Sounds zum Kommunizieren auch wichtig, aber nicht so wichtig wie in anderen Spielen, wo es mehr um Strategie/Fähigkeiten geht. In diesen Spielen sind die Geschichte und die Stimmung/Aussagen, die sie trägt, am wichtigsten. Desshalb macht es auch Sinn, dass dies im Sounddesign priorisiert wird. Ich finde aber, dass alle Sounds entsprechend gut gewählt sind, um die Geschichte zu tragen und zusammenzuhalten. So haben eigentlich die Menüs und die Kommunikation, die stattfindet, alle mit der Geschichte zu tun, sind darin thematisch eingebunden und mit der gleichen Stimmung. |
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**Fazit** | **Fazit** |
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Mit //Life is Strange// haben sie eine starkes Visuelles und Sound Konzept kreirt, dass sich angepasst auf die neue Geschichte sich gut auf das zweite Spiel übertragen lies. Auch die Spielmechaniken sind grösstenteils übernommen. | Mit //Life is Strange// haben sie ein starkes audiovisuelles Konzept kreiert, welches sich, angepasst auf die neue Geschichte, gut auf das zweite Spiel übertragen liess. Auch die Spielmechaniken sind grösstenteils übernommen. |
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Beide Geschichten sind komplett verschieden lassen sich aber doch im selben universum vereinen. Sie sind beide sehr emotional: sprechen (aussert den speziellen Kräften von Max und Daniel) auf wahren Problemen an die einem beim spielen sehr mitnehmen können. | Beide Geschichten sind komplett verschieden, lassen sich aber doch im selben Universum vereinen. Sie sind beide sehr emotional, sie sprechen (abgesehen von den speziellen Kräften von Max und Daniel) wahre Problematiken an, die einem beim Spielen sehr mitnehmen können. |
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Der Sound erzeugt in beiden diese emotionen. Sie machen das ganze zu einem vollständigen und immersiven erlebniss. | Der Sound erzeugt in beiden diese Emotionen. Sie machen das Ganze zu einem vollständigen und immersiven Erlebnis. |
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Ich empfiele beide Spiele sehr, sie sprechen viele Themen an, die häufig Tabuisiert werden. Bevor man diese Spiele jedoch spielt würde ich darauf hinweisen: beide Spiele sind ab 18 und beinhalten sehr Gewaltätige und Traumatisierende Momente für die Charakter die ich nicht jeder Person empfelen würde je nach Mentaler verfassung. | Ich empfehle beide Spiele sehr, sie sprechen viele Themen an, die häufig tabuisiert werden. Bevor man diese Spiele spielt, würde ich jedoch darauf hinweisen: beide Spiele sind ab 18 und beinhalten sehr gewalttätige und traumatisierende Momente für die Charaktere, die ich nicht jeder Person empfehlen würde - je nach emotionaler Verfassung. |