little_computer_people
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Nächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
little_computer_people [2019/06/06 23:56] – angelegt lspitz | little_computer_people [2019/06/07 00:30] (aktuell) – lspitz | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
- | ====== | + | ====== |
+ | Analyse von Severin Brodmann, Kevin Egli und Linn Spitz | ||
+ | {{: | ||
- | {{: | ||
| Genre | Lebenssimulation | | | Genre | Lebenssimulation | | ||
| Erscheinungsjahr | 1985 | | | Erscheinungsjahr | 1985 | | ||
Zeile 12: | Zeile 13: | ||
Das Spiel “Little Computer People” ist ein früher Versuch der Lebenssimulation. Es besteht aus einem Querschnitt eines dreistöckigen Hauses, in dem zu Beginn des Spieles ein neuer Bewohner einzieht. Dieser lebt dort nun sein alltägliches Leben. Der Spieler muss ihn dabei unterstützen und bei Laune halten. Die Interaktionsmöglichkeiten sind spärlich und der Einfluss des Spielers ist beschränkt. Das Spiel ist simpel und spielt sich auch ganz gut selbst. | Das Spiel “Little Computer People” ist ein früher Versuch der Lebenssimulation. Es besteht aus einem Querschnitt eines dreistöckigen Hauses, in dem zu Beginn des Spieles ein neuer Bewohner einzieht. Dieser lebt dort nun sein alltägliches Leben. Der Spieler muss ihn dabei unterstützen und bei Laune halten. Die Interaktionsmöglichkeiten sind spärlich und der Einfluss des Spielers ist beschränkt. Das Spiel ist simpel und spielt sich auch ganz gut selbst. | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
==== 1. Allgemeine Klanganalyse==== | ==== 1. Allgemeine Klanganalyse==== | ||
Zeile 34: | Zeile 35: | ||
Die Little Computer Person spricht den Spieler während des Gameplays direkt an - diese Sprache ist unverständlich, | Die Little Computer Person spricht den Spieler während des Gameplays direkt an - diese Sprache ist unverständlich, | ||
- | Feedback kommt im Spiel meist nur indirekt - der Spieler erteilt einen Befehl, welcher von der LPC zu einer Interaktion mit seiner Umwelt führt, welche wiederum einen Soundeffekt auslöst. Beispiele hierfür sind das Händewaschen oder das Schreiben an der Schreibmaschine, | + | |
+ | | Klopfen an den Screen | {{ : | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Feedback kommt im Spiel meist nur indirekt - der Spieler erteilt einen Befehl, welcher von der Little Computer Person | ||
+ | |||
+ | | Schreibmaschine | {{: | ||
Direktes Feedback ist sehr selten. Beispielsweise wird das erfolgreiche Bestellen eines Items durch ein Klingeln an der Tür bestätigt. | Direktes Feedback ist sehr selten. Beispielsweise wird das erfolgreiche Bestellen eines Items durch ein Klingeln an der Tür bestätigt. | ||
+ | | Klingeln | {{: | ||
=== 2.4. Bezogen auf Raum=== | === 2.4. Bezogen auf Raum=== | ||
Little Computer People kommuniziert die Materialität und die Beschaffenheit der Umgebung beispielsweise durch unterschiedliche Klänge von Schritten auf unterschiedlichen Untergründen. | Little Computer People kommuniziert die Materialität und die Beschaffenheit der Umgebung beispielsweise durch unterschiedliche Klänge von Schritten auf unterschiedlichen Untergründen. | ||
+ | |||
+ | | Fliesen | {{: | ||
+ | | Treppe | {{: | ||
+ | |||
Es gibt im Spiel keine Sonic Landmarks. Der Spieler hat den gesamten Spielraum immer in Sicht und jeder Raum und dessen Beschaffenheit und Inhalt sind klar dargelegt. Deswegen entfällt die Orientierung durch Klang. | Es gibt im Spiel keine Sonic Landmarks. Der Spieler hat den gesamten Spielraum immer in Sicht und jeder Raum und dessen Beschaffenheit und Inhalt sind klar dargelegt. Deswegen entfällt die Orientierung durch Klang. | ||
- | Im Spiel gibt es nur diegetische Musik, welche erklingt, wenn die LPC eine Platte auflegt oder Klavier spielt. Die Musik wird also vom Raum, oder dessen Inhalt, generiert. | + | Im Spiel gibt es nur diegetische Musik, welche erklingt, wenn die Little Computer Person |
- | Trotz dem geringen Spielraum wird versucht, das Spiel innerhalb einer grösseren Welt zu platzieren, welche ebenfalls Regeln und anderen Gegebenheiten unterliegt. Diese Welt soll der unseren möglichst ähnlich sein. So hat auch das Datum einen Einfluss auf gewisse Soundeffekte. Spielt die LPC am 24.12 Klavier, wird ein ein Weihnachtslied abgespielt. | + | |
- | Der Querschnitt des Hauses versetzt den Spieler in eine überschauende, | + | | Plattenspieler | {{: |
+ | |||
+ | Trotz dem geringen Spielraum wird versucht, das Spiel innerhalb einer grösseren Welt zu platzieren, welche ebenfalls Regeln und anderen Gegebenheiten unterliegt. Diese Welt soll der unseren möglichst ähnlich sein. So hat auch das Datum einen Einfluss auf gewisse Soundeffekte. Spielt die Little Computer Person | ||
+ | Der Querschnitt des Hauses versetzt den Spieler in eine überschauende, | ||
=== 2.5. Bezogen auf Narration und Dramaturgie=== | === 2.5. Bezogen auf Narration und Dramaturgie=== | ||
- | Im Spiel gibt es keinen Erfolg oder Misserfolg. Der Narration kann also kein Ende gesetzt werden. Jedoch wird sie durch das Ritual des Klopfens und dem Eintreten der LPC in das Haus, dem Spielfeld, eröffnet. | + | Im Spiel gibt es keinen Erfolg oder Misserfolg. Der Narration kann also kein Ende gesetzt werden. Jedoch wird sie durch das Ritual des Klopfens und dem Eintreten der Little Computer Person |
==== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung==== | ==== 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung==== | ||
Die Geräusche in Little Computer People sind der epochen-charakteristisch bitcrunchy und dröhnend. Die Pianomusik hebt sich von den Geräuschen ab - die Töne sind klar und ungewöhnlich ruhig und sanft. | Die Geräusche in Little Computer People sind der epochen-charakteristisch bitcrunchy und dröhnend. Die Pianomusik hebt sich von den Geräuschen ab - die Töne sind klar und ungewöhnlich ruhig und sanft. | ||
+ | |||
+ | | Piano | {{: | ||
+ | |||
Innerhalb der technischen Limitationen der Commodore wurde in Realitätstreue vieles rausgeholt. Die Aufmerksamkeit für Details zeigt sich beispielsweise in der Gestaltung des Soundeffekts beim Händewaschen. Der Wasserstahl besteht aus einer Noisespur. Gegen Ende des Tracks wird diese mit einer zweiten Noisespur überlegt, um die verlängerte Distanz des Wasserstrahls, | Innerhalb der technischen Limitationen der Commodore wurde in Realitätstreue vieles rausgeholt. Die Aufmerksamkeit für Details zeigt sich beispielsweise in der Gestaltung des Soundeffekts beim Händewaschen. Der Wasserstahl besteht aus einer Noisespur. Gegen Ende des Tracks wird diese mit einer zweiten Noisespur überlegt, um die verlängerte Distanz des Wasserstrahls, | ||
+ | |||
+ | | Händewaschen | {{: | ||
+ | |||
Durch diese aufmerksame Gestaltung wird in Little Computer People versucht eine Soundkulisse zu erstellen, welche unsere Realität simuliert. Die Stimmen der Little Computer People widersetzt sich diesem Grundsatz jedoch völlig - das Reden ist plärrend und extrem stilisiert. Im zeitlichen Charakter ist sie der Sprache ähnlich, doch der Klang ist den menschlichen Stimmbändern nicht zuzutrauen. Dieser Stilbruch gibt der Sprache eine andere Gewichtung und setzt sie in Bedeutung von allem Anderen ab. | Durch diese aufmerksame Gestaltung wird in Little Computer People versucht eine Soundkulisse zu erstellen, welche unsere Realität simuliert. Die Stimmen der Little Computer People widersetzt sich diesem Grundsatz jedoch völlig - das Reden ist plärrend und extrem stilisiert. Im zeitlichen Charakter ist sie der Sprache ähnlich, doch der Klang ist den menschlichen Stimmbändern nicht zuzutrauen. Dieser Stilbruch gibt der Sprache eine andere Gewichtung und setzt sie in Bedeutung von allem Anderen ab. | ||
+ | |||
+ | | Sprache | {{: | ||
==== 4. Verlgleich von Little Computer People und die Sims 4 ==== | ==== 4. Verlgleich von Little Computer People und die Sims 4 ==== |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/little_computer_people.1559858167.txt.gz · Zuletzt geändert: von lspitz