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little_nightmares

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little_nightmares [2021/06/11 00:55] – [3.1 Bezogen auf die Wahrnehmung] msawamotlittle_nightmares [2021/06/11 13:20] (aktuell) – [3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie] msawamot
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 ===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== ===== 2. Allgemeine Soundanalyse =====
-Die meisten Sounds sind natürliche Töne und die man unterscheiden kann zwischen dramatischen lauten Tönen und feine leise Töne.+Die meisten Sounds sind realistische natürliche Töne die man unterscheiden kann zwischen dramatischen lauten Tönen und feine leise Töne.
 Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen.  Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. 
 Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks.
 ===== 3. Funktionale Soundanalyse ===== ===== 3. Funktionale Soundanalyse =====
  
-Weil das Spiel keinen Text enthält, wird vor allem auf die Kommunikation und das Feedback geachtet. Jede Interaktion wird durch einen Sound begleitet, welche dem Spieler mitteilt, dass z.B ein Puzzle erfolgreich gelöst wurde oder auch nicht. Ausserdem wird man bei Gefahr durch einen Sound vorgewarnt.+Weil das Spiel keinen Text enthält, wird vor allem auf die Kommunikation und das Feedback geachtet. Jede Interaktion wird durch einen Sound begleitet, welche dem Spieler mitteilt, dass z.B ein Puzzle erfolgreich gelöst wurde oder auch nicht. Ausserdem wird man bei Gefahr durch einen Sound verdeutlicht und vorgewarnt.
  
  
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 ==Verstärkung der Immersion durch Ambient Sound== ==Verstärkung der Immersion durch Ambient Sound==
-  * Da sich der Schauplatz in einem Schiff befindet, hört man öfters das Dröhnen des Motors und das Wasser, wie es herunterfliesst oder heruntertropft. +  * Da sich der Schauplatz in einem Schiff befindet, hört man öfters das Dröhnen des Motors, das Wind und das Wasser, wie es herunterfliesst oder heruntertropft. 
  
-|Motor|sound+| Motor   {{:littlenightmare_motor.mp3}}   
-|Wasser|sound|+Wind und Wasser  {{:littlenightmare_wasser.mp3}}  |
  
 ==Simulation und Feedback== ==Simulation und Feedback==
-  * Während des Spielens enthält das Spiel weder einen UI noch Texte, was bedeutet, dass die Kommunikation durch den Sound wichtig wird.+  * Während des Spielens enthält das Spiel weder einen UI noch Texte, was bedeutet, dass die Kommunikation durch den Sound wichtig wird, um bestimmte Rätseln zu lösen.
  
  
 ==Verdeutlichung== ==Verdeutlichung==
 +  * Während man von einem feindlichen NPC verfolgt wird, hört man das bedrohliche Dröhnen.
 +  * Wenn man von einem feindlichen NPC erwischt wird, hört man einen stechenden Blasinstrument-ähnlicher Ton.
  
-- wenn man von NPC verfolgt wirdbedrohlich dröhnend +|von NPC verfolgt|{{:littlenightmare_npcverfolgt.mp3}}| 
-GameOver tondumpf und quietschen stechender Ton+|Game Over-Sound|{{:littlenightmare_gameover.mp3}}|
 ==== 3.2 Bezogen auf die Aktion ==== ==== 3.2 Bezogen auf die Aktion ====
  
-Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf.   +Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf.  
-| rennen  | {{:}}  + 
-| klettern         +Six' Aktion-Sounds 
-| runterspringen        | +| rennen  | {{:littlenightmare_rennen.mp3}} |  
-| Feuerzeug anleuchten |        |+| klettern              {{:littlenightmare_klettern.mp3}} 
 +| runterspringen        | {{:littlenightmare_runterspringen.mp3}}  |  
 +| Feuerzeug anleuchten  {{:littlenightmare_feuerzeug.mp3}}  |
  
 ==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== ==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ====
 ==direkte Kommunikation== ==direkte Kommunikation==
-  * Jede Aktion der Hauptfigur wird durch Sound kommuniziert.+  * Jede Interaktion der Hauptfigur wird durch Sound kommuniziert.
 ==indirekte Kommunikation== ==indirekte Kommunikation==
-  * indirekt: Gefahr wird vor allem durch Sound vorgewarnt. z.B: Wenn ein feindlicher NPC in der Nähe ist wird der Herzklopfen-Sound eingesetzt. Dadurch wird signalisiert, dass sich der Spieler sich versteckt. +  * Gefahr wird vor allem durch Sound vorgewarnt. z.B: Wenn ein feindlicher NPC in der Nähe ist wird der Herzklopfen-Sound eingesetzt. Dadurch wird signalisiert, dass sich der Spieler sich versteckt.
  
 +|HerzenKlopfen|{{:littlenightmare_herzklopfen.mp3}}|
  
 ==== 3.4 Bezogen auf Raum ==== ==== 3.4 Bezogen auf Raum ====
  
 +Es gibt einige Stellen im Spiel, in welchen der Raum sehr hoch ist und deshalb der Sound sehr hallt.
  
 +|Hallen| {{ ::littlenightmares_hall.mp3 |}}|
 ==== 3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== ==== 3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====
 Im Spiel kommen insgesamt fünf Szenen vor, in welchen Six unter grossem Hunger leidet und den Spieler zwingt, etwas zu essen. Im Spiel kommen insgesamt fünf Szenen vor, in welchen Six unter grossem Hunger leidet und den Spieler zwingt, etwas zu essen.
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-erste Hunger Szene   | {{:littlenightmare_hunger1mp3.mp3}}  | {{:littlenightmare_afterhunger1.mp3}}  Magenknurren, Herzklopfen +|Hunger Szene   | {{:littlenightmare_hunger1mp3.mp3}}  | {{:littlenightmare_hunger2.mp3}} |
-| zweite Hunger Szene  | {{:littlenightmare_hunger2.mp3}}     + Sixtheme                 | +
-| dritte Hunger Szene  | {{:littlenightmarehunger3.mp3}}                                                         +
  
-Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six Theme" gespielt. Bei jeder Szene wird aber diese in verschiedenen Varianten arrangiert.+Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "SixTheme" gespielt. Bei der nächsten Szene wird aber diese in einer anderen Variante arrangiert.
  
 +|Six'-Theme|{{:littlenightmare_afterhunger1.mp3}}|{{:littlenightmarehunger3.mp3}} |
  
 ===== 4. Vergleich zu Neverending Nightmares ===== ===== 4. Vergleich zu Neverending Nightmares =====
-Gemeinsam: 
-Horror survive 
-kein Text, kein UI 
- 
-Unterschiede: 
-2d und 3D Platform game 
-Art Style: flach gezeichnet, realistisch gerendert 
  
 +== Gemeinsamkeiten Allgemein ===
 +  * Beide Spiele stammen aus dem Genre Survival-Horror
 +  * Während des Spielens enthält das Spiel weder ein UI, noch kein / ganz wenig Texte
 +  * Beide Hauptfiguren spazieren Barfuss herum
  
-Charakter Voice:  +== Unterschiede Allgemein == 
-Little Nightmareindirekte Kommunikation (feindliche NPC), Warnung +  * 3D- (LN) und 2D-Platformer Game (NN)  
-Neverending Nightmare: Narration+  * Das Art-Style differenzieren sich stark auseinanderrealistische Renderung (LN), flache Zeichnungen (NN) 
 +  * Die Narration erfolgt mit keinem Voice-Over (LN) und mit einem Voice-Over(NN)
  
 +===Unterschiede bezogen auf Sound=== 
  
-Ambient Sound BGM: +== Charakter-Voice Voice-Over == 
-Little Nightmare: natürliche Sounds, eher leise, im Hintergrund +  * Im Spiel Little Nightmare wurde der Charakter-Voice des NPCs stark für die indirekte Kommunikation als Warnung verwendet. Im Neverending Nightmare dagegen fokussiert sich der Sound eher auf die Immersion und die Dramatisierung als auf die Kommunikation.
-Neverending Nightmare: Musik, laut, Vordergrund+
  
 +== Ambient Sound / BGM ==
 +  * Little Nightmare basiert sich meistens auf natürlichen Sounds, die eher leise im Hintergrund abgespielt werden. Im Vergleich ist die Background-Musik in Neverending Nightmare viel lauter und steht im Vordergrund.
  
-===== 5Fazit =====+==== 4.1 Schlusswort ====
  
 Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde. Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde.
  
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