little_nightmares
Unterschiede
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little_nightmares [2021/06/11 01:38] – [3.4 Bezogen auf Raum] msawamot | little_nightmares [2021/06/11 13:20] (aktuell) – [3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie] msawamot | ||
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===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== | ===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== | ||
- | Die meisten Sounds sind natürliche Töne und die man unterscheiden kann zwischen dramatischen lauten Tönen und feine leise Töne. | + | Die meisten Sounds sind realistische |
Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. | Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. | ||
Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. | Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. | ||
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==Verstärkung der Immersion durch Ambient Sound== | ==Verstärkung der Immersion durch Ambient Sound== | ||
- | * Da sich der Schauplatz in einem Schiff befindet, hört man öfters das Dröhnen des Motors und das Wasser, wie es herunterfliesst oder heruntertropft. | + | * Da sich der Schauplatz in einem Schiff befindet, hört man öfters das Dröhnen des Motors, das Wind und das Wasser, wie es herunterfliesst oder heruntertropft. |
- | |Motor|sound| | + | | Motor |
- | |Wasser|sound| | + | | Wind und Wasser |
==Simulation und Feedback== | ==Simulation und Feedback== | ||
- | * Während des Spielens enthält das Spiel weder einen UI noch Texte, was bedeutet, dass die Kommunikation durch den Sound wichtig wird. | + | * Während des Spielens enthält das Spiel weder einen UI noch Texte, was bedeutet, dass die Kommunikation durch den Sound wichtig wird, um bestimmte Rätseln zu lösen. |
==Verdeutlichung== | ==Verdeutlichung== | ||
+ | * Während man von einem feindlichen NPC verfolgt wird, hört man das bedrohliche Dröhnen. | ||
+ | * Wenn man von einem feindlichen NPC erwischt wird, hört man einen stechenden Blasinstrument-ähnlicher Ton. | ||
- | - wenn man von NPC verfolgt | + | |von NPC verfolgt|{{:littlenightmare_npcverfolgt.mp3}}| |
- | - GameOver ton: dumpf und quietschen stechender Ton | + | |Game Over-Sound|{{:littlenightmare_gameover.mp3}}| |
==== 3.2 Bezogen auf die Aktion ==== | ==== 3.2 Bezogen auf die Aktion ==== | ||
- | Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf. | + | Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf. |
- | | rennen | + | |
- | | klettern | + | Six' Aktion-Sounds |
- | | runterspringen | + | | rennen |
- | | Feuerzeug anleuchten | | | + | | klettern |
+ | | runterspringen | ||
+ | | Feuerzeug anleuchten | ||
==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== | ==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== | ||
==direkte Kommunikation== | ==direkte Kommunikation== | ||
- | * Jede Aktion | + | * Jede Interaktion |
==indirekte Kommunikation== | ==indirekte Kommunikation== | ||
- | * indirekt: | + | * Gefahr wird vor allem durch Sound vorgewarnt. z.B: Wenn ein feindlicher NPC in der Nähe ist wird der Herzklopfen-Sound eingesetzt. Dadurch wird signalisiert, |
+ | |HerzenKlopfen|{{: | ||
==== 3.4 Bezogen auf Raum ==== | ==== 3.4 Bezogen auf Raum ==== | ||
- | Es gibt einige Stellen, in welcher | + | Es gibt einige Stellen |
- | |Hallen|sound| | + | |Hallen| |
==== 3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
Im Spiel kommen insgesamt fünf Szenen vor, in welchen Six unter grossem Hunger leidet und den Spieler zwingt, etwas zu essen. | Im Spiel kommen insgesamt fünf Szenen vor, in welchen Six unter grossem Hunger leidet und den Spieler zwingt, etwas zu essen. | ||
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- | | erste Hunger Szene | {{: | + | |Hunger Szene | {{: |
- | | zweite Hunger Szene | {{: | + | |
- | | dritte Hunger Szene | {{: | + | |
- | Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six Theme" gespielt. Bei jeder Szene wird aber diese in verschiedenen Varianten | + | Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six' |
+ | |Six' | ||
===== 4. Vergleich zu Neverending Nightmares ===== | ===== 4. Vergleich zu Neverending Nightmares ===== | ||
- | Gemeinsam: | ||
- | Horror survive | ||
- | kein Text, kein UI | ||
- | |||
- | Unterschiede: | ||
- | 2d und 3D Platform game | ||
- | Art Style: flach gezeichnet, realistisch gerendert | ||
+ | == Gemeinsamkeiten Allgemein === | ||
+ | * Beide Spiele stammen aus dem Genre Survival-Horror | ||
+ | * Während des Spielens enthält das Spiel weder ein UI, noch kein / ganz wenig Texte | ||
+ | * Beide Hauptfiguren spazieren Barfuss herum | ||
- | Charakter Voice: | + | == Unterschiede Allgemein == |
- | Little Nightmare: indirekte Kommunikation | + | * 3D- (LN) und 2D-Platformer Game (NN) |
- | Neverending Nightmare: | + | * Das Art-Style differenzieren sich stark auseinander: realistische Renderung |
+ | * Die Narration | ||
+ | ===Unterschiede bezogen auf Sound=== | ||
- | Ambient Sound / BGM: | + | == Charakter-Voice |
- | Little Nightmare: natürliche Sounds, eher leise, im Hintergrund | + | * Im Spiel Little Nightmare |
- | Neverending Nightmare: Musik, laut, Vordergrund | + | |
+ | == Ambient Sound / BGM == | ||
+ | * Little Nightmare basiert sich meistens auf natürlichen Sounds, die eher leise im Hintergrund abgespielt werden. Im Vergleich ist die Background-Musik in Neverending Nightmare viel lauter und steht im Vordergrund. | ||
- | ===== 5. Fazit ===== | + | ==== 4.1 Schlusswort |
Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde. | Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde. | ||
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