little_nightmares
Unterschiede
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| little_nightmares [2021/06/11 03:25] – [3.1 Bezogen auf die Wahrnehmung] msawamot | little_nightmares [2021/06/11 13:20] (aktuell) – [3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie] msawamot | ||
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| ===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== | ===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== | ||
| - | Die meisten Sounds sind natürliche Töne und die man unterscheiden kann zwischen dramatischen lauten Tönen und feine leise Töne. | + | Die meisten Sounds sind realistische |
| Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. | Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. | ||
| Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. | Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. | ||
| Zeile 27: | Zeile 27: | ||
| ==Verstärkung der Immersion durch Ambient Sound== | ==Verstärkung der Immersion durch Ambient Sound== | ||
| - | * Da sich der Schauplatz in einem Schiff befindet, hört man öfters das Dröhnen des Motors und das Wasser, wie es herunterfliesst oder heruntertropft. | + | * Da sich der Schauplatz in einem Schiff befindet, hört man öfters das Dröhnen des Motors, das Wind und das Wasser, wie es herunterfliesst oder heruntertropft. |
| - | |Motor|sound| | + | | Motor |
| - | |Wasser|sound| | + | | Wind und Wasser |
| ==Simulation und Feedback== | ==Simulation und Feedback== | ||
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| ==Verdeutlichung== | ==Verdeutlichung== | ||
| - | * Während man von einer feindlichen NPC verfolgt wird, hört man das bedrohliche Dröhnen. | + | * Während man von einem feindlichen NPC verfolgt wird, hört man das bedrohliche Dröhnen. |
| - | * Wenn man von einer feindlichen NPC erwischt wird, hört man ein quietschender stechender | + | * Wenn man von einem feindlichen NPC erwischt wird, hört man einen stechenden Blasinstrument-ähnlicher |
| - | |von NPC verfolgt|sound| | + | |von NPC verfolgt|{{: |
| - | |Game Over-Sound|sound| | + | |Game Over-Sound|{{: |
| ==== 3.2 Bezogen auf die Aktion ==== | ==== 3.2 Bezogen auf die Aktion ==== | ||
| Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf. | Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf. | ||
| - | | rennen | + | |
| - | | klettern | + | Six' Aktion-Sounds |
| - | | runterspringen | + | | rennen |
| - | | Feuerzeug anleuchten | + | | klettern |
| + | | runterspringen | ||
| + | | Feuerzeug anleuchten | ||
| ==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== | ==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== | ||
| ==direkte Kommunikation== | ==direkte Kommunikation== | ||
| - | * Jede Aktion | + | * Jede Interaktion |
| ==indirekte Kommunikation== | ==indirekte Kommunikation== | ||
| - | * indirekt: | + | * Gefahr wird vor allem durch Sound vorgewarnt. z.B: Wenn ein feindlicher NPC in der Nähe ist wird der Herzklopfen-Sound eingesetzt. Dadurch wird signalisiert, |
| - | |HerzenKlopfen|sound| | + | |HerzenKlopfen|{{: |
| ==== 3.4 Bezogen auf Raum ==== | ==== 3.4 Bezogen auf Raum ==== | ||
| - | Es gibt einige Stellen, in welcher | + | Es gibt einige Stellen |
| - | |Hallen|sound| | + | |Hallen| |
| ==== 3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
| Im Spiel kommen insgesamt fünf Szenen vor, in welchen Six unter grossem Hunger leidet und den Spieler zwingt, etwas zu essen. | Im Spiel kommen insgesamt fünf Szenen vor, in welchen Six unter grossem Hunger leidet und den Spieler zwingt, etwas zu essen. | ||
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| - | | erste Hunger Szene | {{: | + | |Hunger Szene | {{: |
| - | | zweite Hunger Szene | {{: | + | |
| - | | dritte Hunger Szene | {{: | + | |
| - | Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six Theme" gespielt. Bei jeder Szene wird aber diese in verschiedenen Varianten | + | Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six' |
| + | |Six' | ||
| ===== 4. Vergleich zu Neverending Nightmares ===== | ===== 4. Vergleich zu Neverending Nightmares ===== | ||
| - | * Gemeinsam: | ||
| - | * Horror survive | ||
| - | * kein Text, kein UI | ||
| - | * Beide Figuren sind Barfuss | ||
| - | * Unterschiede: | + | == Gemeinsamkeiten Allgemein === |
| - | * 2d und 3D Platform game | + | * Beide Spiele stammen aus dem Genre Survival-Horror |
| - | * Art Style: flach gezeichnet, realistisch gerendert | + | * Während des Spielens enthält das Spiel weder ein UI, noch kein / ganz wenig Texte |
| - | * keinen Voice Over und mit Voice Over | + | * Beide Hauptfiguren spazieren Barfuss herum |
| - | * ==== Charakter Voice: | + | == Unterschiede Allgemein |
| - | + | * 3D- (LN) und 2D-Platformer Game (NN) | |
| - | * Little Nightmare: indirekte Kommunikation | + | * Das Art-Style differenzieren sich stark auseinander: realistische Renderung |
| - | * Neverending Nightmare: | + | * Die Narration |
| + | ===Unterschiede bezogen auf Sound=== | ||
| - | * Ambient Sound / BGM: | + | == Charakter-Voice |
| - | * Little Nightmare: natürliche Sounds, eher leise, im Hintergrund | + | * Im Spiel Little Nightmare |
| - | * Neverending Nightmare: Musik, laut, Vordergrund | + | |
| + | == Ambient Sound / BGM == | ||
| + | * Little Nightmare basiert sich meistens auf natürlichen Sounds, die eher leise im Hintergrund abgespielt werden. Im Vergleich ist die Background-Musik in Neverending Nightmare viel lauter und steht im Vordergrund. | ||
| - | ===== 5. Fazit ===== | + | ==== 4.1 Schlusswort |
| Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde. | Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde. | ||
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