little_nightmares
Unterschiede
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little_nightmares [2021/06/11 06:46] – [3.1 Bezogen auf die Wahrnehmung] msawamot | little_nightmares [2021/06/11 13:20] (aktuell) – [3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie] msawamot | ||
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===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== | ===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== | ||
- | Die meisten Sounds sind natürliche Töne und die man unterscheiden kann zwischen dramatischen lauten Tönen und feine leise Töne. | + | Die meisten Sounds sind realistische |
Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. | Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. | ||
Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. | Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. | ||
Zeile 37: | Zeile 37: | ||
==Verdeutlichung== | ==Verdeutlichung== | ||
- | * Während man von einer feindlichen NPC verfolgt wird, hört man das bedrohliche Dröhnen. | + | * Während man von einem feindlichen NPC verfolgt wird, hört man das bedrohliche Dröhnen. |
- | * Wenn man von einer feindlichen NPC erwischt wird, hört man ein stechender | + | * Wenn man von einem feindlichen NPC erwischt wird, hört man einen stechenden |
|von NPC verfolgt|{{: | |von NPC verfolgt|{{: | ||
- | |Game Over-Sound|sound| | + | |Game Over-Sound|{{: |
==== 3.2 Bezogen auf die Aktion ==== | ==== 3.2 Bezogen auf die Aktion ==== | ||
Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf. | Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf. | ||
- | | rennen | + | |
- | | klettern | + | Six' Aktion-Sounds |
- | | runterspringen | + | | rennen |
- | | Feuerzeug anleuchten | + | | klettern |
+ | | runterspringen | ||
+ | | Feuerzeug anleuchten | ||
==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== | ==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== | ||
==direkte Kommunikation== | ==direkte Kommunikation== | ||
- | * Jede Aktion | + | * Jede Interaktion |
==indirekte Kommunikation== | ==indirekte Kommunikation== | ||
- | * indirekt: | + | * Gefahr wird vor allem durch Sound vorgewarnt. z.B: Wenn ein feindlicher NPC in der Nähe ist wird der Herzklopfen-Sound eingesetzt. Dadurch wird signalisiert, |
- | |HerzenKlopfen|sound| | + | |HerzenKlopfen|{{: |
==== 3.4 Bezogen auf Raum ==== | ==== 3.4 Bezogen auf Raum ==== | ||
- | Es gibt einige Stellen, in welcher | + | Es gibt einige Stellen |
- | |Hallen|sound| | + | |Hallen| |
==== 3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
Im Spiel kommen insgesamt fünf Szenen vor, in welchen Six unter grossem Hunger leidet und den Spieler zwingt, etwas zu essen. | Im Spiel kommen insgesamt fünf Szenen vor, in welchen Six unter grossem Hunger leidet und den Spieler zwingt, etwas zu essen. | ||
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|Hunger Szene | {{: | |Hunger Szene | {{: | ||
- | Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six Theme" gespielt. Bei der nächsten Szene wird aber diese in einer anderen Variante arrangiert. | + | Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six' |
|Six' | |Six' | ||
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== Gemeinsamkeiten Allgemein === | == Gemeinsamkeiten Allgemein === | ||
- | * Beide Spiele stammen aus der Genre Survival Horror | + | * Beide Spiele stammen aus dem Genre Survival-Horror |
* Während des Spielens enthält das Spiel weder ein UI, noch kein / ganz wenig Texte | * Während des Spielens enthält das Spiel weder ein UI, noch kein / ganz wenig Texte | ||
* Beide Hauptfiguren spazieren Barfuss herum | * Beide Hauptfiguren spazieren Barfuss herum | ||
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* 3D- (LN) und 2D-Platformer Game (NN) | * 3D- (LN) und 2D-Platformer Game (NN) | ||
* Das Art-Style differenzieren sich stark auseinander: | * Das Art-Style differenzieren sich stark auseinander: | ||
- | * Die Narration erfolgt mit keinen | + | * Die Narration erfolgt mit keinem |
===Unterschiede bezogen auf Sound=== | ===Unterschiede bezogen auf Sound=== | ||
== Charakter-Voice / Voice-Over == | == Charakter-Voice / Voice-Over == | ||
- | * Im Spiel Little Nightmare wurde das Charakter-Voice des NPCs stark für die indirekte Kommunikation als Warnung verwendet. Im Neverending Nightmare dagegen fokussiert sich eher auf die Immersion und die Dramatisierung als die Kommunikation. | + | * Im Spiel Little Nightmare wurde der Charakter-Voice des NPCs stark für die indirekte Kommunikation als Warnung verwendet. Im Neverending Nightmare dagegen fokussiert sich der Sound eher auf die Immersion und die Dramatisierung als auf die Kommunikation. |
== Ambient Sound / BGM == | == Ambient Sound / BGM == | ||
- | * Little Nightmare | + | * Little Nightmare |
- | ===== 5. Fazit ===== | + | ==== 4.1 Schlusswort |
Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde. | Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde. | ||
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