little_nightmares
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
little_nightmares [2021/06/11 07:29] – [3.3 Bezogen auf die Kommunikation] msawamot | little_nightmares [2021/06/11 13:20] (aktuell) – [3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie] msawamot | ||
---|---|---|---|
Zeile 15: | Zeile 15: | ||
===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== | ===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== | ||
- | Die meisten Sounds sind natürliche Töne und die man unterscheiden kann zwischen dramatischen lauten Tönen und feine leise Töne. | + | Die meisten Sounds sind realistische |
Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. | Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. | ||
Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. | Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. | ||
Zeile 45: | Zeile 45: | ||
Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf. | Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf. | ||
+ | |||
+ | Six' Aktion-Sounds | ||
| rennen | | rennen | ||
| klettern | | klettern | ||
Zeile 52: | Zeile 54: | ||
==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== | ==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== | ||
==direkte Kommunikation== | ==direkte Kommunikation== | ||
- | * Jede Aktion | + | * Jede Interaktion |
==indirekte Kommunikation== | ==indirekte Kommunikation== | ||
- | * indirekt: | + | * Gefahr wird vor allem durch Sound vorgewarnt. z.B: Wenn ein feindlicher NPC in der Nähe ist wird der Herzklopfen-Sound eingesetzt. Dadurch wird signalisiert, |
|HerzenKlopfen|{{: | |HerzenKlopfen|{{: | ||
- | === 3.4 Bezogen auf Raum ==== | + | ==== 3.4 Bezogen auf Raum ==== |
Es gibt einige Stellen im Spiel, in welchen der Raum sehr hoch ist und deshalb der Sound sehr hallt. | Es gibt einige Stellen im Spiel, in welchen der Raum sehr hoch ist und deshalb der Sound sehr hallt. | ||
Zeile 70: | Zeile 72: | ||
|Hunger Szene | {{: | |Hunger Szene | {{: | ||
- | Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six Theme" gespielt. Bei der nächsten Szene wird aber diese in einer anderen Variante arrangiert. | + | Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six' |
|Six' | |Six' | ||
Zeile 94: | Zeile 96: | ||
* Little Nightmare basiert sich meistens auf natürlichen Sounds, die eher leise im Hintergrund abgespielt werden. Im Vergleich ist die Background-Musik in Neverending Nightmare viel lauter und steht im Vordergrund. | * Little Nightmare basiert sich meistens auf natürlichen Sounds, die eher leise im Hintergrund abgespielt werden. Im Vergleich ist die Background-Musik in Neverending Nightmare viel lauter und steht im Vordergrund. | ||
- | + | ==== 4.1 Schlusswort | |
- | ===== 5. Fazit ===== | + | |
Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde. | Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde. | ||
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/little_nightmares.1623389388.txt.gz · Zuletzt geändert: von msawamot