Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


little_nightmares

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
little_nightmares [2021/06/11 08:33] – [5. Fazit] msawamotlittle_nightmares [2021/06/11 13:20] (aktuell) – [3.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie] msawamot
Zeile 15: Zeile 15:
  
 ===== 2. Allgemeine Soundanalyse ===== ===== 2. Allgemeine Soundanalyse =====
-Die meisten Sounds sind natürliche Töne und die man unterscheiden kann zwischen dramatischen lauten Tönen und feine leise Töne.+Die meisten Sounds sind realistische natürliche Töne die man unterscheiden kann zwischen dramatischen lauten Tönen und feine leise Töne.
 Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen.  Die unnatürlichen dramatischen Sound Effekte entstehen aus einem Mix aus sehr tiefen dumpfen Tönen und sehr hohem Quietschen. 
 Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks. Das Spiel enthält wenig musikalische Soundtracks.
Zeile 45: Zeile 45:
  
 Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf.  Die Aktions-Sounds des Spielers sind sehr leicht und fein, die von den NPC hingegen schwer und dumpf. 
 +
 +Six' Aktion-Sounds
 | rennen  | {{:littlenightmare_rennen.mp3}} |  | rennen  | {{:littlenightmare_rennen.mp3}} | 
 | klettern              | {{:littlenightmare_klettern.mp3}} | | klettern              | {{:littlenightmare_klettern.mp3}} |
Zeile 52: Zeile 54:
 ==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ==== ==== 3.3 Bezogen auf die Kommunikation ====
 ==direkte Kommunikation== ==direkte Kommunikation==
-  * Jede Aktion der Hauptfigur wird durch Sound kommuniziert.+  * Jede Interaktion der Hauptfigur wird durch Sound kommuniziert.
 ==indirekte Kommunikation== ==indirekte Kommunikation==
-  * indirekt: Gefahr wird vor allem durch Sound vorgewarnt. z.B: Wenn ein feindlicher NPC in der Nähe ist wird der Herzklopfen-Sound eingesetzt. Dadurch wird signalisiert, dass sich der Spieler sich versteckt.+  * Gefahr wird vor allem durch Sound vorgewarnt. z.B: Wenn ein feindlicher NPC in der Nähe ist wird der Herzklopfen-Sound eingesetzt. Dadurch wird signalisiert, dass sich der Spieler sich versteckt.
  
 |HerzenKlopfen|{{:littlenightmare_herzklopfen.mp3}}| |HerzenKlopfen|{{:littlenightmare_herzklopfen.mp3}}|
Zeile 70: Zeile 72:
 |Hunger Szene   | {{:littlenightmare_hunger1mp3.mp3}}  | {{:littlenightmare_hunger2.mp3}} | |Hunger Szene   | {{:littlenightmare_hunger1mp3.mp3}}  | {{:littlenightmare_hunger2.mp3}} |
  
-Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "Six Theme" gespielt. Bei der nächsten Szene wird aber diese in einer anderen Variante arrangiert.+Gerade nach der Hunger Szene wird die Musik "SixTheme" gespielt. Bei der nächsten Szene wird aber diese in einer anderen Variante arrangiert.
  
 |Six'-Theme|{{:littlenightmare_afterhunger1.mp3}}|{{:littlenightmarehunger3.mp3}} | |Six'-Theme|{{:littlenightmare_afterhunger1.mp3}}|{{:littlenightmarehunger3.mp3}} |
Zeile 94: Zeile 96:
   * Little Nightmare basiert sich meistens auf natürlichen Sounds, die eher leise im Hintergrund abgespielt werden. Im Vergleich ist die Background-Musik in Neverending Nightmare viel lauter und steht im Vordergrund.   * Little Nightmare basiert sich meistens auf natürlichen Sounds, die eher leise im Hintergrund abgespielt werden. Im Vergleich ist die Background-Musik in Neverending Nightmare viel lauter und steht im Vordergrund.
  
 +==== 4.1 Schlusswort ====
  
 +Obwohl beide Spiele aus einem ähnlichen Genre stammen, fand ich es spannend, dass der Sound ganz unterschiedlich verwendet wurde.
  
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/little_nightmares.1623393210.txt.gz · Zuletzt geändert: von msawamot