machinarium
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====== Machinarium ====== | ====== Machinarium ====== | ||
- | * | + | {{: |
- | | + | | Genre | 2D Point & Click - Adventure |
- | | + | | Erscheinungsjahr | 2009 | |
- | | + | | Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment |
+ | | Entwickler | Amanita Design | ||
+ | | Plattformen | Windows, Mac, Linux, Windows Phone, Playstation 3, Playstation Vita, iPad 2, BlackBerry PlayBook, Android | | ||
- | ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung | + | ==== Setting |
- | Siehe „Sound Analyse“ – Dokument | + | In einer Maschinenwelt findet sich der Spieler als kleiner Roboter auf einem Schrottplatz ausserhalb einer Maschinenmetropole wieder. Als er sich aus seinen verstreuten Teilen wieder zusammengebaut hat, führt seine Reise zurück in die Stadt. Auf der Suche nach Antworten über die Herkunft des Roboters versinkt der Spieler immer tiefer in der bitter-süssen Welt von Machinarium und deren Bewohner. |
- | ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung | + | ==== Spielverlauf |
- | Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen | + | Machinarium versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Die Steuerung basiert auf Point, Click and Drag. Dies bezieht sich auf den Aktionsradius um die Spielfigur, um mit Dingen zu interagieren |
- | === 2.1. Wahrnehmungsorientiert === | + | Im Spiel kommt beinahe keine Sprache zum Einsatz. Dialoge mit Stadtbewohnern oder Hinweise zur Lösung eines Rätsels werden komplett mit Gestik, Geräuschen oder Trickfilm-Sequenzen in Gedankenblasen kommuniziert. |
- | 1. Feedback (sensomotorisch) | + | |
- | 2. Simulation, “Physikalisierung”, | + | {{: |
- | 3. Fokussierung der Aufmerksamkeit | + | Quelle: http://de.wikipedia.org/ |
- | 4. Disambiguierung, | + | ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ==== |
+ | Machinarium arbeitet mit einer sehr geschlossenen Klangwelt. Hauptbestandteile der Klangwelt sind mechanisch bedingte/ | ||
- | 5. Kognitive Entlastung | + | ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ==== |
- | 6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung | + | === 2.1. Wahrnehmungsorientiert === |
- | === 2.2. Bezug Aktion – Klang? | + | === Feedback (sensomotorisch): |
- | 1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | + | Im Spiel ist nahezu kein direktes Feedback vorhanden. Ausnahmen sind Aktionen, die nicht möglich sind oder direkte |
- | Eher isomorph, direkte | + | | {{: |
- | Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen | + | | {{: |
- | um die Verbindung erstellt | + | |
- | Nicht isomorph. Handlung/ | + | |
- | 2. Freude am sich-selbst-hören | + | === Simulation, “Physikalisierung”, |
+ | physikalisierte Geräusche an der Spielfigur | ||
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- | 3. Machtdifferential | + | physikalisierte Geräusche von indirekten Aktionen |
+ | | {{: | ||
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- | === 2.3. Bezogen auf Interaktion | + | === Fokussierung der Aufmerksamkeit: |
- | 1. Als Kommunikation: | + | Die meisten Geräusche fokussieren die Aufmerksamkeit auf eine ausgelöste Aktion oder das Vorhandene. Dazu gehört auch das "Barking", welches |
- | direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/ | + | |
- | iniziiert werden) | + | |
- | Umgebungskommunikation (" | + | === Disambiguierung, Verdeutlichung: |
+ | Das Spiel hat keine akustischen Verdeutlichungen, da diese visuell kommuniziert werden. Ausgenommen | ||
- | 2. In Bezug auf Handlungen | + | === Kognitive Entlastung: === |
- | * Einfache Handlungsklänge | + | Kognitive Entlastungen durch Geräusche sind nicht vorhanden. Die Geräusche untermalen viel eher visuell kommunizierte Abläufe. |
- | Einfache Handlungen | + | === Immersion, Abschottung der Wahrnehmung === |
+ | Alle Geräusche sind immersiv. Zum einen sind da die direkten Manipulationsgeräusche, | ||
- | Erweiterte | + | === 2.2. Bezug Aktion – Klang? === |
+ | === Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang: === | ||
+ | Die meisten Geräusche besitzen eine nicht isomorphe Verbindung zu Handlungen. Der Spieler sagt, was die Spielfigur tun soll und diese führt dies aus. Dadurch werden die Geräusche erzeugt, die sich auch verselbstständigen können – der Spieler kann die Länge nicht beeinflussen. Ausgenommen sind die eher seltenen Geräusche bei Konsoleneingaben oder das Signal bei einer nicht möglichen Handlung. | ||
- | Information in Wiederholungsmustern | + | === Freude am sich-selbst-hören: |
+ | Es gibt nicht wirklich Geräusche die man bewusst gerne anhört. Das einzige was dem Nahe kommt, sind die Signale bei nicht möglichen Handlungen – Kopfschütteln des Roboters oder wenn er versucht aufs WC zu gehen. | ||
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- | Handlung | + | === Machtdifferential: |
+ | Die antagonistischen Spielfiguren klingen tiefer | ||
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- | Spezielle Fähigkeiten des Characters | + | === 2.3. Bezogen auf Interaktion === |
+ | === Als Kommunikation: | ||
+ | Die Manipulationen sind direkte Befehle an die Spielfigur, welche diese mit einer kurzen Verzögerung ausführt und daher keine direkte Kommunikation bedient – der Spieler kann die zeitliche Länge der Manipulation nicht beherrschen, | ||
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+ | Zwischen den indirekten Manipulationen und der Hintergrundmusik stehen die Umgebungsgeräusche, | ||
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- | Objektmanipulation, | ||
- | Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch | + | === In Bezug auf Handlungen === |
+ | Durch die Manipulation von Objekten werden immer Geräusche ausgelöst. Meistens handelt es sich dabei um aufeinanderfolgende Klänge, die komplexe Abläufe widerspiegeln. Im Wiederholungsgeräusch des Gehens zeigt sich die Geschwindigkeit des Charakters, die mit seiner Grösse zusammenhängt. | ||
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- | Zeitmanipulation | + | Der Wechsel von verschiedenen Zuständen wird akustisch untermalt, während die verschiedenen Zustände sonst nicht ein spezifisches Geräusch besitzen. Das Kombinieren von Dingen im Inventar, besitzt kein Geräusch. |
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- | Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft | + | | {{: |
=== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie === | === 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie === | ||
- | Narrative Metatopics | + | Im Spiel gibt es immer wieder kurze Erinnerungssequenzen. Diese werden, wie die normale Welt, ohne spezielle Effekte vertont. Es ist akustisch also nicht auszumachen, |
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- | Dramatisierung, emotionale cues (Erfolg, Misserfolg...), | + | Wo der Sound eine grosse Rolle spielt, ist bei der Charakterisierung der Figuren im Spiel. Jeder Charakter hat seine eigenen Geräusche. |
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- | Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller | + | === 2.5. Bezogen auf Raum === |
+ | Die Navigation und Orientierung funktioniert vor allem über die visuelle Ebene. Die Lokalisierung eines Objektes ist durch dessen Geräusch nur eingeschränkt machbar und tritt erst wirklich zu Tage, wenn dieses Objekt sich durch das Spielfeld bewegt. | ||
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- | Charakter,Persönlichkeit(Spielerfigur, | + | Das Spiel setzt sich aus einzelnen Levels bzw. Screens zusammen. Jeder dieser Screens besitzt ein spezifisches Setting was vorwiegend durch die Musik als geloopter Keynote-Sound getragen wird. Sporadisch treten Umgebungsgeräusche als Acoustic Landmarks auf, welche vorhandene Gegebenheiten untermalen und die Individualisierung des Raums unterstützen. Sogar anwesende Figuren im Spiel mit ihren eigenen Klängen bringen in die Dichte eines Settings mehr Fülle. |
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- | Subjektivierung, | + | | {{: |
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- | Suggestion, | + | |
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- | === 2.5. Bezogen auf Raum === | + | |
- | Navigation, Orientierung | + | |
- | Setting, | ||
- | Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? | + | ==== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ==== |
+ | Die mechanisch bedingte/ | ||
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+ | Gesamthaft kommen mehr Mitten bis Hohe Frequenzen vor und weniger tiefe brummende Bässe, was dem Spiel einiges an akustischer Leichtigkeit gibt. Treten tiefe Frequenzen auf, dann nur sehr gedämpft, was diese Schwere räumlich weit entfernt hält. | ||
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+ | Alles ausserhalb | ||
- | SonicLandmark | + | ==== 4. Bewertung ==== |
+ | Die Geräusche in Machinarium ist sehr funktional bis in wenigen Momenten sogar emotional. Die Dinge klingen, weil sie damit die Welt authentischer machen, die Objekte physikalisieren. Was dabei meist ausser Acht gelassen wird, ist der Raum. Die Geräusche sind immer sehr direkt und sind nicht von der Raumgeometrie beeinflusst. Man hört nicht wirklich, ob man in einem grossen oder kleinen Raum ist. Das ist schade, denn das hätte noch mehr Wirkung erzeugen können und hätte die Welt noch greifbarer gemacht. | ||
- | Acoustic Community | + | Die Geräusche dienen vor allem dazu, die visuellen Informationen zu untermalen bis verstärken. Für den grössten Teil an Emotionalität ist die Musik zuständig. Sie haben versucht die Umgebungslosigkeit der vordergründigen Geräusche mit dem atmosphärischen Raum der Musik zu kompensieren. Es ist sehr geschickt und effektiv, kann aber bei näherer Betrachtung bemerkt werden. |
- | KeynoteSound | + | Wir begrüssen die geschlossene Klangwelt. Sie versuchen sie auch so rein zu halten wie möglich. Es gibt kaum spieletypische Geräusche, die nicht in die Welt passen und die Immersion zerstören würden. |
- | LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition | + | ==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== |
+ | === Unterschiede === | ||
+ | In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangen, ist dies bei Botanicula nun auch auditiv der Fall. | ||
+ | So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen Sound gebrochen. Plötzlich tragen die Geräusche nicht einfach nur Information, | ||
- | ==== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ==== | + | Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierend, |
- | 1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik | + | |
- | 2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander | + | Und auch den Raum entdeckt Botanicula. Zwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisieren, |
- | 3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte | + | === Gemeinsamkeiten === |
+ | Bei den ganzen Unterschieden, | ||
- | 4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (Tonhöhe, Klangfarbe, Klangästhetik) | + | Und auch die Atmosphäre ist vergleichbar zu Machinarium, |
- | 5. Mischung, Lautstärke, | + | === Fazit === |
+ | Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung in der Soundgestaltung ausmachen. Trotzdem bleiben die Designer von Amanita Design ihren Prinzipien treu. Sie probieren neue Sachen aus, ohne ihren individuellen Stil völlig ausser acht zu lassen. | ||
+ | ==== Links und Quellen ==== | ||
+ | [[http:// | ||
- | ==== Links (Online-Quellen) ==== | + | [[http://en.wikipedia.org/ |
- | Literatur, Quellenangaben (zB. Autoren & Titel der studentischen Untersuchungen) | + | |
- | Infos zu den Tabellenfeldern (zB. „Genre“) siehe Gamespy oder Mobygames, Wikipedia, sowie die Dokus der Studenten | + |
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