machinarium
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====== Machinarium ====== | ====== Machinarium ====== | ||
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| Genre | 2D Point & Click - Adventure | | | Genre | 2D Point & Click - Adventure | | ||
| Erscheinungsjahr | 2009 | | | Erscheinungsjahr | 2009 | | ||
| Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | | | Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | | ||
| Entwickler | Amanita Design | | | Entwickler | Amanita Design | | ||
- | | Plattformen | Windows, Mac, Linux | | + | | Plattformen | Windows, Mac, Linux, Windows Phone, Playstation 3, Playstation Vita, iPad 2, BlackBerry PlayBook, Android |
==== Setting ==== | ==== Setting ==== | ||
- | In einer Maschinenwelt findet sich der Spieler als kleiner Roboter auf einem Schrottplatz ausserhalb einer Maschinenmetropole wieder. Als er sich aus seinen verstreuten Teilen wieder zusammengebaut hat, führt seine Reise zurück in und durch die Stadt. Auf der Suche nach Antworten über die Herkunft des Roboters versinkt der Spieler immer tiefer in der bitter-süssen Welt von Machinarium und deren Bewohner. | + | In einer Maschinenwelt findet sich der Spieler als kleiner Roboter auf einem Schrottplatz ausserhalb einer Maschinenmetropole wieder. Als er sich aus seinen verstreuten Teilen wieder zusammengebaut hat, führt seine Reise zurück in die Stadt. Auf der Suche nach Antworten über die Herkunft des Roboters versinkt der Spieler immer tiefer in der bitter-süssen Welt von Machinarium und deren Bewohner. |
==== Spielverlauf ==== | ==== Spielverlauf ==== | ||
- | Machinarium versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Die Steuerung basiert auf Point, Click and Drag. Dies bezieht sich auf den Aktionsradius um die Spielfigur um mit Dingen zu interagieren oder auf die Spielfigur selbst bezogen. Der Roboter hat, nebst dem Umhergehen, die Fähigkeit, sich stauchen oder strecken zu können und so den Aktionsradius zu verschieben um die Welt in vielschichtigerer Weise zu beeinflussen. Dies ist wichtig da Machinarium vor allem durch Rätsel lebt. Sind diese gelöst, geht die Geschichte weiter bzw. die Spielfigur kann neue Bereiche erschliessen. | + | Machinarium versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Die Steuerung basiert auf Point, Click and Drag. Dies bezieht sich auf den Aktionsradius um die Spielfigur, um mit Dingen zu interagieren oder auf die Spielfigur selbst bezogen. Der Roboter hat, nebst dem Umhergehen, die Fähigkeit, sich stauchen oder strecken zu können und so den Aktionsradius zu verschieben, um die Welt in vielschichtigerer Weise zu beeinflussen. Dies ist wichtig, da Machinarium vor allem durch Rätsel lebt. Sind diese gelöst, geht die Geschichte weiter bzw. die Spielfigur kann neue Bereiche erschliessen. |
Im Spiel kommt beinahe keine Sprache zum Einsatz. Dialoge mit Stadtbewohnern oder Hinweise zur Lösung eines Rätsels werden komplett mit Gestik, Geräuschen oder Trickfilm-Sequenzen in Gedankenblasen kommuniziert. | Im Spiel kommt beinahe keine Sprache zum Einsatz. Dialoge mit Stadtbewohnern oder Hinweise zur Lösung eines Rätsels werden komplett mit Gestik, Geräuschen oder Trickfilm-Sequenzen in Gedankenblasen kommuniziert. | ||
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=== Fokussierung der Aufmerksamkeit: | === Fokussierung der Aufmerksamkeit: | ||
- | Die meisten Geräusche fokussieren die Aufmerksamkeit auf eine ausgelöste Aktion oder das Vorhandene. Dazu gehört auch das " | + | Die meisten Geräusche fokussieren die Aufmerksamkeit auf eine ausgelöste Aktion oder das Vorhandene. Dazu gehört auch das " |
=== Disambiguierung, | === Disambiguierung, | ||
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Zwischen den indirekten Manipulationen und der Hintergrundmusik stehen die Umgebungsgeräusche, | Zwischen den indirekten Manipulationen und der Hintergrundmusik stehen die Umgebungsgeräusche, | ||
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Alles ausserhalb der Spielwelt erzeugt keinen Klang. Dies bezieht sich auf das Menu und das Inventar. Da Aktionen vom Spieler nicht durch direktes Sound-Feedback (Klicks, Fanfaren etc.) bestätigt werden, bleibt das Hauptaugenmerk der Ohren auf der Immersion in der Spielwelt. | Alles ausserhalb der Spielwelt erzeugt keinen Klang. Dies bezieht sich auf das Menu und das Inventar. Da Aktionen vom Spieler nicht durch direktes Sound-Feedback (Klicks, Fanfaren etc.) bestätigt werden, bleibt das Hauptaugenmerk der Ohren auf der Immersion in der Spielwelt. | ||
- | ==== Meinung | + | ==== 4. Bewertung |
+ | Die Geräusche in Machinarium ist sehr funktional bis in wenigen Momenten sogar emotional. Die Dinge klingen, weil sie damit die Welt authentischer machen, die Objekte physikalisieren. Was dabei meist ausser Acht gelassen wird, ist der Raum. Die Geräusche sind immer sehr direkt und sind nicht von der Raumgeometrie beeinflusst. Man hört nicht wirklich, ob man in einem grossen oder kleinen Raum ist. Das ist schade, denn das hätte noch mehr Wirkung erzeugen können und hätte die Welt noch greifbarer gemacht. | ||
- | ==== Links (Online-Quellen) | + | Die Geräusche dienen vor allem dazu, die visuellen Informationen zu untermalen bis verstärken. Für den grössten Teil an Emotionalität ist die Musik zuständig. Sie haben versucht die Umgebungslosigkeit der vordergründigen Geräusche mit dem atmosphärischen Raum der Musik zu kompensieren. Es ist sehr geschickt und effektiv, kann aber bei näherer Betrachtung bemerkt werden. |
- | Literatur, Quellenangaben (zB. Autoren & Titel der studentischen Untersuchungen) | + | |
- | Infos zu den Tabellenfeldern (zB. „Genre“) siehe Gamespy oder Mobygames, Wikipedia, sowie die Dokus der Studenten | + | Wir begrüssen die geschlossene Klangwelt. Sie versuchen sie auch so rein zu halten wie möglich. Es gibt kaum spieletypische Geräusche, die nicht in die Welt passen und die Immersion zerstören würden. |
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+ | ==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium | ||
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+ | In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangen, ist dies bei Botanicula nun auch auditiv | ||
+ | So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen Sound gebrochen. Plötzlich tragen die Geräusche nicht einfach nur Information, | ||
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+ | Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierend, | ||
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+ | Und auch den Raum entdeckt Botanicula. Zwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisieren, doch Objekte die sich weiter hinten befinden klingen dumpfer, Objekte aus dem Nachbarsscreen klingen nach. Die klaren Grenzen zwischen den Screens verschwimmen, | ||
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+ | === Gemeinsamkeiten === | ||
+ | Bei den ganzen Unterschieden, | ||
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+ | Und auch die Atmosphäre ist vergleichbar zu Machinarium, | ||
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+ | === Fazit === | ||
+ | Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung in der Soundgestaltung ausmachen. Trotzdem bleiben die Designer von Amanita Design ihren Prinzipien treu. Sie probieren neue Sachen aus, ohne ihren individuellen Stil völlig ausser acht zu lassen. | ||
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+ | ==== Links und Quellen ==== | ||
+ | [[http:// | ||
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+ | [[http:// |
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