machinarium
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| Genre | 2D Point & Click - Adventure | | | Genre | 2D Point & Click - Adventure | | ||
| Erscheinungsjahr | 2009 | | | Erscheinungsjahr | 2009 | | ||
| Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | | | Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | | ||
| Entwickler | Amanita Design | | | Entwickler | Amanita Design | | ||
- | | Plattformen | Windows, Mac, Linux | | + | | Plattformen | Windows, Mac, Linux, Windows Phone, Playstation 3, Playstation Vita, iPad 2, BlackBerry PlayBook, Android |
==== Setting ==== | ==== Setting ==== | ||
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Alles ausserhalb der Spielwelt erzeugt keinen Klang. Dies bezieht sich auf das Menu und das Inventar. Da Aktionen vom Spieler nicht durch direktes Sound-Feedback (Klicks, Fanfaren etc.) bestätigt werden, bleibt das Hauptaugenmerk der Ohren auf der Immersion in der Spielwelt. | Alles ausserhalb der Spielwelt erzeugt keinen Klang. Dies bezieht sich auf das Menu und das Inventar. Da Aktionen vom Spieler nicht durch direktes Sound-Feedback (Klicks, Fanfaren etc.) bestätigt werden, bleibt das Hauptaugenmerk der Ohren auf der Immersion in der Spielwelt. | ||
- | ==== Meinung | + | ==== 4. Bewertung |
- | Die Geräuschkulisse | + | Die Geräusche |
- | Die Geräusche dienen nur dazu, dem Spieler Informationen über Vorgänge zu vermitteln, nicht wirklich um eine Stimmung zu erzeugen. Das hingegen, war vermutlich eine bewusste Entscheidung, | + | |
- | Wir begrüssen hingegen die geschlossene Klangwelt, die erzeugt wird. Es gibt nicht spieletypische Geräusche, die nicht in die Welt passen und die Immersion zerstören würden. | + | |
- | ==== Links (Online-Quellen) | + | Die Geräusche dienen vor allem dazu, die visuellen Informationen zu untermalen bis verstärken. Für den grössten Teil an Emotionalität ist die Musik zuständig. Sie haben versucht die Umgebungslosigkeit der vordergründigen Geräusche mit dem atmosphärischen Raum der Musik zu kompensieren. Es ist sehr geschickt und effektiv, kann aber bei näherer Betrachtung bemerkt werden. |
- | Literatur, Quellenangaben (zB. Autoren & Titel der studentischen Untersuchungen) | + | |
- | Infos zu den Tabellenfeldern (zB. „Genre“) siehe Gamespy oder Mobygames, Wikipedia, sowie die Dokus der Studenten | + | Wir begrüssen die geschlossene Klangwelt. Sie versuchen sie auch so rein zu halten wie möglich. Es gibt kaum spieletypische Geräusche, die nicht in die Welt passen und die Immersion zerstören würden. |
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+ | ==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium | ||
+ | === Unterschiede === | ||
+ | In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangen, ist dies bei Botanicula nun auch auditiv | ||
+ | So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen Sound gebrochen. Plötzlich tragen die Geräusche nicht einfach nur Information, | ||
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+ | Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierend, | ||
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+ | Und auch den Raum entdeckt Botanicula. Zwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisieren, doch Objekte die sich weiter hinten befinden klingen dumpfer, Objekte aus dem Nachbarsscreen klingen nach. Die klaren Grenzen zwischen den Screens verschwimmen, | ||
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+ | === Gemeinsamkeiten === | ||
+ | Bei den ganzen Unterschieden, | ||
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+ | Und auch die Atmosphäre ist vergleichbar zu Machinarium, | ||
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+ | === Fazit === | ||
+ | Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung in der Soundgestaltung ausmachen. Trotzdem bleiben die Designer von Amanita Design ihren Prinzipien treu. Sie probieren neue Sachen aus, ohne ihren individuellen Stil völlig ausser acht zu lassen. | ||
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+ | ==== Links und Quellen ==== | ||
+ | [[http:// | ||
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+ | [[http:// |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/machinarium.1430990783.txt.gz · Zuletzt geändert: von abucher1