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machinarium [2015/05/07 13:22] – [4. Meinung] abucher1 | machinarium [2015/05/07 15:38] (aktuell) – abucher1 |
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====== Machinarium ====== | ====== Machinarium ====== |
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| Genre | 2D Point & Click - Adventure | | | Genre | 2D Point & Click - Adventure | |
| Erscheinungsjahr | 2009 | | | Erscheinungsjahr | 2009 | |
| Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | | | Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | |
| Entwickler | Amanita Design | | | Entwickler | Amanita Design | |
| Plattformen | Windows, Mac, Linux | | | Plattformen | Windows, Mac, Linux, Windows Phone, Playstation 3, Playstation Vita, iPad 2, BlackBerry PlayBook, Android | |
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==== Setting ==== | ==== Setting ==== |
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==== 4. Bewertung ==== | ==== 4. Bewertung ==== |
Die Geräuschkulisse in Machinarium ist sehr funktional. Die Dinge klingen, weil sie damit die Welt authentischer machen, die Objekte physikalisieren. Was dabei meist ausser Acht gelassen wird, ist der Raum. Die Geräusche sind immer sehr direkt und sind nicht von der Raumgeometrie beeinflusst. Man hört nicht wirklich, ob man in einem grossen oder kleinen Raum ist. Das ist schade, denn das hätte noch mehr Wirkung erzeugen können und hätte die Welt noch greifbarer gemacht. | Die Geräusche in Machinarium ist sehr funktional bis in wenigen Momenten sogar emotional. Die Dinge klingen, weil sie damit die Welt authentischer machen, die Objekte physikalisieren. Was dabei meist ausser Acht gelassen wird, ist der Raum. Die Geräusche sind immer sehr direkt und sind nicht von der Raumgeometrie beeinflusst. Man hört nicht wirklich, ob man in einem grossen oder kleinen Raum ist. Das ist schade, denn das hätte noch mehr Wirkung erzeugen können und hätte die Welt noch greifbarer gemacht. |
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Die Geräusche dienen nur dazu, dem Spieler Informationen über Vorgänge zu vermitteln, nicht wirklich um eine Stimmung zu erzeugen. Das hingegen, war vermutlich eine bewusste Entscheidung, um den Fokus auf den Rätseln zu lassen. | Die Geräusche dienen vor allem dazu, die visuellen Informationen zu untermalen bis verstärken. Für den grössten Teil an Emotionalität ist die Musik zuständig. Sie haben versucht die Umgebungslosigkeit der vordergründigen Geräusche mit dem atmosphärischen Raum der Musik zu kompensieren. Es ist sehr geschickt und effektiv, kann aber bei näherer Betrachtung bemerkt werden. |
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Wir begrüssen hingegen die geschlossene Klangwelt, die erzeugt wird. Es gibt nicht spieletypische Geräusche, die nicht in die Welt passen und die Immersion zerstören würden. | Wir begrüssen die geschlossene Klangwelt. Sie versuchen sie auch so rein zu halten wie möglich. Es gibt kaum spieletypische Geräusche, die nicht in die Welt passen und die Immersion zerstören würden. |
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==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== | ==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== |
==== Links und Quellen ==== | ==== Links und Quellen ==== |
[[http://amanita-design.net/games/machinarium.html|http://amanita-design.net/games/machinarium.html]] | [[http://amanita-design.net/games/machinarium.html|http://amanita-design.net/games/machinarium.html]] |
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[[http://en.wikipedia.org/wiki/Machinarium|http://en.wikipedia.org/wiki/Machinarium]] | [[http://en.wikipedia.org/wiki/Machinarium|http://en.wikipedia.org/wiki/Machinarium]] |