mario_kart_8
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+ | === Allgemein === | ||
Die klänge sind möglichst einfach gehalten jeder Kart hat eine eigene Motorsoundfile. | Die klänge sind möglichst einfach gehalten jeder Kart hat eine eigene Motorsoundfile. | ||
Die Klänge sind Teilweise aufgenommen und Teilweise simuliert. | Die Klänge sind Teilweise aufgenommen und Teilweise simuliert. | ||
- | Beispiel{{:: | + | Beispiel |
- | https:// | + | |
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+ | {{::motor1.wav|}} | ||
- | 2.1 Feedback. | + | === Feedback=== |
Der Spieler hat einen Einfluss auf die Klangveränderung. Die Veränderung der Geschwindigkeit sowie die Steuerung des Fahrzeugs hat einen Einfluss auf den Klang. Das Einsammeln und einsetzten der Items ebenfalls. | Der Spieler hat einen Einfluss auf die Klangveränderung. Die Veränderung der Geschwindigkeit sowie die Steuerung des Fahrzeugs hat einen Einfluss auf den Klang. Das Einsammeln und einsetzten der Items ebenfalls. | ||
- | 2.1.2 Simulation der Physikalisierung | + | === Simulation der Physikalisierung |
Im Vergleich zu Simulations Titeln wie Forza werden die Klänge einfach und leicht verständlich gehalten. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs lässt den Motor höher aufheulen was der Physik der Realität entspricht. Der Motorklang entspricht aber nur Teilweise der Realität. | Im Vergleich zu Simulations Titeln wie Forza werden die Klänge einfach und leicht verständlich gehalten. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs lässt den Motor höher aufheulen was der Physik der Realität entspricht. Der Motorklang entspricht aber nur Teilweise der Realität. | ||
Die Geräusche sind auch umgebungsabhängig. Fährt der Spieler durch Wasser sind alle Klänge dumpf und abgeschwächt. Verschiedene Böden erstellen auch verschiedene Klänge. | Die Geräusche sind auch umgebungsabhängig. Fährt der Spieler durch Wasser sind alle Klänge dumpf und abgeschwächt. Verschiedene Böden erstellen auch verschiedene Klänge. | ||
- | 2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit | ||
- | Die Items erzeugen | ||
+ | ===Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ||
- | 2.14 | + | Die Items erzeugen |
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+ | ===Disambiguierung=== | ||
Falls der Spieler ein Item aufnimmt, erzeugt dies ein Glockenartiger sound. Auch die Interaktionen mit einem Item werden von verschiedene Klänge geschmückt. | Falls der Spieler ein Item aufnimmt, erzeugt dies ein Glockenartiger sound. Auch die Interaktionen mit einem Item werden von verschiedene Klänge geschmückt. | ||
- | 2.1.6 Verstärkung der Immersion | ||
- | Während andere Simmulationsspiele wie Forza sich auf die wichtigsten Klänge und töne Konzentrieren um eine möglichst realitätsnahe Umgebung zu schaffen, gibt es bei Mario Kart eine auditive Reizüberflutung (Link zu tobi). Wenn der Spieler sich nicht auf die auf die Hintergrundmusik konzentriert, | ||
+ | ===Verstärkung der Immersion=== | ||
- | 2.2.1 Beziehung Handlung am Interface | + | Während andere Simmulationsspiele wie Forza sich auf die wichtigsten Klänge und töne Konzentrieren um eine möglichst realitätsnahe Umgebung zu schaffen, gibt es bei Mario Kart eine auditive Reizüberflutung |
- | Das Anwählen der Menüoptionen wird über ein Audiovisuelles Feedback widergegeben. | + | |
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+ | ===Beziehung Handlung am Interface=== | ||
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+ | Das Anwählen der Menüoptionen wird über ein Audiovisuelles Feedback widergegeben. | ||
Über Schanzen springen, Freuderufe, Driftgeräusche werden bei MarioKart der neueren Generation gerne auch über die Wii Mote übertragen. Ein Klang der den Spieler ermutigt und besonders Spass macht ist das Hupen in Mario Kart. | Über Schanzen springen, Freuderufe, Driftgeräusche werden bei MarioKart der neueren Generation gerne auch über die Wii Mote übertragen. Ein Klang der den Spieler ermutigt und besonders Spass macht ist das Hupen in Mario Kart. | ||
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- | Einfache Aktionen | + | {{:: |
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- | Falls der Spieler von einem Item getroffen wird, hört man einen Knall mit einem anschliessenden Ausrufen einer Figur. Das verleiht dem Spiel einen Arcadigen Touch. | + | |
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+ | Falls der Spieler von einem Item getroffen wird, hört man einen Knall mit einem anschliessenden Ausrufen einer Figur. Das verleiht dem Spiel einen Arcadigen Touch. | ||
Manche Items wie zum Beispiel der Stern werden von einem Jingel oder einem anderen Klang begleitet. Dieses auditive Feedback soll dem Spieler über die Dauer der Verfügbarkeit des Items dienen, als auch eine Warnung für andere Spieler sein. | Manche Items wie zum Beispiel der Stern werden von einem Jingel oder einem anderen Klang begleitet. Dieses auditive Feedback soll dem Spieler über die Dauer der Verfügbarkeit des Items dienen, als auch eine Warnung für andere Spieler sein. | ||
- | Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler | + | |
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+ | ===Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ||
Falls der Spieler einen Item einsetzten möchte obwohl er keines zur verfügung hat, wird stattdessen ein Hupgeräusch aktiviert welches sich Charakterbedingt ändert. Die Umgebung hat einen Einfluss auf die Geräusche. Befindet sich der Spieler im Wasser werden alle Geräusche sowie auch die Hintergrundmusik abgedumpft. | Falls der Spieler einen Item einsetzten möchte obwohl er keines zur verfügung hat, wird stattdessen ein Hupgeräusch aktiviert welches sich Charakterbedingt ändert. Die Umgebung hat einen Einfluss auf die Geräusche. Befindet sich der Spieler im Wasser werden alle Geräusche sowie auch die Hintergrundmusik abgedumpft. | ||
- | Bezogen auf Raum | ||
- | Bezogen auf den Raum | ||
- | Jede Bahn in Mario Kart verfügt eine eigene Hintergrundmusik. Ansonsten bleiben die Soundkulissen relativ gleich. | + | ===Bezogen auf den Raum=== |
+ | Jede Bahn in Mario Kart verfügt eine eigene Hintergrundmusik. Ansonsten bleiben die Soundkulissen relativ gleich. Im Multiplayer Modus richtet sich die Hintergrundmusik immer den ersten Spieler an um eine überlappung der Hintergrundgeräusche zu verhindern. | ||
- | Berzogen auf Narration & Dramarturgie | + | |
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+ | ===Berzogen auf Narration & Dramarturgie=== | ||
Falls der Spieler von einem Item getroffen wird, wird dies mit einem Knall-Geräusch widergegeben. Anschliessend ruft die Figur aus. Kurven, Itemverteilung und Höhenunterschiede in Mario Kart wurden aus auditiver Sicht gut gebalanced. Es herrscht ein ständiger kontrollierter Wechsel der Soundkulissen sodass der Spieler ein Gefühl für Hektik und Geschwindigkeit bekommt. Die Charaktere verfügen alle über eine Freude und Traueranimation welche ständig mit Geräusche widergegeben wird. | Falls der Spieler von einem Item getroffen wird, wird dies mit einem Knall-Geräusch widergegeben. Anschliessend ruft die Figur aus. Kurven, Itemverteilung und Höhenunterschiede in Mario Kart wurden aus auditiver Sicht gut gebalanced. Es herrscht ein ständiger kontrollierter Wechsel der Soundkulissen sodass der Spieler ein Gefühl für Hektik und Geschwindigkeit bekommt. Die Charaktere verfügen alle über eine Freude und Traueranimation welche ständig mit Geräusche widergegeben wird. | ||
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Der Stil ist Abwechlsungsreich. Die Hintergrundmusik und die Sounkulisse sind allgemein sehr ansprechend. Manchmal gehen die Soundkulissen unter, da es eine ständige Überflutung davon gibt. Es herrsch ein ständiger Dynamischer Wechsel. | Der Stil ist Abwechlsungsreich. Die Hintergrundmusik und die Sounkulisse sind allgemein sehr ansprechend. Manchmal gehen die Soundkulissen unter, da es eine ständige Überflutung davon gibt. Es herrsch ein ständiger Dynamischer Wechsel. | ||
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