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metal_gear_solid_4

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metal_gear_solid_4 [2017/06/08 11:23] dhunzikemetal_gear_solid_4 [2017/06/09 12:37] (aktuell) lschneeb
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 ===== Sound-Analyse mit Fokus auf Stealth ===== ===== Sound-Analyse mit Fokus auf Stealth =====
  
-Sounds zu untersuchen:+Da Metal Gear ein Stealth-Spiel ist, haben wir uns auf die Stealth-Elemente fokussiert.
  
  
 **Non-Diegetisch** **Non-Diegetisch**
-^ Alert-Theme    | Wenn der Spieler von einem Gegner entdeckt wird, beginnt ein Musikstück. Dieses ist sehr hektisch und unterbricht das sonst stille Gameplay. Das Musikstück spielt so lange, bis der Spieler sich wieder versteckt hat und die Gegner Ihn nicht mehr sehen. Das Musikstück zieht auch Referenz zu dem Alert-Sound, indem es viele plötzliche Sound-Einschübe verwendet. |{{youtube>VKaGF5gbE5E?medium}}| +^ Alert  || Schriller, schnell aufsteigender Klang der an einen Aufschrei erinnert. Weckt durch seine Prominenz sofort die Aufmerksamkeit des Spielers. | ––––––––––––––––––––––––––––{{ ::mgs4_alert.wav }}| 
-^ Caution-Theme    | Dieses Theme beginnt normalerweise nach dem Alert-Theme. Es signalisiert dem Spieler, dass der Gegner keinen direkten Blickkontakt mehr hat und den Spieler sucht. Dieses Theme Spielt so lange, bis der Spieler entweder wieder entdeckt wird, oder sich wieder komplett versteckt hat. |{{youtube>9V4WFpuWbTw?medium}}|+^ Encounter-Theme || Wenn der Spieler von einem Gegner entdeckt wird, beginnt ein Musikstück. Dieses ist sehr hektisch und unterbricht das sonst stille Gameplay. Das Musikstück spielt so lange, bis der Spieler sich wieder versteckt hat und die Gegner Ihn nicht mehr sehen. Für den dynamischen Übergang gibt es einen kleinen Einschub der den Track jederzeit beenden kann. Das Musikstück zieht auch Referenz zu dem Alert-Sound, indem es viele plötzliche Sound-Einschübe verwendet. |{{ ::mgs4_music_encounter_2008_.mp3 }}| 
 +^ Caution-Theme || Dieses Theme beginnt normalerweise nach dem Encounter-Theme. Es signalisiert dem Spieler, dass der Gegner keinen direkten Blickkontakt mehr hat und den Spieler sucht. Dieses Theme Spielt so lange, bis der Spieler entweder wieder entdeckt wird, oder sich wieder komplett versteckt hat. Es gibt Variationen des Evasion Themes für jeden Akt des Spieles. Obwohl sich diese in der Stimmung die sie erzeugen ähnlich sind, sind sie doch für jede der Spielumgebungen angepasst. Alle Variationen der Evasion Tracks benutzen Perkussion und Synthesizer um einen hektischen Spielrythmus zu etablieren und die Anspannung des Spielers aufrecht zu erhalten. | {{ ::mgs4_music_evasion_act_2_.mp3 }}{{ ::mgs4_music_evasion_act_3_.mp3 }}{{ ::mgs4_music_evasion_act_4_.mp3 }} | 
 +^ Storyitem Pick-Up     || Der Spieler nimmt ein Item auf. Der schnell ansteigende Klang verdeutlicht dabei dass der Spieler etwas Wichtiges erhalten hat| {{ ::mgs4_new_item.wav }} |
  
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 **Gegner** **Gegner**
-^ Schritte     || Schritte, die der Gegner verursacht.| +^ Schritte | Fussschritte von Gegnern die über relativ weite Entfernung vom Spieler gehört werden um sie lokalisieren zu können.Sie heben sich durch ihre Klarheit von den gedämpft wirkenden Fusstritten des Spielers ab.| –––––––––––––––––––––––––––– {{ :mgs4_enemysteps1.mp3 }} 
-^ Entdecken des Spielers || Der Gegner sieht den Spieler und gibt eine Voice-Line von sich.| +^ Entdecken des Spielers | Einige von diversen möglichen Barks die von NPC's ausgestossen werden, sollte auf sich aufmerksam gemacht werden.| {{ ::mgs5_enemyalert1.mp3 }} {{ :mgs4_shotplusenemyalert.mp3 }}
-^ Suchen des Spielers || Der Gegner gibt dem Spieler zu erkennen, dass er nun nach Ihm sucht. | +^ Suchen des Spielers | Der Gegner gibt dem Spieler zu erkennen, dass er nun nach ihm sucht. | {{ :mgs4_enemysearch1.mp3 }} 
-^ Angreifen || Der Gegner gibt zu erkennen, dass er den Spieler aktiv angreift.|+^ Angreifen | Der Gegner gibt zu erkennen, dass er den Spieler aktiv angreift. Wird vom Alarm-Sound und der Encounter-Musik begleitet. |  {{ ::mgs5_enemydiscover2withbattlesound.mp3 |}}  | 
 +^ Deeskalation | Der Gegner gibt zu verstehen, dass der Spieler nicht mehr gesucht wird.| {{ :mgs4_enemygiveup1.mp3 }} |
  
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 **Spieler-Charakter** **Spieler-Charakter**
-^ Schleichen     || Schritte, die der Spieler verursacht.| {{ :mgs4_crouching.mp3 }} +^ Schleichen     || Dumpfere und leiser wirkende Fussschritte des Characters als beim aufrechten Gehen. Wird je nach untergrund entsprechend ergänzt (Waldboden/Hausboden/Metallflächen).| –––––––––––––––––––––––––––– {{ :mgs4_crouching.mp3 }} | 
-^ Schleichen in hohem Gras    || Schritte, die der Spieler verursacht.|  {{ :mgs4_crouchbush.mp3 }} | +^ Schleichen in hohem Gras    || Die leiseren Fussschritte während dem Ducken werden durch ein nasses Rascheln ergänzt.|  {{ :mgs4_crouchbush.mp3 }} | 
-^ Schleichen (langsam)     || Wenn der Spieler langsam schleicht. |  {{ :mgs4_crouchslow.mp3 }} | +^ Schleichen (langsam)     || Entsprechend der Bewegungsgeschwindigkeit wird der Klang und Lautstärke der Schritte weiter abgedämpft. |  {{ :mgs4_crouchslow.mp3 }} | 
-^ Kriechen     || Schritte, die der Spieler verursacht.| {{ :mgs4_crawling.mp3 }} | +^ Kriechen     || Die dumpfen Fussschritte werden von rythmischen Stoffgeräuschen abgelöst.| {{ :mgs4_crawling.mp3 }} | 
-Rennen     || Schritte, die der Spieler verursacht.| +Wechsel zu Fass-Schleichen || Die normalen Fussschritte des Charakters werden mit einem metallisch schäppernden Sound überlagert um die Materialität des übergestülpten Objektes(hier Fass) zu verdeutlichen| {{ :mgs4_changetobarrelsneak.mp3 }} 
-Gehen     || Schritte, die der Spieler verursacht.| +Octo-Camo     || Die adaptive Camouflage des Spielers passt sich an.| {{ ::mgs4_camochange.wav }} 
-Fass-Schleichen || Wenn der Spieler sich in einem Fass versteckt hat und sich bewegt. | {{ :mgs4_changetobarrelsneak.mp3 }} | +Activation Solid-Eye     || Mechanisches Klacken gefolgt von kurzem, digital wirkenden ansteigenden Sound der an Hochfahren erinnert. Der Spieler aktiviert hier eine spezielle Sicht. | {{ :mgs4_activatesolideye.mp3 }} | 
-Octo-Camo     || Die adaptive Camouflage des Spielers passt sich an.| +Item Pick-Up Ammo     || Der Spieler nimmt Munition auf dargestellt durch ein mechanisches Klacken gefolgt von einem schnell ansteigenden Ton in mechanischen Stil, der an klassisch positiv assoziierte Pickup Sounds erinnert.| {{ :mgs4_ammopickup.mp3 }} 
-{{youtube>Yk-JG5FOBNU?medium}}+^ Item Equip     || Der Spieler wählt ein Item aus.| {{ ::mgs4_equip.wav }} 
  
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-**Environment** +===== Vergleich MGS zu MGS4 ===== 
-^ Schritte     || Schritte, die der Spieler verursacht.|+ 
 +Handlung ^ Metal Gear Solid ^ Metal Gear Solid 4 ^ 
 +Schritte | {{ ::mgs_step_01.wav }}{{ ::mgs_step_02.wav }}{{  ::mgs_step_03.wav }} {{ :mgs4_enemysteps1.mp3 }} | 
 +| Gegner Erkennung | {{ :mgs_whosethat.wav }} | {{ ::mgs5_enemyalert1.mp3 }} | 
 +| Gegner Suche | {{ :mgs_wheredhego.wav }} | {{ :mgs4_enemysearch1.mp3 }} | 
 +| Deeskalation | {{ :mgs_justabox.wav }} | {{ :mgs4_enemygiveup1.mp3 }} | 
 +| Alert | {{ ::mgs_alert.wav }} | {{ ::mgs4_alert.wav }} | 
 +| Alert Theme | {{ ::mgs_encounter_-_metal_gear_solid_music_extended.ogg }} | {{ ::mgs4_music_encounter_2008_.mp3 }} | 
 +| Item Aufheben | {{ ::mgs_pickup_freal.wav }} | {{ :mgs4_ammopickup.mp3 }} | 
 +| Item Ausrüsten | {{ ::mgs_item_eqip_freal.wav }} | {{ ::mgs4_equip.wav }} | 
 +| Menü öffnen | {{ ::mgs_menu.wav }} | {{ ::mgs4_menu.wav}} | 
 +| Menü schliessen | {{ ::mgs_close_menu.wav }} | {{ ::mgs4_exit_menu.wav }} | 
 + 
 +===== Fazit ===== 
 + 
 +Beim Vergleich der Sounds und Musik zwischen [[Metal Gear Solid]] und [[Metal Gear Solid 4]] konnten wir zuallererst eine signifikante Verbesserung der Audioqualität feststellen. Des Weiteren enthält Metal Gear Solid 4 eine viel breitere Palette an variationen für einzelne Soundeffekte oder Musiksequenzenund auch eine starke Konkretisierung von Soundeffekten für verwandte Ereignisse. 
 + 
 +Im Bezug auf die Untersuchung der Sounds für die Stealth-Teile des Spiels konnten wir, abgesehen von der Verbesserung der Audioqualität, keine Unterschiede feststellen. Das Spiel zieht starke Parallelen zu seinen Vorgängern, indem weiterhin realistische Material-Sounds und Voice-Overs verwendet werden. Wir konnten ebenfalls feststellen, dass fast alle Sounds in ihrem Charakter beibehalten wurden. Dies können wir darauf zurückschliessen, dass diese bereits in den Vorgängerspielen sehr gut funktioniert haben und den Wiedererkennungscharakter der Serie aufrechterhalten. 
 + 
 +Für die minimalen Unterschiede im Charakter der Sounds, können wir hier das Encounter Theme als Beispiel nehmen. Es ist recht deutlich zu sehen, dass der Soundtrack musikalisch generell der selbe geblieben ist. Um die Wirkung des Tracks, den Spieler in eine hektische Stimmung zu versetzen, wurden aber neu zusätzlich kleine Perkussionselemente hinzugefügt. Haupsächlich bemerkbar durch sehr schnelle Zimbel-schläge. Weiterhin ist auch hier die qualitative Aufbereitung zu erkennen.
  
 +{{::alert_theme_comparison.png|}}
  
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