metal_slug_3
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metal_slug_3 [2014/05/06 20:57] – mbach | metal_slug_3 [2014/05/07 11:04] (aktuell) – [Umgebungsfeedback] mbach | ||
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| Erscheinungsjahr | | Erscheinungsjahr | ||
| Genre | Run And Gun | | | Genre | Run And Gun | | ||
- | | Plattformen | + | | Plattformen |
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====Gameplay Video==== | ====Gameplay Video==== | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
+ | http:// | ||
- | =====Soundanalyse===== | + | ====Sound Effekte==== |
+ | {{youtube> | ||
+ | http:// | ||
- | Hier folgt die Soundanalyse | ||
- | ====Funktional-Ästhetische Beurteilung==== | + | ===== Soundanalyse ===== |
- | Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen | + | |
- | ===2.1. Wahrnehmungsorientiert=== | + | Die Metal Slug Reihe nutzt markant |
- | 2.1.1. Feedback (sensomotorisch)\\ | + | Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser. |
- | 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt\\ | + | |
- | 2.1.3. Fokussierung | + | |
- | 2.1.4. Disambiguierung, | + | Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf: |
- | 2.1.5. Kognitive Entlastung\\ | + | |
- | 2.1.6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung\\ | + | ===== Hintergrundmusik ===== |
- | ===2.2. Bezug Aktion – Klang?=== | + | |
- | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) | + | Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, die geloopt wird, nach einer gewissen Spieldauer. Themenbezogene Musik als narratives Element. Zombies und Aliens bezogene Musik. Reagiert nicht auf das Verhalten des Spielers. Reagiert nicht auf das momentane Geschehnis des Levels. Aufgrund |
- | • Eher isomorph, direkte Verbindung\\ | + | |
- | • Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen | + | Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat. |
- | um die Verbindung erstellt\\ | + | |
- | • Nicht isomorph. Handlung/ | + | Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre) |
- | 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören\\ | + | |
- | 2.2.3. Machtdifferential\\ | + | |
- | ===2.3. Bezogen auf Interaktion=== | + | ===== Aktionsfeedback ===== |
- | 2.3.1. Als Kommunikation: | + | |
- | • direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | + | **- Upgrades / Waffen**\\ |
- | • indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | + | **- Schuss / Gegnerfeedback**\\ |
- | iniziiert werden)\\ | + | |
- | • Umgebungskommunikation (" | + | |
- | ==2.3.2. In Bezug auf Handlungen== | + | **Upgrades / Waffen:**\\ |
- | =Einfache Handlungsklänge= | + | Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung |
- | Einfache Handlungen\\ | + | |
- | • Erweiterte Handlungen\\ | + | |
- | • Information in Wiederholungsmustern\\ | + | **Immersive Wirkung über:**\\ |
- | =Handlung und Zustandsveränderung= | + | - Frequenz |
- | • Spezielle Fähigkeiten des Characters\\ | + | - Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback. |
- | • Objektmanipulation, Objekteigenschaften\\ | + | |
- | • Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch? | + | Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird. |
- | • Zeitmanipulation\\ | + | |
- | • Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft\\ | + | ** |
+ | Informationsankündigung: | ||
+ | Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach. | ||
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+ | ===== Umgebungsfeedback ===== | ||
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+ | **- Interface / Ereignisse**\\ | ||
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+ | Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht. | ||
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+ | Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern | ||
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+ | Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene. | ||
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+ | ===== Gegnerfeedback ===== | ||
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+ | **- Todesschreie**\\ | ||
+ | **- Gegnerische Schüsse**\\ | ||
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+ | Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, so ist kein markanter Informationsanstieg zu hören. Diese Erkenntniss deckt sich mit der zu Beginn aufgestellten These, dass die Zunahme der Soundeffekte grösstenteils durch den Spieler ausgelöst werden und somit ein positives Feedback transportiert. | ||
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+ | Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, |
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