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metroid

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metroid [2014/05/06 16:45] – [Spielbeschrieb] tborametroid [2014/05/07 11:46] (aktuell) – [Soundanalyse] sgloor
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 ====== Metroid ====== ====== Metroid ======
-Tunay Bora & Simon Gloor+Tunay Bora & Simon Gloor & Anna Nikitin
  
 ===== Spieldaten ===== ===== Spieldaten =====
  
   * Genre: Action-Adventure   * Genre: Action-Adventure
 +  * Plattform: NES
   * Publikationsjahr: 1986   * Publikationsjahr: 1986
   * Publisher: Nintendo   * Publisher: Nintendo
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 //Quelle:// http://de.wikipedia.org/wiki/Metroid //Quelle:// http://de.wikipedia.org/wiki/Metroid
 +
 +//Gameplay://
 + 
 +{{https://www.youtube.com/v/OoZTjis-7fs?.swf?400%C3%97333}}
  
 ===== Soundanalyse ===== ===== Soundanalyse =====
  
  
-=== Die verschiedenen Sounds: ===+=== Allgemeine Klangbeschreibung ===
  
-  * Text+Eine Liste der Sounds im Game:
  
 +  * Hintergrundmusik Startmenu
 +  * Startmusik
 +  * Verschiedene Hintergrundmusik Spiel
 +  * Gehen Sfx
 +  * Verschiedene Schiessen/Bomben/etc Sfx
 +  * Springen Sfx kurz und lang
 +  * Rolle Sfx
 +  * Getroffen werden Sfx
 +  * Gegner treffen Sfx
 +  * Wenig Leben Sfx
 +  * Sterben Musik
 +  * Gegner Aktion Sfx
 +  * Item Musik
 +  * Leben aufsammeln Sfx
 +  * Portal Sfx
 +  * Pausieren Sfx
  
-=== Allgemeine Klangbeschreibung === 
- 
-Text 
  
 === Funktional-Ästhetische Beurteilung === === Funktional-Ästhetische Beurteilung ===
  
-Text+**2.1 Wahrnehmungsorientiert** 
 + 
 +**2.1.1 Feedback** 
 + 
 +Der Spieler erhält folgendes Feedback: 
 +  * Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc.  
 +  * Von der Umgebung, beispielsweise ob er sein Ziel getroffen hat und dieses zerstört wird oder ob er eine Tür benutzt hat 
 +  * Wenn er getroffen wird, nur noch wenig Leben hat oder Leben dazu gewinnt. 
 +  * Wenn er Items einsammelt 
 + 
 +**2.1.2 Physikalisierung** 
 + 
 +Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor: 
 +  * Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten 
 +  * Schuss- und Explosions-Effekte 
 + 
 +**2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit** 
 + 
 +Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten: 
 +  * Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels 
 +  * Bei Angriffen, speziellen Aktionen und Treffern von Gegnern 
 +  * Wenn man nur noch wenig Leben besitzt oder wenn man stirbt 
 + 
 +**2.1.4 Verdeutlichung** 
 + 
 +Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, eine wirkliche Verdeutlichung ist nicht nötig. 
 + 
 +**2.1.5 Kognitive Entlastung** 
 + 
 +Das Spiel zeigt zusätzliche Informationen durch Sound bei folgenden Punkten: 
 +  * Wenn man nur noch wenig Leben hat 
 + 
 +**2.1.6 Immersion** 
 + 
 +Das Spiel erzeugt Immersion durch folgende Punkte: 
 +  * Hintergrundmusik 
 +  * Physikalische Soundeffekte 
 +  * Soundeffekte der Umgebung und Gegner 
 + 
 + 
 + 
 +**2.2 Bezug Aktion - Klang?** 
 + 
 +**2.2.1 Beziehung Input-Handlung-Klang** 
 + 
 +Folgende Beispiele sollen die Beziehung zwischen Handlung am Interface, der Handlung in der Spielwelt und dem Klang zeigen: 
 +  * Eher isomorph, direkt: Schiessen, Springen, Rollen 
 +  * Indirekt: Wenn man wenig Leben hat oder stirbt 
 +  * Nicht isomorph: Ziele wie Gegner oder Türen treffen 
 + 
 +**2.2.2 Freude am sich-selbst-hören** 
 + 
 +  * Wenn man einen Gegenstand einsammelt und der Soundeffekt ertönt 
 + 
 +**2.2.3 Machtdifferential** 
 + 
 +  * Stärkere Waffen besitzen andere, stärker wirkende Soundeffekte. 
 +  * Wenn der Warn-Sound erklingt, wenn man wenig Leben hat, fühlt man sich verwundbarer und schwächer. 
 + 
 + 
 + 
 +**2.3 Bezogen auf Interaktion** 
 + 
 +**2.3.1 Als Kommunikation** 
 + 
 +Es gibt im Spiel beispielsweise folgende Arten der Kommunikation: 
 +  * Direkt: Wenn man durch eine Tür geht, auf Gegner schiessen 
 +  * Indirekt: Wenn Gegner sterben, das Einsammeln von Gegenständen 
 +  * Mit Umgebung: Die Hintergrundmusik 
 + 
 + 
 +**2.3.2 In Bezug auf Handlungen** 
 + 
 +Einfache Handlungen: 
 +  * Einfache Handlung: Wenn Gegner sterben 
 +  * Erweiterte Handlung: Die Hintergrundmusik passt sich auf das Level an 
 +  * Information in Wiederholungsmustern: Gehen-Sound 
 +Als Zustandsveränderung: 
 +  * Spezielle Fähigkeiten des Charakters: Wenn man andere Waffen und andere Upgrades bekommt, der Roll-Sfx als Signal, dass der Spieler nun im Roll-Zustand ist 
 +  * Zeitmanipulation wenn man ein Item einsammelt 
 +  * Signalisierung der Handlungsbereitschaft beim Spielstart 
 +  * Objektmanipulation beim Treffen von Gegnern oder Türen
  
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