metroid
Unterschiede
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| metroid [2014/05/06 18:00] – tbora | metroid [2014/05/07 11:46] (aktuell) – [Soundanalyse] sgloor | ||
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| ====== Metroid ====== | ====== Metroid ====== | ||
| - | Tunay Bora & Simon Gloor | + | Tunay Bora & Simon Gloor & Anna Nikitin |
| ===== Spieldaten ===== | ===== Spieldaten ===== | ||
| * Genre: Action-Adventure | * Genre: Action-Adventure | ||
| + | * Plattform: NES | ||
| * Publikationsjahr: | * Publikationsjahr: | ||
| * Publisher: Nintendo | * Publisher: Nintendo | ||
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| //Quelle:// http:// | //Quelle:// http:// | ||
| - | // | + | // |
| + | |||
| {{https:// | {{https:// | ||
| + | |||
| ===== Soundanalyse ===== | ===== Soundanalyse ===== | ||
| - | === Die verschiedenen Sounds: | + | === Allgemeine Klangbeschreibung |
| - | * Text | + | Eine Liste der Sounds im Game: |
| + | * Hintergrundmusik Startmenu | ||
| + | * Startmusik | ||
| + | * Verschiedene Hintergrundmusik Spiel | ||
| + | * Gehen Sfx | ||
| + | * Verschiedene Schiessen/ | ||
| + | * Springen Sfx kurz und lang | ||
| + | * Rolle Sfx | ||
| + | * Getroffen werden Sfx | ||
| + | * Gegner treffen Sfx | ||
| + | * Wenig Leben Sfx | ||
| + | * Sterben Musik | ||
| + | * Gegner Aktion Sfx | ||
| + | * Item Musik | ||
| + | * Leben aufsammeln Sfx | ||
| + | * Portal Sfx | ||
| + | * Pausieren Sfx | ||
| - | === Allgemeine Klangbeschreibung === | ||
| - | |||
| - | Text | ||
| === Funktional-Ästhetische Beurteilung === | === Funktional-Ästhetische Beurteilung === | ||
| - | Text | + | **2.1 Wahrnehmungsorientiert** |
| + | |||
| + | **2.1.1 Feedback** | ||
| + | |||
| + | Der Spieler erhält folgendes Feedback: | ||
| + | * Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc. | ||
| + | * Von der Umgebung, beispielsweise ob er sein Ziel getroffen hat und dieses zerstört wird oder ob er eine Tür benutzt hat | ||
| + | * Wenn er getroffen wird, nur noch wenig Leben hat oder Leben dazu gewinnt. | ||
| + | * Wenn er Items einsammelt | ||
| + | |||
| + | **2.1.2 Physikalisierung** | ||
| + | |||
| + | Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor: | ||
| + | * Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten | ||
| + | * Schuss- und Explosions-Effekte | ||
| + | |||
| + | **2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit** | ||
| + | |||
| + | Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten: | ||
| + | * Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels | ||
| + | * Bei Angriffen, speziellen Aktionen und Treffern von Gegnern | ||
| + | * Wenn man nur noch wenig Leben besitzt oder wenn man stirbt | ||
| + | |||
| + | **2.1.4 Verdeutlichung** | ||
| + | |||
| + | Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, | ||
| + | |||
| + | **2.1.5 Kognitive Entlastung** | ||
| + | |||
| + | Das Spiel zeigt zusätzliche Informationen durch Sound bei folgenden Punkten: | ||
| + | * Wenn man nur noch wenig Leben hat | ||
| + | |||
| + | **2.1.6 Immersion** | ||
| + | |||
| + | Das Spiel erzeugt Immersion durch folgende Punkte: | ||
| + | * Hintergrundmusik | ||
| + | * Physikalische Soundeffekte | ||
| + | * Soundeffekte der Umgebung und Gegner | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | **2.2 Bezug Aktion - Klang?** | ||
| + | |||
| + | **2.2.1 Beziehung Input-Handlung-Klang** | ||
| + | |||
| + | Folgende Beispiele sollen die Beziehung zwischen Handlung am Interface, der Handlung in der Spielwelt und dem Klang zeigen: | ||
| + | * Eher isomorph, direkt: Schiessen, Springen, Rollen | ||
| + | * Indirekt: Wenn man wenig Leben hat oder stirbt | ||
| + | * Nicht isomorph: Ziele wie Gegner oder Türen treffen | ||
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| + | **2.2.2 Freude am sich-selbst-hören** | ||
| + | |||
| + | * Wenn man einen Gegenstand einsammelt und der Soundeffekt ertönt | ||
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| + | **2.2.3 Machtdifferential** | ||
| + | |||
| + | * Stärkere Waffen besitzen andere, stärker wirkende Soundeffekte. | ||
| + | * Wenn der Warn-Sound erklingt, wenn man wenig Leben hat, fühlt man sich verwundbarer und schwächer. | ||
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| + | **2.3 Bezogen auf Interaktion** | ||
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| + | **2.3.1 Als Kommunikation** | ||
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| + | Es gibt im Spiel beispielsweise folgende Arten der Kommunikation: | ||
| + | * Direkt: Wenn man durch eine Tür geht, auf Gegner schiessen | ||
| + | * Indirekt: Wenn Gegner sterben, das Einsammeln von Gegenständen | ||
| + | * Mit Umgebung: Die Hintergrundmusik | ||
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| + | **2.3.2 In Bezug auf Handlungen** | ||
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| + | Einfache Handlungen: | ||
| + | * Einfache Handlung: Wenn Gegner sterben | ||
| + | * Erweiterte Handlung: Die Hintergrundmusik passt sich auf das Level an | ||
| + | * Information in Wiederholungsmustern: | ||
| + | Als Zustandsveränderung: | ||
| + | * Spezielle Fähigkeiten des Charakters: Wenn man andere Waffen und andere Upgrades bekommt, der Roll-Sfx als Signal, dass der Spieler nun im Roll-Zustand ist | ||
| + | * Zeitmanipulation wenn man ein Item einsammelt | ||
| + | * Signalisierung der Handlungsbereitschaft beim Spielstart | ||
| + | * Objektmanipulation beim Treffen von Gegnern oder Türen | ||
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