metroid
Unterschiede
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metroid [2014/05/07 09:13] – sgloor | metroid [2014/05/07 11:46] (aktuell) – [Soundanalyse] sgloor | ||
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====== Metroid ====== | ====== Metroid ====== | ||
- | Tunay Bora & Simon Gloor | + | Tunay Bora & Simon Gloor & Anna Nikitin |
===== Spieldaten ===== | ===== Spieldaten ===== | ||
* Genre: Action-Adventure | * Genre: Action-Adventure | ||
+ | * Plattform: NES | ||
* Publikationsjahr: | * Publikationsjahr: | ||
* Publisher: Nintendo | * Publisher: Nintendo | ||
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- | === Die verschiedenen Sounds: | + | === Allgemeine Klangbeschreibung |
+ | |||
+ | Eine Liste der Sounds im Game: | ||
* Hintergrundmusik Startmenu | * Hintergrundmusik Startmenu | ||
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- | === Allgemeine Klangbeschreibung | + | === Funktional-Ästhetische Beurteilung |
- | Text | + | **2.1 Wahrnehmungsorientiert** |
- | === Funktional-Ästhetische Beurteilung === | + | **2.1.1 Feedback** |
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+ | Der Spieler erhält folgendes Feedback: | ||
+ | * Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc. | ||
+ | * Von der Umgebung, beispielsweise ob er sein Ziel getroffen hat und dieses zerstört wird oder ob er eine Tür benutzt hat | ||
+ | * Wenn er getroffen wird, nur noch wenig Leben hat oder Leben dazu gewinnt. | ||
+ | * Wenn er Items einsammelt | ||
+ | |||
+ | **2.1.2 Physikalisierung** | ||
+ | |||
+ | Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor: | ||
+ | * Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten | ||
+ | * Schuss- und Explosions-Effekte | ||
+ | |||
+ | **2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit** | ||
+ | |||
+ | Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten: | ||
+ | * Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels | ||
+ | * Bei Angriffen, speziellen Aktionen und Treffern von Gegnern | ||
+ | * Wenn man nur noch wenig Leben besitzt oder wenn man stirbt | ||
+ | |||
+ | **2.1.4 Verdeutlichung** | ||
+ | |||
+ | Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, | ||
+ | |||
+ | **2.1.5 Kognitive Entlastung** | ||
+ | |||
+ | Das Spiel zeigt zusätzliche Informationen durch Sound bei folgenden Punkten: | ||
+ | * Wenn man nur noch wenig Leben hat | ||
+ | |||
+ | **2.1.6 Immersion** | ||
+ | |||
+ | Das Spiel erzeugt Immersion durch folgende Punkte: | ||
+ | * Hintergrundmusik | ||
+ | * Physikalische Soundeffekte | ||
+ | * Soundeffekte der Umgebung und Gegner | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | **2.2 Bezug Aktion - Klang?** | ||
+ | |||
+ | **2.2.1 Beziehung Input-Handlung-Klang** | ||
+ | |||
+ | Folgende Beispiele sollen die Beziehung zwischen Handlung am Interface, der Handlung in der Spielwelt und dem Klang zeigen: | ||
+ | * Eher isomorph, direkt: Schiessen, Springen, Rollen | ||
+ | * Indirekt: Wenn man wenig Leben hat oder stirbt | ||
+ | * Nicht isomorph: Ziele wie Gegner oder Türen treffen | ||
+ | |||
+ | **2.2.2 Freude am sich-selbst-hören** | ||
+ | |||
+ | * Wenn man einen Gegenstand einsammelt und der Soundeffekt ertönt | ||
+ | |||
+ | **2.2.3 Machtdifferential** | ||
+ | |||
+ | * Stärkere Waffen besitzen andere, stärker wirkende Soundeffekte. | ||
+ | * Wenn der Warn-Sound erklingt, wenn man wenig Leben hat, fühlt man sich verwundbarer und schwächer. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | **2.3 Bezogen auf Interaktion** | ||
+ | |||
+ | **2.3.1 Als Kommunikation** | ||
+ | |||
+ | Es gibt im Spiel beispielsweise folgende Arten der Kommunikation: | ||
+ | * Direkt: Wenn man durch eine Tür geht, auf Gegner schiessen | ||
+ | * Indirekt: Wenn Gegner sterben, das Einsammeln von Gegenständen | ||
+ | * Mit Umgebung: Die Hintergrundmusik | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **2.3.2 In Bezug auf Handlungen** | ||
- | Text | + | Einfache Handlungen: |
+ | * Einfache Handlung: Wenn Gegner sterben | ||
+ | * Erweiterte Handlung: Die Hintergrundmusik passt sich auf das Level an | ||
+ | * Information in Wiederholungsmustern: | ||
+ | Als Zustandsveränderung: | ||
+ | * Spezielle Fähigkeiten des Charakters: Wenn man andere Waffen und andere Upgrades bekommt, der Roll-Sfx als Signal, dass der Spieler nun im Roll-Zustand ist | ||
+ | * Zeitmanipulation wenn man ein Item einsammelt | ||
+ | * Signalisierung der Handlungsbereitschaft beim Spielstart | ||
+ | * Objektmanipulation beim Treffen von Gegnern oder Türen | ||
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