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metroid

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metroid [2014/05/07 10:04] sgloormetroid [2014/05/07 11:46] (aktuell) – [Soundanalyse] sgloor
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   * Genre: Action-Adventure   * Genre: Action-Adventure
 +  * Plattform: NES
   * Publikationsjahr: 1986   * Publikationsjahr: 1986
   * Publisher: Nintendo   * Publisher: Nintendo
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 === Funktional-Ästhetische Beurteilung === === Funktional-Ästhetische Beurteilung ===
 +
 +**2.1 Wahrnehmungsorientiert**
  
 **2.1.1 Feedback** **2.1.1 Feedback**
 +
 Der Spieler erhält folgendes Feedback: Der Spieler erhält folgendes Feedback:
   * Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc.    * Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc. 
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 **2.1.2 Physikalisierung** **2.1.2 Physikalisierung**
 +
 Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor: Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor:
   * Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten   * Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten
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 **2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit** **2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit**
 +
 Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten: Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten:
   * Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels   * Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels
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 **2.1.4 Verdeutlichung** **2.1.4 Verdeutlichung**
 +
 Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, eine wirkliche Verdeutlichung ist nicht nötig. Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, eine wirkliche Verdeutlichung ist nicht nötig.
  
 **2.1.5 Kognitive Entlastung** **2.1.5 Kognitive Entlastung**
  
 +Das Spiel zeigt zusätzliche Informationen durch Sound bei folgenden Punkten:
 +  * Wenn man nur noch wenig Leben hat
  
 **2.1.6 Immersion** **2.1.6 Immersion**
  
 +Das Spiel erzeugt Immersion durch folgende Punkte:
 +  * Hintergrundmusik
 +  * Physikalische Soundeffekte
 +  * Soundeffekte der Umgebung und Gegner
 +
 +
 +
 +**2.2 Bezug Aktion - Klang?**
 +
 +**2.2.1 Beziehung Input-Handlung-Klang**
 +
 +Folgende Beispiele sollen die Beziehung zwischen Handlung am Interface, der Handlung in der Spielwelt und dem Klang zeigen:
 +  * Eher isomorph, direkt: Schiessen, Springen, Rollen
 +  * Indirekt: Wenn man wenig Leben hat oder stirbt
 +  * Nicht isomorph: Ziele wie Gegner oder Türen treffen
 +
 +**2.2.2 Freude am sich-selbst-hören**
 +
 +  * Wenn man einen Gegenstand einsammelt und der Soundeffekt ertönt
 +
 +**2.2.3 Machtdifferential**
 +
 +  * Stärkere Waffen besitzen andere, stärker wirkende Soundeffekte.
 +  * Wenn der Warn-Sound erklingt, wenn man wenig Leben hat, fühlt man sich verwundbarer und schwächer.
 +
 +
 +
 +**2.3 Bezogen auf Interaktion**
 +
 +**2.3.1 Als Kommunikation**
 +
 +Es gibt im Spiel beispielsweise folgende Arten der Kommunikation:
 +  * Direkt: Wenn man durch eine Tür geht, auf Gegner schiessen
 +  * Indirekt: Wenn Gegner sterben, das Einsammeln von Gegenständen
 +  * Mit Umgebung: Die Hintergrundmusik
 +
 +
 +**2.3.2 In Bezug auf Handlungen**
  
 +Einfache Handlungen:
 +  * Einfache Handlung: Wenn Gegner sterben
 +  * Erweiterte Handlung: Die Hintergrundmusik passt sich auf das Level an
 +  * Information in Wiederholungsmustern: Gehen-Sound
 +Als Zustandsveränderung:
 +  * Spezielle Fähigkeiten des Charakters: Wenn man andere Waffen und andere Upgrades bekommt, der Roll-Sfx als Signal, dass der Spieler nun im Roll-Zustand ist
 +  * Zeitmanipulation wenn man ein Item einsammelt
 +  * Signalisierung der Handlungsbereitschaft beim Spielstart
 +  * Objektmanipulation beim Treffen von Gegnern oder Türen
  
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