metroid
Unterschiede
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| metroid [2014/05/07 10:28] – sgloor | metroid [2014/05/07 11:46] (aktuell) – [Soundanalyse] sgloor | ||
|---|---|---|---|
| Zeile 5: | Zeile 5: | ||
| * Genre: Action-Adventure | * Genre: Action-Adventure | ||
| + | * Plattform: NES | ||
| * Publikationsjahr: | * Publikationsjahr: | ||
| * Publisher: Nintendo | * Publisher: Nintendo | ||
| Zeile 49: | Zeile 50: | ||
| **2.1.1 Feedback** | **2.1.1 Feedback** | ||
| + | |||
| Der Spieler erhält folgendes Feedback: | Der Spieler erhält folgendes Feedback: | ||
| * Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc. | * Bei seinen eigenen Aktionen wie Gehen, Schiessen, etc. | ||
| Zeile 56: | Zeile 58: | ||
| **2.1.2 Physikalisierung** | **2.1.2 Physikalisierung** | ||
| + | |||
| Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor: | Das Spiel täuscht bei folgenden Punkten eine physikalische Welt vor: | ||
| * Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten | * Beschaffenheit des Bodens und der Rüstung bei den Gehen- und Landen-Soundeffekten | ||
| Zeile 61: | Zeile 64: | ||
| **2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit** | **2.1.3 Fokussierung der Aufmerksamkeit** | ||
| + | |||
| Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten: | Das Spiel fokussiert die Aufmerksamkeit durch den Sound bei folgenden Punkten: | ||
| * Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels | * Beim Einsammeln von Gegenständen auf die Funtkionsweise des Spiels | ||
| Zeile 67: | Zeile 71: | ||
| **2.1.4 Verdeutlichung** | **2.1.4 Verdeutlichung** | ||
| + | |||
| Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, | Das Spiel benutzt die Soundeffekte eher zur Fokussierung, | ||
| **2.1.5 Kognitive Entlastung** | **2.1.5 Kognitive Entlastung** | ||
| + | |||
| Das Spiel zeigt zusätzliche Informationen durch Sound bei folgenden Punkten: | Das Spiel zeigt zusätzliche Informationen durch Sound bei folgenden Punkten: | ||
| * Wenn man nur noch wenig Leben hat | * Wenn man nur noch wenig Leben hat | ||
| **2.1.6 Immersion** | **2.1.6 Immersion** | ||
| + | |||
| Das Spiel erzeugt Immersion durch folgende Punkte: | Das Spiel erzeugt Immersion durch folgende Punkte: | ||
| + | * Hintergrundmusik | ||
| * Physikalische Soundeffekte | * Physikalische Soundeffekte | ||
| * Soundeffekte der Umgebung und Gegner | * Soundeffekte der Umgebung und Gegner | ||
| + | |||
| Zeile 82: | Zeile 91: | ||
| **2.2.1 Beziehung Input-Handlung-Klang** | **2.2.1 Beziehung Input-Handlung-Klang** | ||
| + | |||
| Folgende Beispiele sollen die Beziehung zwischen Handlung am Interface, der Handlung in der Spielwelt und dem Klang zeigen: | Folgende Beispiele sollen die Beziehung zwischen Handlung am Interface, der Handlung in der Spielwelt und dem Klang zeigen: | ||
| * Eher isomorph, direkt: Schiessen, Springen, Rollen | * Eher isomorph, direkt: Schiessen, Springen, Rollen | ||
| Zeile 88: | Zeile 98: | ||
| **2.2.2 Freude am sich-selbst-hören** | **2.2.2 Freude am sich-selbst-hören** | ||
| + | |||
| * Wenn man einen Gegenstand einsammelt und der Soundeffekt ertönt | * Wenn man einen Gegenstand einsammelt und der Soundeffekt ertönt | ||
| **2.2.3 Machtdifferential** | **2.2.3 Machtdifferential** | ||
| + | |||
| * Stärkere Waffen besitzen andere, stärker wirkende Soundeffekte. | * Stärkere Waffen besitzen andere, stärker wirkende Soundeffekte. | ||
| * Wenn der Warn-Sound erklingt, wenn man wenig Leben hat, fühlt man sich verwundbarer und schwächer. | * Wenn der Warn-Sound erklingt, wenn man wenig Leben hat, fühlt man sich verwundbarer und schwächer. | ||
| + | |||
| Zeile 98: | Zeile 111: | ||
| **2.3.1 Als Kommunikation** | **2.3.1 Als Kommunikation** | ||
| + | |||
| Es gibt im Spiel beispielsweise folgende Arten der Kommunikation: | Es gibt im Spiel beispielsweise folgende Arten der Kommunikation: | ||
| * Direkt: Wenn man durch eine Tür geht, auf Gegner schiessen | * Direkt: Wenn man durch eine Tür geht, auf Gegner schiessen | ||
| Zeile 105: | Zeile 119: | ||
| **2.3.2 In Bezug auf Handlungen** | **2.3.2 In Bezug auf Handlungen** | ||
| + | |||
| Einfache Handlungen: | Einfache Handlungen: | ||
| - | * Listenpunkt | + | * Einfache Handlung: Wenn Gegner sterben |
| - | + | * Erweiterte Handlung: Die Hintergrundmusik passt sich auf das Level an | |
| + | * Information in Wiederholungsmustern: | ||
| + | Als Zustandsveränderung: | ||
| + | * Spezielle Fähigkeiten des Charakters: Wenn man andere Waffen und andere Upgrades bekommt, der Roll-Sfx als Signal, dass der Spieler nun im Roll-Zustand ist | ||
| + | * Zeitmanipulation wenn man ein Item einsammelt | ||
| + | * Signalisierung der Handlungsbereitschaft beim Spielstart | ||
| + | * Objektmanipulation beim Treffen von Gegnern oder Türen | ||
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