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minecraft

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

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minecraft [2012/05/11 14:41] dtranminecraft [2012/05/23 10:37] (aktuell) dhug
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 Die genauen Entwicklungsstufen können im angefügten Video angesehen werden. Die genauen Entwicklungsstufen können im angefügten Video angesehen werden.
 {{youtube>W_-vFa-IyB8?medium}} {{youtube>W_-vFa-IyB8?medium}}
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 +Eine etwas kürzere und informativere Version, mit den originalen Sound Effekten sieht man im folgenden Video:
 +{{youtube>E2oCZ8MeUPc?medium}}
  
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 === Soundanalyse === === Soundanalyse ===
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 +[[\\filer\dde\VGD\Abgaben\abgaben_jahrgang2011\sem 02\JG11_Game_Sound_Analysis_Sem02_FS2012\Übung 2\Fabienne_Milan_Frederic_David\minecraft1.mp4]]
  
 ==Warum klingt es?== ==Warum klingt es?==
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 Die typischen, ruhigen und atmosphärischen Klavierklänge, die Minecraft einen starken Wiedererkennungswert verleihen, ertönen einerseits gezielt bei Tag- und Nachtwechsel, aber auch zufallsbedingt. Die typischen, ruhigen und atmosphärischen Klavierklänge, die Minecraft einen starken Wiedererkennungswert verleihen, ertönen einerseits gezielt bei Tag- und Nachtwechsel, aber auch zufallsbedingt.
 Handlungen: Handlungen in Minecraft, die Sound erzeugen, beschränken sich auf die Anwendung der Werkzeuge, Waffen und die Bewegung im Raum. Grundsätzlich sind alle Abbauvorgänge von Ressourcen durch die gleichen Sound-Intervalle, den gleichen Rhythmus sowie ähnliche Klänge als solche erkennbar und von den Bewegungsgeräuschen klar unterscheidbar. Handlungen: Handlungen in Minecraft, die Sound erzeugen, beschränken sich auf die Anwendung der Werkzeuge, Waffen und die Bewegung im Raum. Grundsätzlich sind alle Abbauvorgänge von Ressourcen durch die gleichen Sound-Intervalle, den gleichen Rhythmus sowie ähnliche Klänge als solche erkennbar und von den Bewegungsgeräuschen klar unterscheidbar.
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 +[[\\filer\dde\VGD\Abgaben\abgaben_jahrgang2011\sem 02\JG11_Game_Sound_Analysis_Sem02_FS2012\Übung 2\Fabienne_Milan_Frederic_David\minecraft2.mp4]]
  
 ==Narration & Dramaturgie== ==Narration & Dramaturgie==
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 Stil/Ästhetik: Es werden vorwiegend Klaviermelodien gespielt. Das Klangbild ist sehr sphärisch, ruhig und arbeitet zum Teil mit Hall, langsam ansteigender Lautstärke, die Stimmung ist friedlich, hell. Zwischen den Melodien herrscht oft sehr lange Ruhe und es sind nur die Spieleffekte zu hören. Die Musik ist eher flächig, während die Effekte kurz und rhythmisch daherkommen. Stil/Ästhetik: Es werden vorwiegend Klaviermelodien gespielt. Das Klangbild ist sehr sphärisch, ruhig und arbeitet zum Teil mit Hall, langsam ansteigender Lautstärke, die Stimmung ist friedlich, hell. Zwischen den Melodien herrscht oft sehr lange Ruhe und es sind nur die Spieleffekte zu hören. Die Musik ist eher flächig, während die Effekte kurz und rhythmisch daherkommen.
  
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 ===Exemplarischer Vergleich mit Bastion=== ===Exemplarischer Vergleich mit Bastion===
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 +//Im Folgenden werden Teilaspekte der Soundanalyse beider Spiele gegenüber gestellt. Dabei wird der Fokus auf die jeweiligen Alleinstellungsmerkmale gesetzt.//
  
 ==Generell:== ==Generell:==
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 Damit ist der Ton Teil der Grundfunktionalität des Spieles.  Damit ist der Ton Teil der Grundfunktionalität des Spieles. 
  
-Bastion hingegen kann komplett ohne akustische Unterstützung gespielt werden, wobei in diesem Fall die Atmosphäre des Spiels und damit schlussendlich auch die Immersion des Spielers darunter leidet. Das Sounddesign von Bastion hat keine direkte Einwirkung auf die Game-Mechanik.+[[bastion|Bastion]] hingegen kann komplett ohne akustische Unterstützung gespielt werden, wobei in diesem Fall die Atmosphäre des Spiels und damit schlussendlich auch die Immersion des Spielers darunter leidet. Das Sounddesign von Bastion hat keine direkte Einwirkung auf die Game-Mechanik.
  
  
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 ==Kommunikation:== ==Kommunikation:==
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 Indirekte Kommunikation Indirekte Kommunikation
 Man hört die Gegner erst, wenn sie im Sichtfeld sind. Grund dafür ist wahrscheinlich, dass das Spiel aus der Vogelperspektive gespielt wird und gleichzeitig vom Spieler nicht sichtbare Objekte für das aktuelle Spielgeschehen nicht relevant sind. Man hört die Gegner erst, wenn sie im Sichtfeld sind. Grund dafür ist wahrscheinlich, dass das Spiel aus der Vogelperspektive gespielt wird und gleichzeitig vom Spieler nicht sichtbare Objekte für das aktuelle Spielgeschehen nicht relevant sind.
    
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 Umgebungskommunikation Umgebungskommunikation
 Die Akustik von Regen, Wind und Grollen ergänzt die visuelle Atmosphäre. In Bastion dienen diese Elemente lediglich zur Beschreibung der Welt und haben keine Auswirkungen auf das Gameplay. In Minecraft dagegen gibt es nur funktional begründete Klänge. Alle Objekte, die einen Klang erzeugen, haben einen funktionalen Einfluss auf das Gameplay. Die Akustik von Regen, Wind und Grollen ergänzt die visuelle Atmosphäre. In Bastion dienen diese Elemente lediglich zur Beschreibung der Welt und haben keine Auswirkungen auf das Gameplay. In Minecraft dagegen gibt es nur funktional begründete Klänge. Alle Objekte, die einen Klang erzeugen, haben einen funktionalen Einfluss auf das Gameplay.
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