mirrors_edge
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mirrors_edge [2013/05/02 17:07] – [Ort & Material] dhaas | mirrors_edge [2013/05/03 16:28] (aktuell) – [3.1 Bewegung] dhaas | ||
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Quelle: www.play3.de | Quelle: www.play3.de | ||
- | ===== Spielbeschreibung ===== | + | ---- |
- | Kernelement des Spiels ist die agile Fortbewegung in und auf den Gebäuden der Stadt im Stil der urbanen Sportart Parkour. Doch auch Kämpfe sind teilweiser Bestandteil des Spiels – hierzu beherrscht Faith diverse Nahkampftechniken. Des Weiteren können Gegner entwaffnet, und Waffen aufgenommen werden. Das Tragen dieser schränkt die Beweglichkeit und Geschwindigkeit jedoch abhängig von Art und Größe ein. Durch die sogenannte Runner Vision sind relevante Objekte (zum Beispiel Stangen und Türen) rot markiert. | ||
- | Das Spiel wird in der Egoperspektive gespielt, in welcher Kopf- und Körperbewegungen das Sichtfeld und die Wahrnehmung der Umgebung beeinflussen. Es wird kein so genanntes HUD verwendet. Der Spieler betrachtet die Spielwelt durch die Augen der Protagonistin, ohne Anzeigen für Lebensenergie, | + | |**Allgemein**| |
+ | | **Genre: | ||
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+ | ===== 1.0 Spielbeschreibung ===== | ||
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+ | Kernelement des Spiels ist die agile Fortbewegung in und auf den Gebäuden der Stadt im Stil der urbanen Sportart Parkour. Doch auch Kämpfe sind teilweiser Bestandteil des Spiels – hierzu beherrscht die Protagonistin Faith diverse Nahkampftechniken. Des Weiteren können Gegner entwaffnet, und Waffen aufgenommen werden. Das Tragen dieser schränkt die Beweglichkeit und Geschwindigkeit jedoch abhängig von Art und Größe ein. Durch die sogenannte Runner Vision sind relevante Objekte (zum Beispiel Stangen und Türen) rot markiert. | ||
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+ | Das Spiel wird in der Egoperspektive gespielt, in welcher Kopf- und Körperbewegungen das Sichtfeld und die Wahrnehmung der Umgebung beeinflussen. Es wird kein so genanntes HUD verwendet. Der Spieler betrachtet die Spielwelt durch die Augen von Faith, ohne Anzeigen für Lebensenergie, | ||
Mirror’s Edge verwendet die Unreal Engine 3, diese wurde mit Beäst (Licht- und Schattenberechnungen) und PhysX (Physikberechnungen) erweitert. | Mirror’s Edge verwendet die Unreal Engine 3, diese wurde mit Beäst (Licht- und Schattenberechnungen) und PhysX (Physikberechnungen) erweitert. | ||
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- | ===== Musikbeschreibung | + | ===== 2.0 Tonumfang |
Die Musik ist schlicht gehalten, kann sich aber von Level zu Level unterscheiden. Dieser Artikel fokussiert sich auf den Sound des Spiels. | Die Musik ist schlicht gehalten, kann sich aber von Level zu Level unterscheiden. Dieser Artikel fokussiert sich auf den Sound des Spiels. | ||
- | + | ==== 2.1 Soundbeschreibung ==== | |
- | ===== Soundbeschreibung | + | |
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- Bewegungaktionen | - Bewegungaktionen | ||
- Material-Feedback | - Material-Feedback | ||
- | - Interaktionen mit Türen, | + | - Interaktionen mit Objekten (Türen, |
- Kampfaktionen | - Kampfaktionen | ||
- NPC Aktionen | - NPC Aktionen | ||
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Diese Analyse legt den Fokus vor allem auf das Feedback, das der Spieler anhand der Sounds erhält. | Diese Analyse legt den Fokus vor allem auf das Feedback, das der Spieler anhand der Sounds erhält. | ||
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- | ===== Feedback & Flow ===== | + | ===== 3.0 Feedback & Flow ===== |
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- | ==== Bewegung ==== | ||
- | Eines der häufigsten Geräusche im Spiel ist das der eigenen Schritte. Sobald man auf festem Grund unterwegs ist, hört man Faiths Schritte. Aber auch alle anderen Bewegungsaktionen wie Springen, Rutschen, Klettern etc. bewirken Geräusche, die einerseits sagen, dass eine Aktion ausgeführt wurde, andererseits wie lange sie aktiv ist (z.B. bei der Seilrutsche). | + | |
+ | ==== 3.1 Bewegung ==== | ||
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+ | Eines der häufigsten Geräusche im Spiel ist das der eigenen Schritte. Sobald man auf festem Grund unterwegs ist, hört man Faiths Schritte. | ||
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+ | Aber auch alle anderen Bewegungsaktionen wie Springen, Rutschen, Klettern etc. bewirken Geräusche, die einerseits sagen, dass eine Aktion ausgeführt wurde, andererseits wie lange sie aktiv ist (z.B. bei der Seilrutsche). | ||
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+ | Hier einige Beispiele: | ||
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Das Spiel macht am meisten Spass, wenn man dauernd in Bewegung ist und nie gross anhalten muss. Dieses Flow-Gefühl stellt sich beim Spieler nicht nur durch den fähigkeitsbasierten Spielfluss ein (richtiges Timen des Drückens von Tasten), sondern wird auch akustisch unterstützt. Je länger man ohne tempomindernde Fehler unterwegs ist, desto schneller wird man, bis man ein bestimmtes Maximaltempo erreicht. Das bekommt der Spieler durch drei Geräuschveränderungen zu hören: | Das Spiel macht am meisten Spass, wenn man dauernd in Bewegung ist und nie gross anhalten muss. Dieses Flow-Gefühl stellt sich beim Spieler nicht nur durch den fähigkeitsbasierten Spielfluss ein (richtiges Timen des Drückens von Tasten), sondern wird auch akustisch unterstützt. Je länger man ohne tempomindernde Fehler unterwegs ist, desto schneller wird man, bis man ein bestimmtes Maximaltempo erreicht. Das bekommt der Spieler durch drei Geräuschveränderungen zu hören: | ||
* die Schrittfolge wird schneller | * die Schrittfolge wird schneller | ||
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- | ==== Negativ-Feedback ==== | + | {{youtube> |
- | Wenn Faith Schaden nimmt, sei es durch gegnerische Schüsse, schadende Objekte in der Umgebung oder durch schlecht abgefederte oder zu hohe Sprünge, so quittiert sie dies jeweils durch ächzende oder stöhnende Geräusche und Laute. Auch wenn sie z.B. eine Kante nur ganz knapp fassen konnte, gibt sie Laute von sich, die deutlich machen, dass die Aktion nicht optimal ausgeführt wurde oder der Spieler sich vielleicht einen anderen Weg suchen sollte. | ||
- | Stirbt Faith durch diese Dinge, so reagiert sie mit einem „Sterbeschrei“ darauf. Bei einem Fall in die Strassenschluchten ist die Protagonistin dagegen erstaunlich ruhig, man hört lediglich ein rauschartiges Fallgeräusch und anschliessend das unschöne Aufprallen des Charakters auf dem Boden. | ||
+ | ==== 3.2 Negativ-Feedback ==== | ||
- | ==== interaktive | + | Wenn Faith Schaden nimmt, sei es durch gegnerische Schüsse, schadende Objekte in der Umgebung oder durch schlecht abgefederte oder zu hohe Sprünge, so quittiert sie dies jeweils durch ächzende oder stöhnende Geräusche und Laute. Auch wenn sie z.B. eine Kante nur ganz knapp fassen konnte, gibt sie Laute von sich, die deutlich machen, dass die Aktion nicht optimal ausgeführt wurde oder der Spieler sich vielleicht einen anderen Weg suchen sollte, wenn er wirklich schnell sein will. |
+ | Stirbt Faith durch diese Dinge, so reagiert sie mit einem „Sterbeschrei“ darauf. Bei einem Fall in die Strassenschluchten ist die Protagonistin dagegen erstaunlich ruhig, man hört lediglich ein rauschartiges Fallgeräusch und anschliessend das unschöne Aufprallen des Charakters auf dem Boden. | ||
+ | |||
+ | Zu Tode fallen: {{: | ||
+ | ==== 3.3 Interaktive | ||
Bei interaktiven Objekten wie Schaltern oder drehbaren Ventilrädern geben diese jeweils direkt ein Feedbackgeräusch, | Bei interaktiven Objekten wie Schaltern oder drehbaren Ventilrädern geben diese jeweils direkt ein Feedbackgeräusch, | ||
- | ==== Ort & Material ==== | + | ==== 3.4 Ort & Material ==== |
+ | |||
+ | Der Spieler erhält nicht nur eine Rückmeldung darüber, was er gerade gemacht hat, sondern auch darüber, wo er das gemacht hat. Er erhält Infos über das Material der Objekte, auf/an die er springt, wie z.B. Metallröhren, | ||
+ | Er erhält aber auch Ortsinformationen, | ||
- | Der Spieler erhält nicht nur eine Rückmeldung darüber, was er gerade gemacht hat, sondern auch darüber, wo er das gemacht hat. | ||
- | Er erhält Infos über das Material der Objekte, auf/an die er springt, wie z.B. Metallröhren, | ||
- | Er erhält aber auch Ortsinformationen, | ||
+ | Unterschiedliche Bodengeräusche: | ||
+ | {{youtube> | ||
+ | Videobeispiele zum Sound als Feedback: [[mirror_s_edge_videos|Mirror' | ||
- | ====== Mirror' | ||
- | Teil dieser Analyse ist der Vergleich zweier Games. Da Mirror' | ||
- | Als erstes kann man klar unterscheiden von ME auf Realismus ausgerichtet ist. Dazu in starkem Kontrast stehen die eher überzeichneten Sounds in SMB, die eher symbolischen Charakter haben. | + | ---- |
- | same-same: | + | ===== 4.0 Gegenüberstellung von Mirror' |
- | jump | + | Dieser Teil der Analyse untersucht Unterschiede und Gemeinsamkeiten bezüglich Sound der beiden Spiele [[mirrors_edge|Mirror' |
- | climbing | + | |
+ | Grundsätzlich kann man sagen, dass [[mirrors_edge|Mirror' | ||
+ | ==== 4.1 Sound & Spielrhythmus ==== | ||
- | not-same: | + | Beide Spiele haben einen gewissen Rhythmus, der durch den Sound verstärkt wird. Bei [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] ist es eher der Sound von dynamischen Objekten innerhalb eines Levels (Laser, Zahnräder etc.), die den Spieler ein gewisses Stück in den jeweiligen Rhythmus hineinzwingen, |
+ | Bei [[mirrors_edge|Mirror' | ||
+ | Bei beiden Titeln wird zwar ein unmittelbares akustisches Feedback zu den ausgeführten Aktionen gegeben, bei [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] sind diese aber losgelöster voneinander als in [[mirrors_edge|Mirror' | ||
- | Materialunterschied | + | ==== 4.2 Soundvariation & Umfang ==== |
- | SMB | + | ME besitzt mehr Geräusche pro Interaktionsobjekt, wodurch eine grössere Bandbreite an Sounds gegeben ist. Aber auch die Zahl an verschiedenen Objekttypen, |
- | keine materialsounds, einfach random | + | |
- | ME | ||
- | macht diese unterscheidung | ||
- | Hat ein Emitter / Listener Konzept, 3D Sound | ||
+ | ==== 4.3 Soundquelle & Soundradius ==== | ||
+ | [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] besitzt ein " | ||
- | Surround Sound | + | ---- |
- | SMB | ||
- | Annäherungskonzept | ||
- | ME | ||
- | 3D Surround Sound | ||
+ | Analyse von: Dominik Haas, Christian Schmidhalter, | ||
- | rhytmus | ||
- | beide haben das | ||
- | SMB eher durch Levelsound (Laser, Zahnräder) | ||
- | je nach LevelDesign | ||
- | ME durch die Bewegungsgeräusche | ||
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