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mirrors_edge

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mirrors_edge [2013/05/03 09:48] cschmidhmirrors_edge [2013/05/03 16:28] (aktuell) – [3.1 Bewegung] dhaas
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-===== Allgemein ===== +|**Allgemein**| 
- +| **Genre:**                   Action-Adventure 
- +| **Publikation:**| 13November 2008 (Xbox 360PS3), 15Januar 2009 (PC),2. September 2011 (iOS) | 
-| **Genre:**                   Jump`n`Run +| **Publisher:**| Electronic Arts             
-| **Publikation:**| Xbox Live Arcade: 20Oktober 2010Windows: 30November 2010 (Steam), 2. Dezember 2010 (Direct2Drive), Mac OS: Q1/Q2 2011 +| **Developer:**| Dice             |
-| **Publisher:**| Team Meat, Steam, Direct2Drive+
-| **Developer:**| Team Meat (Edmund McMillen, Tommy Refenes)             +
-| **Soundtrack:**| Danny Baranowsky | +
-| **Soundeffekte:**| Jordan Fehr |+
  
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 ===== 2.0 Tonumfang ===== ===== 2.0 Tonumfang =====
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-==== 2.1 Musikbeschreibung ==== 
  
 Die Musik ist schlicht gehalten, kann sich aber von Level zu Level unterscheiden. Dieser Artikel fokussiert sich auf den Sound des Spiels. Die Musik ist schlicht gehalten, kann sich aber von Level zu Level unterscheiden. Dieser Artikel fokussiert sich auf den Sound des Spiels.
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-===== 4.0 Feedback & Flow =====+===== 3.0 Feedback & Flow =====
  
  
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-==== 4.1 Bewegung ====+==== 3.1 Bewegung ==== 
 + 
 +Eines der häufigsten Geräusche im Spiel ist das der eigenen Schritte. Sobald man auf festem Grund unterwegs ist, hört man Faiths Schritte.  
 + 
 +{{:running.wav|}} 
 + 
 +Aber auch alle anderen Bewegungsaktionen wie Springen, Rutschen, Klettern etc. bewirken Geräusche, die einerseits sagen, dass eine Aktion ausgeführt wurde, andererseits wie lange sie aktiv ist (z.B. bei der Seilrutsche). 
 + 
 +Hier einige Beispiele: 
 +{{:climbing.wav|}} 
 +{{:door_bash.wav|}} 
 +{{:flying_fox.wav|}} 
 +{{:small_pull_up.wav|}} 
 +{{:pull_up_fence.wav|}} 
 +{{:pull_up.wav|}} 
  
-Eines der häufigsten Geräusche im Spiel ist das der eigenen Schritte. Sobald man auf festem Grund unterwegs ist, hört man Faiths Schritte. Aber auch alle anderen Bewegungsaktionen wie Springen, Rutschen, Klettern etc. bewirken Geräusche, die einerseits sagen, dass eine Aktion ausgeführt wurde, andererseits wie lange sie aktiv ist (z.B. bei der Seilrutsche). 
 Das Spiel macht am meisten Spass, wenn man dauernd in Bewegung ist und nie gross anhalten muss. Dieses Flow-Gefühl stellt sich beim Spieler nicht nur durch den fähigkeitsbasierten Spielfluss ein (richtiges Timen des Drückens von Tasten), sondern wird auch akustisch unterstützt. Je länger man ohne tempomindernde Fehler unterwegs ist, desto schneller wird man, bis man ein bestimmtes Maximaltempo erreicht. Das bekommt der Spieler durch drei Geräuschveränderungen zu hören: Das Spiel macht am meisten Spass, wenn man dauernd in Bewegung ist und nie gross anhalten muss. Dieses Flow-Gefühl stellt sich beim Spieler nicht nur durch den fähigkeitsbasierten Spielfluss ein (richtiges Timen des Drückens von Tasten), sondern wird auch akustisch unterstützt. Je länger man ohne tempomindernde Fehler unterwegs ist, desto schneller wird man, bis man ein bestimmtes Maximaltempo erreicht. Das bekommt der Spieler durch drei Geräuschveränderungen zu hören:
   * die Schrittfolge wird schneller   * die Schrittfolge wird schneller
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-==== 4.2 Negativ-Feedback ====+==== 3.2 Negativ-Feedback ====
  
 Wenn Faith Schaden nimmt, sei es durch gegnerische Schüsse, schadende Objekte in der Umgebung oder durch schlecht abgefederte oder zu hohe Sprünge, so quittiert sie dies jeweils durch ächzende oder stöhnende Geräusche und Laute. Auch wenn sie z.B. eine Kante nur ganz knapp fassen konnte, gibt sie Laute von sich, die deutlich machen, dass die Aktion nicht optimal ausgeführt wurde oder der Spieler sich vielleicht einen anderen Weg suchen sollte, wenn er wirklich schnell sein will. Wenn Faith Schaden nimmt, sei es durch gegnerische Schüsse, schadende Objekte in der Umgebung oder durch schlecht abgefederte oder zu hohe Sprünge, so quittiert sie dies jeweils durch ächzende oder stöhnende Geräusche und Laute. Auch wenn sie z.B. eine Kante nur ganz knapp fassen konnte, gibt sie Laute von sich, die deutlich machen, dass die Aktion nicht optimal ausgeführt wurde oder der Spieler sich vielleicht einen anderen Weg suchen sollte, wenn er wirklich schnell sein will.
 Stirbt Faith durch diese Dinge, so reagiert sie mit einem „Sterbeschrei“ darauf. Bei einem Fall in die Strassenschluchten ist die Protagonistin dagegen erstaunlich ruhig, man hört lediglich ein rauschartiges Fallgeräusch und anschliessend das unschöne Aufprallen des Charakters auf dem Boden. Stirbt Faith durch diese Dinge, so reagiert sie mit einem „Sterbeschrei“ darauf. Bei einem Fall in die Strassenschluchten ist die Protagonistin dagegen erstaunlich ruhig, man hört lediglich ein rauschartiges Fallgeräusch und anschliessend das unschöne Aufprallen des Charakters auf dem Boden.
  
- +Zu Tode fallen: {{:falling_to_death.wav|}} 
-==== 4.3 Interaktive Objekte ====+==== 3.3 Interaktive Objekte ====
  
 Bei interaktiven Objekten wie Schaltern oder drehbaren Ventilrädern geben diese jeweils direkt ein Feedbackgeräusch, dass sie aktiviert wurden. Öffnet sich dann dadurch beispielsweise irgendwo ein Tor (off screen), so erhält der Spieler dadurch zusätzlich die Information, dass sich in der Umgebung etwas geändert hat. Bei interaktiven Objekten wie Schaltern oder drehbaren Ventilrädern geben diese jeweils direkt ein Feedbackgeräusch, dass sie aktiviert wurden. Öffnet sich dann dadurch beispielsweise irgendwo ein Tor (off screen), so erhält der Spieler dadurch zusätzlich die Information, dass sich in der Umgebung etwas geändert hat.
  
  
-==== 4.4 Ort & Material ====+==== 3.4 Ort & Material ====
  
 Der Spieler erhält nicht nur eine Rückmeldung darüber, was er gerade gemacht hat, sondern auch darüber, wo er das gemacht hat. Er erhält Infos über das Material der Objekte, auf/an die er springt, wie z.B. Metallröhren, -leitern oder -stege, die als metallische Klänge besonders herausstechen. Der Spieler erhält nicht nur eine Rückmeldung darüber, was er gerade gemacht hat, sondern auch darüber, wo er das gemacht hat. Er erhält Infos über das Material der Objekte, auf/an die er springt, wie z.B. Metallröhren, -leitern oder -stege, die als metallische Klänge besonders herausstechen.
 Er erhält aber auch Ortsinformationen, auf die er als sich bewegender Avatar keinen Einfluss hat. Dies passiert durch atmosphärische Geräusche und Klänge, die aus der jeweiligen Umgebung kommen und die für diese typisch sind wie z.B. Wasser- und Hallgeräusche in der Kanalisation. Er erhält aber auch Ortsinformationen, auf die er als sich bewegender Avatar keinen Einfluss hat. Dies passiert durch atmosphärische Geräusche und Klänge, die aus der jeweiligen Umgebung kommen und die für diese typisch sind wie z.B. Wasser- und Hallgeräusche in der Kanalisation.
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 +Unterschiedliche Bodengeräusche:
 +{{youtube>R9YjmREesRo?medium}}
  
  
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-====== 5.0 Gegenüberstellung von Mirror's Edge & Super Meat Boy ======+===== 4.0 Gegenüberstellung von Mirror's Edge & Super Meat Boy =====
  
 +Dieser Teil der Analyse untersucht Unterschiede und Gemeinsamkeiten bezüglich Sound der beiden Spiele [[mirrors_edge|Mirror's Edge]] und [[super_meat_boy|Super Meat Boy]]. Da [[mirrors_edge|Mirror's Edge]] einem Platformer sehr ähnlich ist, lassen sich diese Games auch durchaus auf der Soundebene vergleichen.
  
-Dieser Teil der Analyse untersucht Unterschiede und Gemeinsamkeiten bezüglich Sound der beiden Spiele Mirror's Edge (ME) und Super Meat Boy (SMB). Da ME einem Platformer sehr ähnlich istlassen sich diese Games auch durchaus auf der Soundebene vergleichen.+Grundsätzlich kann man sagen, dass [[mirrors_edge|Mirror's Edge]] auf Realismus ausgerichtet ist. Dazu in starkem Kontrast stehen die etwas überzeichneten Sounds in [[super_meat_boy|Super Meat Boy]]die eher symbolischen Charakter haben.
  
-Grundsätzlich kann man sagen, dass ME auf Realismus ausgerichtet ist. Dazu in starkem Kontrast stehen die etwas überzeichneten Sounds in SMB, die eher symbolischen Charakter haben.+==== 4.1 Sound & Spielrhythmus ====
  
 +Beide Spiele haben einen gewissen Rhythmus, der durch den Sound verstärkt wird. Bei [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] ist es eher der Sound von dynamischen Objekten innerhalb eines Levels (Laser, Zahnräder etc.), die den Spieler ein gewisses Stück in den jeweiligen Rhythmus hineinzwingen, diese Sounds treten dann oft im periodisch selben Abstand auf.
 +Bei [[mirrors_edge|Mirror's Edge]] ist der Spieler etwas freier in seiner Bewegung und dadurch werden auch die Sounds weniger periodisch abgespielt und sind nicht nur bezüglich der Aktionen adaptiv, je nach dem was der Spieler wann macht.
  
-==== 5.1 Sound & Spielrhythmus ====+Bei beiden Titeln wird zwar ein unmittelbares akustisches Feedback zu den ausgeführten Aktionen gegeben, bei [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] sind diese aber losgelöster voneinander als in [[mirrors_edge|Mirror's Edge]]. Denn dort entsteht jeweils eine zusammenhängende Soundabfolge, die durch spielerische Fehler unterbrochen werden kann, wodurch der Spielfluss an sich, aber eben auch diese akustische Kette unterbrochen wird. Bei SMB fällt ein solcher Unterbruch nicht so sehr ins Gewicht.
  
-Beide Spiele haben einen gewissen Rhythmus, der durch den Sound verstärkt wird. Bei SMB ist es eher der Sound von dynamischen Objekten innerhalb eines Levels (Laser, Zahnräder etc.), die den Spieler ein gewisses Stück in den jeweiligen Rhythmus hineinzwingen, diese Sounds treten dann oft im periodisch selben Abstand auf. 
-Bei ME ist der Spieler etwas freier in seiner Bewegung und dadurch werden auch die Sounds weniger periodisch abgespielt und sind nicht nur bezüglich der Aktionen adaptiv, je nach dem was der Spieler wann macht. 
  
-Bei beiden Titeln wird zwar ein unmittelbares akustisches Feedback zu den ausgeführten Aktionen gegeben, bei SMB sind diese aber losgelöster voneinander als in ME. Denn dort entsteht jeweils eine zusammenhängende Soundabfolge, die durch spielerische Fehler unterbrochen werden kann, wodurch der Spielfluss an sich, aber eben auch diese akustische Kette unterbrochen wird. Bei SMB fällt ein solcher Unterbruch nicht so sehr ins Gewicht.+==== 4.2 Soundvariation & Umfang ====
  
 +ME besitzt mehr Geräusche pro Interaktionsobjekt, wodurch eine grössere Bandbreite an Sounds gegeben ist. Aber auch die Zahl an verschiedenen Objekttypen, mit denen interagiert werden kann, ist höher als bei [[super_meat_boy|Super Meat Boy]], was die Abwechslung noch etwas grösser macht und Repetition in bestimmtem Masse verhindert. Zudem wird jeweils auch nach Oberfläche und Materialbeschaffenheit unterschieden, ein Sprung auf Betonboden tönt nicht gleich wie einer auf metallischen Untergrund. [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] kennt eine solche Unterscheidung nicht. Dort werden eher Standardsounds verwendet, die zwar auch variieren, indem aus einer vorgegebenen Palette ausgewählt wird, was aber zufällig passiert. So wird verhindert, dass z.B. jeder Sprung gleich tönt.
  
-==== 5.2 Soundvariation & Umfang ==== 
  
-ME besitzt mehr Geräusche pro Interaktionsobjekt, wodurch eine grössere Bandbreite an Sounds gegeben ist. Aber auch die Zahl an verschiedenen Objekttypen, mit denen interagiert werden kann, ist höher als bei SMB, was die Abwechslung noch etwas grösser macht und Repetition in bestimmtem Masse verhindert. Zudem wird jeweils auch nach Oberfläche und Materialbeschaffenheit unterschieden, ein Sprung auf Betonboden tönt nicht gleich wie einer auf metallischen Untergrund. SMB kennt eine solche Unterscheidung nicht. Dort werden eher Standardsounds verwendet, die zwar auch variieren, indem aus einer vorgegebenen Palette ausgewählt wird, was aber zufällig passiert. So wird verhindert, dass z.B. jeder Sprung gleich tönt.+==== 4.3 Soundquelle & Soundradius ====
  
 +[[super_meat_boy|Super Meat Boy]] besitzt ein "Annäherungskonzept" bezüglich der Soundquelle, der Sound eines im Level platzierten Objektes (z.B. Ventilator) wird also lauter, je näher man ihm mit der Spielfigur kommt. Da es ein 2D-Spiel ist, haben auch die Objekte einen zweidimensionalen Soundradius. [[mirrors_edge|Mirror's Edge]] hat als 3D-Spiel hingegen ein für 3D-Spiele übliches Emitter/Listener-Konzept mit Surround-Sound. So kann man beispielsweise einen Helikopter realistisch um einen herumfliegen hören.
  
-==== 5.3 Soundquelle & Soundradius ==== 
  
-SMB besitzt ein "Annäherungskonzept" bezüglich der Soundquelle, der Sound eines im Level platzierten Objektes (z.B. Ventilator) wird also lauter, je näher man ihm mit der Spielfigur kommt. Da es ein 2D-Spiel ist, haben auch die Objekte einen zweidimensionalen Soundradius. ME hat als 3D-Spiel hingegen ein für 3D-Spiele übliches Emitter/Listener-Konzept mit Surround-Sound. So kann man beispielsweise einen Helikopter realistisch um einen herumfliegen hören.+----
  
  
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 +Analyse von: Dominik Haas, Christian Schmidhalter, Fabian Brunner 
  
  
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