mirrors_edge
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mirrors_edge [2013/05/03 09:48] – cschmidh | mirrors_edge [2013/05/03 16:28] (aktuell) – [3.1 Bewegung] dhaas | ||
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===== 2.0 Tonumfang ===== | ===== 2.0 Tonumfang ===== | ||
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- | ==== 2.1 Musikbeschreibung ==== | ||
Die Musik ist schlicht gehalten, kann sich aber von Level zu Level unterscheiden. Dieser Artikel fokussiert sich auf den Sound des Spiels. | Die Musik ist schlicht gehalten, kann sich aber von Level zu Level unterscheiden. Dieser Artikel fokussiert sich auf den Sound des Spiels. | ||
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- | ===== 4.0 Feedback & Flow ===== | + | ===== 3.0 Feedback & Flow ===== |
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- | ==== 4.1 Bewegung ==== | + | ==== 3.1 Bewegung ==== |
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+ | Eines der häufigsten Geräusche im Spiel ist das der eigenen Schritte. Sobald man auf festem Grund unterwegs ist, hört man Faiths Schritte. | ||
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+ | Aber auch alle anderen Bewegungsaktionen wie Springen, Rutschen, Klettern etc. bewirken Geräusche, die einerseits sagen, dass eine Aktion ausgeführt wurde, andererseits wie lange sie aktiv ist (z.B. bei der Seilrutsche). | ||
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+ | Hier einige Beispiele: | ||
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- | Eines der häufigsten Geräusche im Spiel ist das der eigenen Schritte. Sobald man auf festem Grund unterwegs ist, hört man Faiths Schritte. Aber auch alle anderen Bewegungsaktionen wie Springen, Rutschen, Klettern etc. bewirken Geräusche, die einerseits sagen, dass eine Aktion ausgeführt wurde, andererseits wie lange sie aktiv ist (z.B. bei der Seilrutsche). | ||
Das Spiel macht am meisten Spass, wenn man dauernd in Bewegung ist und nie gross anhalten muss. Dieses Flow-Gefühl stellt sich beim Spieler nicht nur durch den fähigkeitsbasierten Spielfluss ein (richtiges Timen des Drückens von Tasten), sondern wird auch akustisch unterstützt. Je länger man ohne tempomindernde Fehler unterwegs ist, desto schneller wird man, bis man ein bestimmtes Maximaltempo erreicht. Das bekommt der Spieler durch drei Geräuschveränderungen zu hören: | Das Spiel macht am meisten Spass, wenn man dauernd in Bewegung ist und nie gross anhalten muss. Dieses Flow-Gefühl stellt sich beim Spieler nicht nur durch den fähigkeitsbasierten Spielfluss ein (richtiges Timen des Drückens von Tasten), sondern wird auch akustisch unterstützt. Je länger man ohne tempomindernde Fehler unterwegs ist, desto schneller wird man, bis man ein bestimmtes Maximaltempo erreicht. Das bekommt der Spieler durch drei Geräuschveränderungen zu hören: | ||
* die Schrittfolge wird schneller | * die Schrittfolge wird schneller | ||
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- | ==== 4.2 Negativ-Feedback ==== | + | ==== 3.2 Negativ-Feedback ==== |
Wenn Faith Schaden nimmt, sei es durch gegnerische Schüsse, schadende Objekte in der Umgebung oder durch schlecht abgefederte oder zu hohe Sprünge, so quittiert sie dies jeweils durch ächzende oder stöhnende Geräusche und Laute. Auch wenn sie z.B. eine Kante nur ganz knapp fassen konnte, gibt sie Laute von sich, die deutlich machen, dass die Aktion nicht optimal ausgeführt wurde oder der Spieler sich vielleicht einen anderen Weg suchen sollte, wenn er wirklich schnell sein will. | Wenn Faith Schaden nimmt, sei es durch gegnerische Schüsse, schadende Objekte in der Umgebung oder durch schlecht abgefederte oder zu hohe Sprünge, so quittiert sie dies jeweils durch ächzende oder stöhnende Geräusche und Laute. Auch wenn sie z.B. eine Kante nur ganz knapp fassen konnte, gibt sie Laute von sich, die deutlich machen, dass die Aktion nicht optimal ausgeführt wurde oder der Spieler sich vielleicht einen anderen Weg suchen sollte, wenn er wirklich schnell sein will. | ||
Stirbt Faith durch diese Dinge, so reagiert sie mit einem „Sterbeschrei“ darauf. Bei einem Fall in die Strassenschluchten ist die Protagonistin dagegen erstaunlich ruhig, man hört lediglich ein rauschartiges Fallgeräusch und anschliessend das unschöne Aufprallen des Charakters auf dem Boden. | Stirbt Faith durch diese Dinge, so reagiert sie mit einem „Sterbeschrei“ darauf. Bei einem Fall in die Strassenschluchten ist die Protagonistin dagegen erstaunlich ruhig, man hört lediglich ein rauschartiges Fallgeräusch und anschliessend das unschöne Aufprallen des Charakters auf dem Boden. | ||
- | + | Zu Tode fallen: {{: | |
- | ==== 4.3 Interaktive Objekte ==== | + | ==== 3.3 Interaktive Objekte ==== |
Bei interaktiven Objekten wie Schaltern oder drehbaren Ventilrädern geben diese jeweils direkt ein Feedbackgeräusch, | Bei interaktiven Objekten wie Schaltern oder drehbaren Ventilrädern geben diese jeweils direkt ein Feedbackgeräusch, | ||
- | ==== 4.4 Ort & Material ==== | + | ==== 3.4 Ort & Material ==== |
Der Spieler erhält nicht nur eine Rückmeldung darüber, was er gerade gemacht hat, sondern auch darüber, wo er das gemacht hat. Er erhält Infos über das Material der Objekte, auf/an die er springt, wie z.B. Metallröhren, | Der Spieler erhält nicht nur eine Rückmeldung darüber, was er gerade gemacht hat, sondern auch darüber, wo er das gemacht hat. Er erhält Infos über das Material der Objekte, auf/an die er springt, wie z.B. Metallröhren, | ||
Er erhält aber auch Ortsinformationen, | Er erhält aber auch Ortsinformationen, | ||
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+ | Unterschiedliche Bodengeräusche: | ||
+ | {{youtube> | ||
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- | ====== 5.0 Gegenüberstellung von Mirror' | + | ===== 4.0 Gegenüberstellung von Mirror' |
+ | Dieser Teil der Analyse untersucht Unterschiede und Gemeinsamkeiten bezüglich Sound der beiden Spiele [[mirrors_edge|Mirror' | ||
- | Dieser Teil der Analyse untersucht Unterschiede und Gemeinsamkeiten bezüglich Sound der beiden Spiele | + | Grundsätzlich kann man sagen, dass [[mirrors_edge|Mirror' |
- | Grundsätzlich kann man sagen, dass ME auf Realismus ausgerichtet ist. Dazu in starkem Kontrast stehen die etwas überzeichneten Sounds in SMB, die eher symbolischen Charakter haben. | + | ==== 4.1 Sound & Spielrhythmus ==== |
+ | Beide Spiele haben einen gewissen Rhythmus, der durch den Sound verstärkt wird. Bei [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] ist es eher der Sound von dynamischen Objekten innerhalb eines Levels (Laser, Zahnräder etc.), die den Spieler ein gewisses Stück in den jeweiligen Rhythmus hineinzwingen, | ||
+ | Bei [[mirrors_edge|Mirror' | ||
- | ==== 5.1 Sound & Spielrhythmus ==== | + | Bei beiden Titeln wird zwar ein unmittelbares akustisches Feedback zu den ausgeführten Aktionen gegeben, bei [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] sind diese aber losgelöster voneinander als in [[mirrors_edge|Mirror' |
- | Beide Spiele haben einen gewissen Rhythmus, der durch den Sound verstärkt wird. Bei SMB ist es eher der Sound von dynamischen Objekten innerhalb eines Levels (Laser, Zahnräder etc.), die den Spieler ein gewisses Stück in den jeweiligen Rhythmus hineinzwingen, | ||
- | Bei ME ist der Spieler etwas freier in seiner Bewegung und dadurch werden auch die Sounds weniger periodisch abgespielt und sind nicht nur bezüglich der Aktionen adaptiv, je nach dem was der Spieler wann macht. | ||
- | Bei beiden Titeln wird zwar ein unmittelbares akustisches Feedback zu den ausgeführten Aktionen gegeben, bei SMB sind diese aber losgelöster voneinander als in ME. Denn dort entsteht jeweils eine zusammenhängende Soundabfolge, | + | ==== 4.2 Soundvariation & Umfang ==== |
+ | ME besitzt mehr Geräusche pro Interaktionsobjekt, | ||
- | ==== 5.2 Soundvariation & Umfang ==== | ||
- | ME besitzt mehr Geräusche pro Interaktionsobjekt, | + | ==== 4.3 Soundquelle & Soundradius ==== |
+ | [[super_meat_boy|Super Meat Boy]] besitzt ein " | ||
- | ==== 5.3 Soundquelle & Soundradius ==== | ||
- | SMB besitzt ein " | + | ---- |
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+ | Analyse von: Dominik Haas, Christian Schmidhalter, | ||
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