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mirrors_edge [2013/05/03 13:14] fbrunnermirrors_edge [2013/05/03 16:28] (aktuell) – [3.1 Bewegung] dhaas
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 ==== 3.1 Bewegung ==== ==== 3.1 Bewegung ====
  
-Eines der häufigsten Geräusche im Spiel ist das der eigenen Schritte. Sobald man auf festem Grund unterwegs ist, hört man Faiths Schritte. Aber auch alle anderen Bewegungsaktionen wie Springen, Rutschen, Klettern etc. bewirken Geräusche, die einerseits sagen, dass eine Aktion ausgeführt wurde, andererseits wie lange sie aktiv ist (z.B. bei der Seilrutsche).+Eines der häufigsten Geräusche im Spiel ist das der eigenen Schritte. Sobald man auf festem Grund unterwegs ist, hört man Faiths Schritte.  
 + 
 +{{:running.wav|}} 
 + 
 +Aber auch alle anderen Bewegungsaktionen wie Springen, Rutschen, Klettern etc. bewirken Geräusche, die einerseits sagen, dass eine Aktion ausgeführt wurde, andererseits wie lange sie aktiv ist (z.B. bei der Seilrutsche). 
 + 
 +Hier einige Beispiele: 
 +{{:climbing.wav|}} 
 +{{:door_bash.wav|}} 
 +{{:flying_fox.wav|}} 
 +{{:small_pull_up.wav|}} 
 +{{:pull_up_fence.wav|}} 
 +{{:pull_up.wav|}} 
 + 
 Das Spiel macht am meisten Spass, wenn man dauernd in Bewegung ist und nie gross anhalten muss. Dieses Flow-Gefühl stellt sich beim Spieler nicht nur durch den fähigkeitsbasierten Spielfluss ein (richtiges Timen des Drückens von Tasten), sondern wird auch akustisch unterstützt. Je länger man ohne tempomindernde Fehler unterwegs ist, desto schneller wird man, bis man ein bestimmtes Maximaltempo erreicht. Das bekommt der Spieler durch drei Geräuschveränderungen zu hören: Das Spiel macht am meisten Spass, wenn man dauernd in Bewegung ist und nie gross anhalten muss. Dieses Flow-Gefühl stellt sich beim Spieler nicht nur durch den fähigkeitsbasierten Spielfluss ein (richtiges Timen des Drückens von Tasten), sondern wird auch akustisch unterstützt. Je länger man ohne tempomindernde Fehler unterwegs ist, desto schneller wird man, bis man ein bestimmtes Maximaltempo erreicht. Das bekommt der Spieler durch drei Geräuschveränderungen zu hören:
   * die Schrittfolge wird schneller   * die Schrittfolge wird schneller
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 Stirbt Faith durch diese Dinge, so reagiert sie mit einem „Sterbeschrei“ darauf. Bei einem Fall in die Strassenschluchten ist die Protagonistin dagegen erstaunlich ruhig, man hört lediglich ein rauschartiges Fallgeräusch und anschliessend das unschöne Aufprallen des Charakters auf dem Boden. Stirbt Faith durch diese Dinge, so reagiert sie mit einem „Sterbeschrei“ darauf. Bei einem Fall in die Strassenschluchten ist die Protagonistin dagegen erstaunlich ruhig, man hört lediglich ein rauschartiges Fallgeräusch und anschliessend das unschöne Aufprallen des Charakters auf dem Boden.
  
 +Zu Tode fallen: {{:falling_to_death.wav|}}
 ==== 3.3 Interaktive Objekte ==== ==== 3.3 Interaktive Objekte ====
  
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 Der Spieler erhält nicht nur eine Rückmeldung darüber, was er gerade gemacht hat, sondern auch darüber, wo er das gemacht hat. Er erhält Infos über das Material der Objekte, auf/an die er springt, wie z.B. Metallröhren, -leitern oder -stege, die als metallische Klänge besonders herausstechen. Der Spieler erhält nicht nur eine Rückmeldung darüber, was er gerade gemacht hat, sondern auch darüber, wo er das gemacht hat. Er erhält Infos über das Material der Objekte, auf/an die er springt, wie z.B. Metallröhren, -leitern oder -stege, die als metallische Klänge besonders herausstechen.
 Er erhält aber auch Ortsinformationen, auf die er als sich bewegender Avatar keinen Einfluss hat. Dies passiert durch atmosphärische Geräusche und Klänge, die aus der jeweiligen Umgebung kommen und die für diese typisch sind wie z.B. Wasser- und Hallgeräusche in der Kanalisation. Er erhält aber auch Ortsinformationen, auf die er als sich bewegender Avatar keinen Einfluss hat. Dies passiert durch atmosphärische Geräusche und Klänge, die aus der jeweiligen Umgebung kommen und die für diese typisch sind wie z.B. Wasser- und Hallgeräusche in der Kanalisation.
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 +Unterschiedliche Bodengeräusche:
 +{{youtube>R9YjmREesRo?medium}}
  
  
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