national_hockey_league_2019
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====== National Hockey League 2019 ====== | ====== National Hockey League 2019 ====== | ||
- | {{:franchise-hero-tertiary-asset-name-here-xs.jpg|}} | + | {{:Franchise-Hero-Tertiary-Asset-Name-Here-xs-2x.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg|}} |
| Genre | Sports | | Genre | Sports | ||
- | | Erscheinungsjahr | + | | Erscheinungsjahr |
- | | Publisher | + | | Publisher |
- | | Entwickler | + | | Entwickler |
- | | Plattformen | + | | Plattformen |
- | | Komponisten | + | | Spielmodus |
- | ==== Setting ==== | + | {{youtube> |
- | In einer Maschinenwelt findet sich der Spieler als kleiner Roboter auf einem Schrottplatz ausserhalb einer Maschinenmetropole wieder. Als er sich aus seinen verstreuten Teilen wieder zusammengebaut hat, führt seine Reise zurück in die Stadt. Auf der Suche nach Antworten über die Herkunft des Roboters versinkt der Spieler immer tiefer in der bitter-süssen Welt von Machinarium und deren Bewohner. | + | |
- | ==== Spielverlauf | + | ===== Spielbeschrieb ===== |
- | Machinarium versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Die Steuerung basiert auf Point, Click and Drag. Dies bezieht sich auf den Aktionsradius um die Spielfigur, um mit Dingen zu interagieren oder auf die Spielfigur selbst bezogen. Der Roboter hat, nebst dem Umhergehen, die Fähigkeit, sich stauchen oder strecken zu können und so den Aktionsradius | + | NHL 19 ist ein Eishockey Videospiel welches am 14. September 2018 für PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht wurde. |
+ | Ziel des Spiels ist es, wie im realen Eishockey, den Puck in das gegnerische Tor zu schießen | ||
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- | Im Spiel kommt beinahe keine Sprache zum Einsatz. Dialoge mit Stadtbewohnern oder Hinweise zur Lösung eines Rätsels werden komplett mit Gestik, Geräuschen oder Trickfilm-Sequenzen in Gedankenblasen kommuniziert. | ||
- | {{: | + | ===== Sound-Analyse ===== |
- | Quelle: http:// | ||
- | ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ==== | + | **Musik** |
- | Machinarium arbeitet mit einer sehr geschlossenen Klangwelt. Hauptbestandteile der Klangwelt | + | NHL 19 benutzt verschiedene Lieder von bekannten Musikern. Unter anderem |
- | ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ==== | + | ^ Twenty One Pilots - Jumpsuit |
+ | ^ Imagine Dragons | ||
+ | ^ Panic! At The Disco - High Hopes || {{ :: | ||
- | === 2.1. Wahrnehmungsorientiert === | + | ---- |
- | === Feedback (sensomotorisch): === | + | **UI SFX** |
- | Im Spiel ist nahezu kein direktes Feedback vorhanden. Ausnahmen sind Aktionen, die nicht möglich sind oder direkte Eingaben bei Konsolen, | + | ^ Logo Sound || Das Erscheinen des Titels vor Spielbeginn wird mit diesem Soundeffekt begleitet. |
- | | {{:Machinarium_nichtMoeglich.mp3|}} | nicht mögliche Aktion (3x) | | + | ^ Navigation Menü |
- | | {{:Machinarium_Konsole.mp4|}} | direkte Bedienung von Konsolen | + | ^ Auswahl Menü || Wenn eine Auswahl bestätigt wird, spielt dieser Sound. |
+ | ^ Menü Woosh || Ein Geräusch das abspielt, wenn die UI einem entgegenkommt. | ||
- | === Simulation, “Physikalisierung”, | + | ---- |
- | physikalisierte Geräusche an der Spielfigur | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | physikalisierte Geräusche von indirekten Aktionen | ||
- | | {{: | ||
- | | {{: | ||
- | | {{: | ||
- | === Fokussierung | + | **SFX** |
- | Die meisten Geräusche fokussieren die Aufmerksamkeit | + | ^ Schiessen |
+ | ^ Puck prallt ab Wand || Wenn der Puck an den Banden abprallt. | ||
+ | ^ Passspiel | ||
+ | ^ Schnelles Passspiel | ||
+ | ^ Kollision Wand || Wenn zwei Spieler | ||
+ | ^ Goal || Sobald der Puck in einem Goal landet. | ||
+ | ^ Pfiff || Signalisierung des Spielbeginns und Spielende. | ||
- | === Disambiguierung, | ||
- | Das Spiel hat keine akustischen Verdeutlichungen, | ||
- | === Kognitive Entlastung: === | + | ---- |
- | Kognitive Entlastungen durch Geräusche sind nicht vorhanden. Die Geräusche untermalen viel eher visuell kommunizierte Abläufe. | + | |
- | === Immersion, Abschottung der Wahrnehmung === | + | **Ambience & Umgebung** |
- | Alle Geräusche sind immersiv. Zum einen sind da die direkten Manipulationsgeräusche, von welchen viele sehr simulativ bzw. physikalisierend sind. Das hilft die Welt materieller wahrzunehmen und authentischer zu machen. Die Zeichnungen und Malereien | + | | Die Sound Atmosphäre des Stadions wirkt lebendig. Die Zuschauer reagieren auf das Spiel, wie man es während einem echten Eishockeyspiel erwartet. Auch werden |
- | === 2.2. Bezug Aktion – Klang? === | + | ^ Zuschauer |
- | === Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang: === | + | ^ Zuschauer Motiviert |
- | Die meisten Geräusche besitzen eine nicht isomorphe Verbindung zu Handlungen. Der Spieler sagt, was die Spielfigur tun soll und diese führt dies aus. Dadurch werden die Geräusche erzeugt, die sich auch verselbstständigen | + | ^ Zuschauer Starker Jubel || Zuschauer können auf Ereignisse stark positiv reagieren. | {{ :: |
+ | ^ Zuschauer Wütend | ||
- | === Freude am sich-selbst-hören: === | + | ---- |
- | Es gibt nicht wirklich Geräusche die man bewusst gerne anhört. Das einzige was dem Nahe kommt, sind die Signale bei nicht möglichen Handlungen – Kopfschütteln des Roboters oder wenn er versucht aufs WC zu gehen. | + | |
- | | {{: | + | |
- | === Machtdifferential: | + | **Voiceover** |
- | Die antagonistischen Spielfiguren klingen tiefer | + | | Das Spielgeschehen wird akkurat beschrieben |
- | | {{: | + | |
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- | === 2.3. Bezogen auf Interaktion === | ||
- | === Als Kommunikation: | ||
- | Die Manipulationen sind direkte Befehle an die Spielfigur, welche diese mit einer kurzen Verzögerung ausführt und daher keine direkte Kommunikation bedient – der Spieler kann die zeitliche Länge der Manipulation nicht beherrschen, | ||
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- | Zwischen den indirekten Manipulationen und der Hintergrundmusik stehen die Umgebungsgeräusche, | ||
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+ | ^ Goalkommentar Sprecher | ||
+ | ^ Ingame Sprecher Ansage | ||
+ | ^ Kommentare Spielgeschehen | ||
+ | --- | ||
- | === In Bezug auf Handlungen | + | ===== Vergleich |
- | Durch die Manipulation von Objekten werden immer Geräusche ausgelöst. Meistens handelt es sich dabei um aufeinanderfolgende Klänge, die komplexe Abläufe widerspiegeln. Im Wiederholungsgeräusch des Gehens zeigt sich die Geschwindigkeit des Charakters, die mit seiner Grösse zusammenhängt. | + | |
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- | Der Wechsel von verschiedenen Zuständen wird akustisch untermalt, während die verschiedenen Zustände sonst nicht ein spezifisches Geräusch besitzen. Das Kombinieren | + | Zwischen Blades of Steel und NHL19 liegen 30 Jahre auseinander. Dementsprechend hat NHL19 ein Mehrfaches an Sounds mehr als Blades of Steel. Mit neuen Technologien kann NHL19 heutzutag nicht nur als Videospiel zum spielen benutzt werden, sondern auch fast als eine Simulation des echten Eishockeys gesehen werden. NHL19 versucht so realistisch wie möglich mit der Sound Atmosphäre der Fans und den Kommentatoren zu sein. Das Hinzufügen |
- | | {{: | + | Trotz den erheblich wenigeren Sounds, hat Blades of Steel gerade genug, um das audiovisuelle Feedback positiv zu unterstützen. Auch wenn die Voicelines in Blades of Steel manchmal nicht verständlich sind, motiviert die komprimierte Stimme. |
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- | === 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie === | + | https://de.wikipedia.org/ |
- | Im Spiel gibt es immer wieder kurze Erinnerungssequenzen. Diese werden, wie die normale Welt, ohne spezielle Effekte vertont. Es ist akustisch also nicht auszumachen, | + | |
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- | Wo der Sound eine grosse Rolle spielt, ist bei der Charakterisierung der Figuren im Spiel. Jeder Charakter hat seine eigenen Geräusche. | + | https://www.youtube.com/watch?v=rk2WRqKuhDY& |
- | | {{:Machinarium_Charakter.mp3|}} | Geräusche der Spielfigur | | + | |
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- | === 2.5. Bezogen auf Raum === | + | |
- | Die Navigation und Orientierung funktioniert vor allem über die visuelle Ebene. Die Lokalisierung eines Objektes ist durch dessen Geräusch nur eingeschränkt machbar und tritt erst wirklich zu Tage, wenn dieses Objekt sich durch das Spielfeld bewegt. | + | |
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- | Das Spiel setzt sich aus einzelnen Levels bzw. Screens zusammen. Jeder dieser Screens besitzt ein spezifisches Setting was vorwiegend durch die Musik als geloopter Keynote-Sound getragen wird. Sporadisch treten Umgebungsgeräusche als Acoustic Landmarks auf, welche vorhandene Gegebenheiten untermalen und die Individualisierung des Raums unterstützen. Sogar anwesende Figuren im Spiel mit ihren eigenen Klängen bringen in die Dichte eines Settings mehr Fülle. | + | |
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- | ==== 3. Komposition | + | |
- | Die mechanisch bedingte/ | + | |
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- | Gesamthaft kommen mehr Mitten bis Hohe Frequenzen vor und weniger tiefe brummende Bässe, was dem Spiel einiges an akustischer Leichtigkeit gibt. Treten tiefe Frequenzen auf, dann nur sehr gedämpft, was diese Schwere räumlich weit entfernt hält. | + | |
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- | Alles ausserhalb der Spielwelt erzeugt keinen Klang. Dies bezieht sich auf das Menu und das Inventar. Da Aktionen vom Spieler nicht durch direktes Sound-Feedback (Klicks, Fanfaren etc.) bestätigt werden, bleibt das Hauptaugenmerk der Ohren auf der Immersion in der Spielwelt. | + | |
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- | ==== 4. Bewertung ==== | + | |
- | Die Geräusche in Machinarium ist sehr funktional bis in wenigen Momenten sogar emotional. Die Dinge klingen, weil sie damit die Welt authentischer machen, die Objekte physikalisieren. Was dabei meist ausser Acht gelassen wird, ist der Raum. Die Geräusche sind immer sehr direkt und sind nicht von der Raumgeometrie beeinflusst. Man hört nicht wirklich, ob man in einem grossen oder kleinen Raum ist. Das ist schade, denn das hätte noch mehr Wirkung erzeugen können und hätte die Welt noch greifbarer gemacht. | + | |
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- | Die Geräusche dienen vor allem dazu, die visuellen Informationen zu untermalen bis verstärken. Für den grössten Teil an Emotionalität ist die Musik zuständig. Sie haben versucht die Umgebungslosigkeit der vordergründigen Geräusche mit dem atmosphärischen Raum der Musik zu kompensieren. Es ist sehr geschickt und effektiv, kann aber bei näherer Betrachtung bemerkt werden. | + | |
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- | Wir begrüssen die geschlossene Klangwelt. Sie versuchen sie auch so rein zu halten wie möglich. Es gibt kaum spieletypische Geräusche, die nicht in die Welt passen und die Immersion zerstören würden. | + | |
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- | ==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== | + | |
- | === Unterschiede === | + | |
- | In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangen, ist dies bei Botanicula nun auch auditiv der Fall. | + | |
- | So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen Sound gebrochen. Plötzlich tragen die Geräusche nicht einfach nur Information, | + | |
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- | Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierend, | + | |
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- | Und auch den Raum entdeckt Botanicula. Zwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisieren, | + | |
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- | === Gemeinsamkeiten === | + | |
- | Bei den ganzen Unterschieden, | + | |
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- | Und auch die Atmosphäre ist vergleichbar zu Machinarium, | + | |
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- | === Fazit === | + | |
- | Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung in der Soundgestaltung ausmachen. Trotzdem bleiben die Designer von Amanita Design ihren Prinzipien treu. Sie probieren neue Sachen aus, ohne ihren individuellen Stil völlig ausser acht zu lassen. | + | |
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- | ==== Links und Quellen ==== | + | |
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