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new_super_mario_bros_wii

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new_super_mario_bros_wii [2023/06/08 10:04] – angelegt lwallernew_super_mario_bros_wii [2023/06/08 14:04] (aktuell) – [1. Spielbeschrieb] fpinarci
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 {{youtube>UClhmtBArEs}} {{youtube>UClhmtBArEs}}
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 ===== 2. Allgmeine Sound Beschreibung ===== ===== 2. Allgmeine Sound Beschreibung =====
  
-Wie bei älteren Titeln der "Super Mario Bros." sind die Theme-Melodien auch bei "New Super Mario Bros. Wi" Interpolationen der alten Titel. Die generellen Playersounds wie Springen, Münzen aufnehmen etc. haben sich nicht massgebend verändert. Die Soundkullise funktioniert sehr gut, das Playerfeedback konsequent umgesetzt, verständlich und verdeutlicht Spieler-Aktionen und unterstützt das Gameplay somit stark. Trotz der sehr repetitiven Sound-Feedbacks sind diese dynamisch und auch korrekt in die jeweilige Umgebung eingebaut.+Wie bei älteren Titeln der "Super Mario Bros." sind die Theme-Melodien auch bei "New Super Mario Bros. Wii" Interpolationen der alten Titel. Die generellen Playersounds wie Springen, Münzen aufnehmen etc. haben sich nicht massgebend verändert. Die Soundkullise funktioniert sehr gut, das Playerfeedback ist konsequent umgesetzt, verständlich und verdeutlicht Spieler-Aktionen und unterstützt das Gameplay somit stark. Trotz der sehr repetitiven Sound-Feedbacks sind diese dynamisch und auch korrekt in die jeweilige Umgebung eingebaut. 
  
 ==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ==== ==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ====
  
-Im gesamten Spiel sind die Environment-Sounds im Vergleich am prominentestenDas Player-Feedback ist immer präsent, aber  eher leiseausser beim Ausführen wichtiger Handlungen.+Die im Spiel eingesetzten Sounds reagieren im Grossteil gut auf die UmweltSchritte sind auf den jeweiligen Untergrund angepasstbei einigen Leveln stimmt die Materialität aber nicht. Auch andere Soundeffekte z.B. sobald sich Mario den Kopf an seiner Umwelt anschlägt passen im Grossen und Ganzen gutdie Immersion bleibt auf jeden Fall bestehen und es wirkt nicht falsch.
  
-Während eines Kampfes werden Environment-Sounds ausgeblendetÜbrig bleiben Musik und die Gegner-Sounds, welche laut gespielt werden. Die Spieler-Sounds bleiben leise.+Die Soundeffekte sind konsequent umgesetzt und immer hörbar. Die Envirmonment Sounds stehen aber in einem guten Verhältniss zu den SpieleraktionenOffensichtlich wurde der Fokus auf diese und nicht das Environment gesetzt. Es gibt keine dynamische Veränderung der Lautstärke. Das kann mit der Zeit zu einer Ermüdung führen sodass die Gesammtlautstärke des Spiels verringert werden muss.
  
-Als Teil des Core-Gameplays ist das aufsammeln der "Rotts" (kleine Begleiter) akustisch sehr belohnend und wird immer betont. 
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-Auffällig sind die zur Navigation eingesetzten Soundeffekte. Während dem Erkunden der Spielwelt werden immer wieder Rufe abgespielt, welche dem Spieler den Weg zeigen. 
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-Da das Spiel auf die Narration fokussiert ist wurde Kognitive Entlastung durch Geräusch-Feedback nicht als wichtige Mechanik eingebaut. 
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-| Rotts finden: |   | 
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-=== Rufe === 
- 
-| Umherirrende geister |   | 
-| Rotts in der nähe |   | 
  
 ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ====
  
-Das Player-Feedback (Schritte, Attacken, etc.) ist im Verlauf des ganzen Spiels zu hörenaber immer nur leise Einige Feedbacks werden durch Musik angezeigt (z.B.Success-Sound) Aktionen mit dem Schild werden mit einem belohnenden Soundeffekt untermalt, welcher dazu auffordert es immer wieder zu benutzen.+Das Player-Feedback ist omnipräsentJede Münze die gesammelt wirdjeder Sprung und auch jedes PowerUp wird begleitet mit sehr positiven aufsteigenden KlängenVice versa werden Verluste von Lebensenergie oder Tode mit absteigenden Negativ-Klängen begleitetDadurch wird dem Spieler klar vermittelt wie die Aktion auf den Avatar wirkt.
  
-=== Bewegungs-Sounds ===+Positive Klänge:
  
-Schritte   +1 Up {{::nsmbwii1up1.wav}} 
-Sprung   | +Münze gesammelt {{::nsmbwiicoin.wav}}  |
-| Doppelsprung |   | +
-| Rollen |   | +
-| Kletern |   | +
-| Hang runter sliden |   | +
-| Schwimmen |   |+
  
-=== Attacken-Sounds ===+Negative Klänge:
  
-Schild   +Tod  {{::nsmbwiideath.wav}}  
-Angriff #1   | +Schaden durch Gegener  {{::nsmbwiipowerdown.wav}}  |
-| Angriff #2 |   | +
-| Zielschiessen |   | +
-| Interagieren |   |+
  
-=== Rott-Sounds ===+Das Playerfeedback ist konsequent umgesetzt und immer hörbar. Die Menge an unterschiedlichen Sounds ist betrachtlich und führt dazu, dass jede Aktion, jeder Gegner und jede Umgebung genau zugeteilt werden kann.
  
-| Rotts umkreisen Zwiebel |   | +Es gibt keine dynamische Veränderung der Lautstärke. Das kann mit der Zeit zu einer Ermüdung des Hörens führen sodass die Gesammtlautstärke des Spiels verringert werden muss.
-| Befehlige Rotts |   | +
-| Rott Angriff |   | +
-| Rott reinigen Schrein |   |+
  
-=== Erfolgs-/Misserfolgs-Sounds === 
- 
-| Tod |   | 
-| Fallen in den Tod |   | 
-| Erfolg (Feedback) |   | 
- 
-=== Interaktion === 
- 
-| Druckplatte |   | 
-| Kiste öffnen |   | 
-| Erinnerung |   | 
- 
-=== UI Sounds === 
- 
-| Button |       | 
-| Menu Button |       | 
-| Dialog |       | 
-| Slider |       | 
  
 ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ====
  
-Es wird dem*der Spieler*in durch klare Geräusch-Muster mitgeteilt, wenn besondere Milestones erreicht, oder neue Regionen freigeschaltet werden. +Die Soundeffekte bauen Muster auf die im schnell unverkennbar werden. Vorallem das Spiel mit negativ und positiv konnotierten Soundeffekten funktioniert hervorragend. Dadurch fällt es den Spielern leicht zu verstehen welche Aktion gerade ausgeführt wird oder welcher Gegnertyp gerade zerstört wurde.
- +
-| Checkpoint |   | +
-| Steine sammeln |   | +
-| Kristalle |   | +
-| Level Up |   | +
-| Neue Region |   | +
-| Rotts laufen |   | +
-| Rotts <3 |   |+
  
 ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ====
  
-Jedes durchschrittene Biom wird mit passenden Sounds und meist auch individueller Musik untermaltEs gibt dabei keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht. +Grundsätzlich; Die Soundeffekte verändern sich je nach UmgebungJedoch passen einige Reverbs nicht wirklichSie sind zu stark oder zu metallischBei den overground Leveln stimmt der Hall nichtEs ist aber anzumerken, dass dadurch die Immersion nicht zerstört wird da es keine "KorrekteReferenzen im Spiel gibt.
- +
-| Beneath World |   | +
-| Befriending Spirits |   | +
-| Battle Theme |   | +
-| Environment-Sounds |   | +
-| Höhle |   | +
-| Wald |   | +
-| Boss (befallen) |   | +
-| Meditation |   | +
- +
-==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie ==== +
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-Während der Geschichte begegnet der/die Spieler*in zwei NPCs in Form zweier kleiner Kinder. In den Anfangsszenen verfolgt man sie. Dabei hört man sie spielen. Sobald man in direktem Kontakt mit ihnen steht verändern sich der Dialog. +
- +
-Da das Spiel das Thema Natur aufgreift wurde auch eine Verbindung zwischen Naturereignissen und NPCs geschaffen.  In der folgenden Szene wird klar deutlich, dass der Character "Taroeine Verbindung mit dem Donner hat. Jedes mal, wenn Taro schreit wird auch ein Donner abgespielt. +
- +
-| Spielende Buben |   | +
-| Taros geschichte |   |+
  
 ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== ===== 3. Ästhetische Soundanalyse =====
  
-Die Musik und alle Soundeffekte passen sich perfekt in die Ästhetik von "Kena: Bridge of SpiritseinAuffallend ist wie die Thematik vom Wald und der Natur auch in der Akustik aufgegriffen und widergespiegelt wird.+Es wäre Anmassend zu sagen, die Umsetzung der Soundkulisse sein nicht gut. Grundsätzlich ist diese Hervorragend umgesetzt. An einigen Stellen stimmen sie zwar nicht ganz überein mit der Umgebung. Diese "Fehlersind aber vernachlässigbar da das Gesamtkonzept hältDie Soundeffekte sind Qualitativ hochwertig und passen auf den visuellen Stil des Spiels.
  
-Die Soundqualität ist ausgezeichnet. Dass das Entwicklerteam bereits Erfahrung mit Animationsfilmen hat zeigt sich auch in diesem Sound-Design. Es wurde sehr Cinematisch gearbeitet, was zur Folge hat, dass die Verteilung der Geräusche eher Stereo als Surround wirkt.+===== 4Fazit – Subjektiver Gesamteindruck =====
  
-===== 4Subjektiver Gesamteindruck =====+Das Spiel knüpft an den Erfolg der Vorgänger an. Neben den eingängigen Theme-Melodien sind auch die eingesetzten Soundeffekte grandios und unterstützen das Jump n' Run Erlebniss sehr.
  
-==== 4.1 Bezogen auf Immersion ====+===== 5Vergleich Super Mario 64 und New Super Mario Bros. Wii =====
  
-Sound und Musik sind so gestaltet, dass sich das Spielerlebnis mehr wie ein Animationsfilm anfühlt. Einmal gestartet, zieht einem die Musik direkt in den Bann und lässt einem nicht mehr los. Die Soundeffekte unterstützen die Musik und sorgen für ein grossartiges Spielerlebnis.+==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ====
  
-==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== +Die beiden Spiele ähneln sich starkDer grösste Unterschied besteht darindass Mario in "Super Mario 64" in alle 3 Richtungen bewegen kannDas Spielprinzip ändert sich grundsätzlich nicht. Mario betritt ein Level und muss darin bis zum Ende kommenMan könnte sagen, dass sich "Super Mario 64" an ersten Open World Prinzipien bedientEs gibt eine gewisse Multilinearität die es dem Spieler ermöglicht ein Level zu erkunden und eventuell sogar einen versteckten Stern zu finden statt wie bei "New Super Mario BrosWii" einfach ans Ende des Hindernisskurses zu gelangen.
- +
-Durch das Spiel zieht sich diese mysteriöse Magiewelche immer von einem leisen klimpern begleitet wirdGerade weil es nicht viele Fähigkeiten gibt, ist der Sound jeder einzelnen Fähigkeit perfekt auf Animation und Gameplay abgestimmtDadruch fühlen sich Fähigkeiten immer wieder erneut super an. +
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-Speziell gut designt ist die Aura Fähigkeit, welche beim Kollidieren mit der Umgebung wie ein Echo weitere Sounds von sich gibt und oft stark zur Atmosphäre des Spiels beiträgt. +
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-| Echo von Kristallen an der Wand |   | +
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-==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== +
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-Oft wird der Sound des Echos oder von kurz erscheinenden Geistergestalten den Spieler im Spiel zu leiten. Die Welt fühlt sich immer sehr lebendig an. Die über den Spielverlauf gesammelten Rotts begleiten die Spielfigur und geben ständig niedliche Laute ab, welche die Atmosphäre richtig aufleben lassen. +
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-===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits ===== +
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-==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ====+
  
-Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\  Durch den Open-World/RPG-Aufbau von "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ist das Ressourcen-Management und das Sammeln von Items, ein Schwerpunkt im Gameplay.\\  "Kena: The Bridge of Spirits" ist narrativ linear gestaltet. Dadurch ist es weniger wichtig zu Sammeln und jeden Winkel der Welt zu durchforsten. 
  
 ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ====
  
-Die Infos die in beiden Spielen durch Geräusche und Musik kommuniziert werden sind extrem unterschiedlich.\\  In Kena reagiert der/die Spieler*in auf Sounds die in der Umgebung platziert werdenRuhige Abschnitte sind Aufforderungen sich weiter zu bewegen. In Zelda wäre das selbe Sound Design störend und überfordernd. Die Grösse der Welt bestimmt wie diese mit Geräuschen und Musik gefüllt werden muss. Das Environment und der/die Spieler*in ist akustisch viel prominenter so dass man mit Feedback auf Inputs rechnen kann. Die Sounds regieren auf das Handeln des/der Spielers*in.\\+Die Entwickler der "Super Mario Bros." Reihe haben bereits im ersten Titel – erschienen im Jahr 1985 – ein wunderbar funktionierendes Gesamtkonzept geschrieben. Beide Spiele bedienen sich stark an den bereits damals entwickelten Kulissen und offensichtlich mit Erfolg. Sounds die damals wie heute dieselben Funktionen besitzen sind lediglich Interpolationen der damaligen EffekteNatürlich hat sich die Klangqualität massiv verbessert, die Aussagen jedoch haben sich nur geringfügig verändert.
  
-Voice Over werden in Kena während dem Gameplay eingebaut. In Zelda wird nur selten im Gameplay, oder in Cutscenes mit diesem Storytelling Tool gearbeitet. 
  
 ==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ==== ==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ====
  
-Kena ist gefüllt mit atmosphärischer Musik. Durch die Linearität des Spiels kann die Stimmung gezielt aufgebaut und beeinflusst werden. Im Vergleich zu den Player-Sound ist das Environment prominent. Die Player-Sounds geben Feedback auf Inputsnehmen aber den Fokus nie von der Umgebung nimmt.\\  Zelda arbeitet nur mit wenig atmosphärischer Musik und wenn dann nur mit sehr kurzen SnippetsDurch die Rarität der Musik bekommt sie im Gegenzug mehr Bedeutung. Primär wird Musik aber als Anzeiger für Geschehenoder Informationsvermittlung benutzt. Der Spieler soll die Grösse der Open-World durch die Environment-Sounds wahrnehmen. Musik könnte aufdringlich und nervig werden auf eine so lange Spielzeit gezogenIm Vergleich zu Keno sind die Player-Sounds viel lauter. Das ist dadurch zu erklären, dass Management, Items sammeln und die Handlung des Spielers im Zentrum stehtEs ist wichtigerdass kleine Erfolge kommuniziert werden.+Super Mario wird von der Musik geprägtOb auf der Nintendo 64 oder auf der neuesten Nintendo Wii Konsole, die Soundtracks und die Effekte bleiben gleich. Power Ups und Items geben zwar einen Sound Effekt abjedoch wird die Musik für die Dauer des Items umgestelltFür beide Spiele werden mit jedem Level neue Soundtrack vorgestelltDiese verankern sich im Spieler sodass die Stimmung und Anregung des Spiels nur schon mit dem Klang erweckt werden kannDer Unterschied von den Sound Effekten zu der Musik ist die Kontrolle des Spielers. Während Sounds von Aktionen der Spieler ausgelöst werdenwird die Musik nur durch das Level und die Power Ups gesteuert. 
  
 ==== 5.4 Fazit ==== ==== 5.4 Fazit ====
  
-Der unterschiedliche Aufbau des Sound Designs für eine Open-Worldoder eine lineare Geschichtsführung wird beim Vergleich zwischen „Kena: Bridge of Spirits“ und „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ deutlich klarDas Core Gameplay wird unterschiedlich akustisch reflektiert und die andere Art des Stimmungsaufbaus offensichtlichobwohl sich die beiden Spiele auf ähnliche Art Frei anfühlen.+Andere Titelandere Jahrzehnte, andere Karten und Charakter, aber der Sound bleibt gleichMario hat in den 90er mit "Super Mario 64" die Grundlage für Ihren Sound festgelegt und bleibt bis heute beim selben Rezept. Nach dem Sprichwort: "Never change a running System" haben die Game-Designer bei Nintendo Ihre bestehenden Sounds übernommenin Ihrer Tonalität einfach verbessert.
  
  
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