new_super_mario_bros_wii
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new_super_mario_bros_wii [2023/06/08 10:04] – angelegt lwaller | new_super_mario_bros_wii [2023/06/08 14:04] (aktuell) – [1. Spielbeschrieb] fpinarci | ||
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===== 2. Allgmeine Sound Beschreibung ===== | ===== 2. Allgmeine Sound Beschreibung ===== | ||
- | Wie bei älteren Titeln der "Super Mario Bros." sind die Theme-Melodien auch bei "New Super Mario Bros. Wi" Interpolationen der alten Titel. Die generellen Playersounds wie Springen, Münzen aufnehmen etc. haben sich nicht massgebend verändert. Die Soundkullise funktioniert sehr gut, das Playerfeedback konsequent umgesetzt, verständlich und verdeutlicht Spieler-Aktionen und unterstützt das Gameplay somit stark. Trotz der sehr repetitiven Sound-Feedbacks sind diese dynamisch und auch korrekt in die jeweilige Umgebung eingebaut. | + | Wie bei älteren Titeln der "Super Mario Bros." sind die Theme-Melodien auch bei "New Super Mario Bros. Wii" Interpolationen der alten Titel. Die generellen Playersounds wie Springen, Münzen aufnehmen etc. haben sich nicht massgebend verändert. Die Soundkullise funktioniert sehr gut, das Playerfeedback |
==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ==== | ==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ==== | ||
- | Im gesamten | + | Die im Spiel eingesetzten |
- | Während eines Kampfes werden Environment-Sounds | + | Die Soundeffekte sind konsequent umgesetzt und immer hörbar. Die Envirmonment |
- | Als Teil des Core-Gameplays ist das aufsammeln der " | ||
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- | Auffällig sind die zur Navigation eingesetzten Soundeffekte. Während dem Erkunden der Spielwelt werden immer wieder Rufe abgespielt, welche dem Spieler den Weg zeigen. | ||
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- | Da das Spiel auf die Narration fokussiert ist wurde Kognitive Entlastung durch Geräusch-Feedback nicht als wichtige Mechanik eingebaut. | ||
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- | | Rotts finden: | | | ||
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- | === Rufe === | ||
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- | | Umherirrende geister | | | ||
- | | Rotts in der nähe | | | ||
==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== | ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== | ||
- | Das Player-Feedback | + | Das Player-Feedback |
- | === Bewegungs-Sounds === | + | Positive Klänge: |
- | | Schritte | + | | 1 Up | {{:: |
- | | Sprung | + | | Münze gesammelt |
- | | Doppelsprung | | | + | |
- | | Rollen | | | + | |
- | | Kletern | | | + | |
- | | Hang runter sliden | | | + | |
- | | Schwimmen | | | + | |
- | === Attacken-Sounds === | + | Negative Klänge: |
- | | Schild | + | | Tod |
- | | Angriff #1 | | | + | | Schaden durch Gegener |
- | | Angriff #2 | | | + | |
- | | Zielschiessen | | | + | |
- | | Interagieren | | | + | |
- | === Rott-Sounds | + | Das Playerfeedback ist konsequent umgesetzt und immer hörbar. Die Menge an unterschiedlichen |
- | | Rotts umkreisen Zwiebel | | | + | Es gibt keine dynamische Veränderung der Lautstärke. Das kann mit der Zeit zu einer Ermüdung des Hörens führen sodass die Gesammtlautstärke des Spiels verringert werden muss. |
- | | Befehlige Rotts | | | + | |
- | | Rott Angriff | | | + | |
- | | Rott reinigen Schrein | | | + | |
- | === Erfolgs-/ | ||
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- | | Tod | | | ||
- | | Fallen in den Tod | | | ||
- | | Erfolg (Feedback) | | | ||
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- | === Interaktion === | ||
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- | | Druckplatte | | | ||
- | | Kiste öffnen | | | ||
- | | Erinnerung | | | ||
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- | === UI Sounds === | ||
- | |||
- | | Button | | ||
- | | Menu Button | | ||
- | | Dialog | | ||
- | | Slider | | ||
==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ||
- | Es wird dem*der Spieler*in durch klare Geräusch-Muster | + | Die Soundeffekte bauen Muster |
- | + | ||
- | | Checkpoint | | | + | |
- | | Steine sammeln | | | + | |
- | | Kristalle | | | + | |
- | | Level Up | | | + | |
- | | Neue Region | | | + | |
- | | Rotts laufen | | | + | |
- | | Rotts <3 | | | + | |
==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== | ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== | ||
- | Jedes durchschrittene Biom wird mit passenden Sounds und meist auch individueller Musik untermalt. Es gibt dabei keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht. | + | Grundsätzlich; |
- | + | ||
- | | Beneath World | | | + | |
- | | Befriending Spirits | | | + | |
- | | Battle Theme | | | + | |
- | | Environment-Sounds | | | + | |
- | | Höhle | | | + | |
- | | Wald | | | + | |
- | | Boss (befallen) | | | + | |
- | | Meditation | | | + | |
- | + | ||
- | ==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie ==== | + | |
- | + | ||
- | Während der Geschichte begegnet der/die Spieler*in zwei NPCs in Form zweier kleiner Kinder. In den Anfangsszenen verfolgt man sie. Dabei hört man sie spielen. Sobald man in direktem Kontakt mit ihnen steht verändern sich der Dialog. | + | |
- | + | ||
- | Da das Spiel das Thema Natur aufgreift wurde auch eine Verbindung zwischen Naturereignissen und NPCs geschaffen. | + | |
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- | | Spielende Buben | | | + | |
- | | Taros geschichte | | | + | |
===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== | ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== | ||
- | Die Musik und alle Soundeffekte passen sich perfekt in die Ästhetik von "Kena: Bridge of Spirits" | + | Es wäre Anmassend zu sagen, |
- | Die Soundqualität ist ausgezeichnet. Dass das Entwicklerteam bereits Erfahrung mit Animationsfilmen hat zeigt sich auch in diesem Sound-Design. Es wurde sehr Cinematisch gearbeitet, was zur Folge hat, dass die Verteilung der Geräusche eher Stereo als Surround wirkt. | + | ===== 4. Fazit – Subjektiver Gesamteindruck ===== |
- | ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== | + | Das Spiel knüpft an den Erfolg der Vorgänger an. Neben den eingängigen Theme-Melodien sind auch die eingesetzten Soundeffekte grandios und unterstützen das Jump n' Run Erlebniss sehr. |
- | ==== 4.1 Bezogen auf Immersion | + | ===== 5. Vergleich Super Mario 64 und New Super Mario Bros. Wii ===== |
- | Sound und Musik sind so gestaltet, dass sich das Spielerlebnis mehr wie ein Animationsfilm anfühlt. Einmal gestartet, zieht einem die Musik direkt in den Bann und lässt einem nicht mehr los. Die Soundeffekte unterstützen die Musik und sorgen für ein grossartiges Spielerlebnis. | + | ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ==== |
- | ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== | + | Die beiden Spiele ähneln sich stark. Der grösste Unterschied besteht darin, dass Mario in "Super Mario 64" in alle 3 Richtungen bewegen kann. Das Spielprinzip ändert sich grundsätzlich |
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- | Durch das Spiel zieht sich diese mysteriöse Magie, welche immer von einem leisen klimpern begleitet wird. Gerade weil es nicht viele Fähigkeiten gibt, ist der Sound jeder einzelnen Fähigkeit perfekt auf Animation | + | |
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- | Speziell gut designt ist die Aura Fähigkeit, welche beim Kollidieren mit der Umgebung wie ein Echo weitere Sounds von sich gibt und oft stark zur Atmosphäre des Spiels beiträgt. | + | |
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- | | Echo von Kristallen an der Wand | | | + | |
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- | ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== | + | |
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- | Oft wird der Sound des Echos oder von kurz erscheinenden Geistergestalten den Spieler im Spiel zu leiten. Die Welt fühlt sich immer sehr lebendig an. Die über den Spielverlauf gesammelten Rotts begleiten die Spielfigur und geben ständig niedliche Laute ab, welche die Atmosphäre richtig aufleben lassen. | + | |
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- | ===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und Kena: Bridge of Spirits ===== | + | |
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- | ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ==== | + | |
- | Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\ | ||
==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== | ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== | ||
- | Die Infos die in beiden Spielen durch Geräusche | + | Die Entwickler der "Super Mario Bros." Reihe haben bereits im ersten Titel – erschienen im Jahr 1985 – ein wunderbar funktionierendes Gesamtkonzept geschrieben. Beide Spiele bedienen sich stark an den bereits damals entwickelten Kulissen |
- | Voice Over werden in Kena während dem Gameplay eingebaut. In Zelda wird nur selten im Gameplay, oder in Cutscenes mit diesem Storytelling Tool gearbeitet. | ||
==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ==== | ==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ==== | ||
- | Kena ist gefüllt mit atmosphärischer | + | Super Mario wird von der Musik geprägt. Ob auf der Nintendo 64 oder auf der neuesten Nintendo Wii Konsole, |
==== 5.4 Fazit ==== | ==== 5.4 Fazit ==== | ||
- | Der unterschiedliche Aufbau des Sound Designs für eine Open-World, oder eine lineare Geschichtsführung wird beim Vergleich zwischen „Kena: Bridge of Spirits“ | + | Andere Titel, andere Jahrzehnte, andere Karten |
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