ninja_gaiden_3_razor_s_edge
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ninja_gaiden_3_razor_s_edge [2016/06/09 11:36] – massunco@zhdk.ch | ninja_gaiden_3_razor_s_edge [2016/06/10 17:02] (aktuell) – [Beispiel anhand eines Videos] massunco@zhdk.ch | ||
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- | =====Ninja Gaiden 3===== | + | \\ |
- | ====Razor' | + | =====Ninja Gaiden 3: Razor' |
- | |Genre| | + | |Genre| |
|Developer| Team Ninja| | |Developer| Team Ninja| | ||
|Publisher| Tecmo Koei| | |Publisher| Tecmo Koei| | ||
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+ | \\ | ||
+ | ====Spielbeschrieb==== | ||
- | ===Spielbeschrieb=== | + | Der Charakter bewegt sich in einer 3d Welt fort und muss dort alle Gegner mit Hilfe von unterschiedlichen Attacken und Waffen bekämpfen und besiegen. Die Kampforte sind durch das Spiel festgelegt und werden durch Laufen, Gleiten, Wandsprünge oder Schlittern (unter Hindernissen durch) erreicht. |
- | Der Charakter bewegt sich in einer 3d Welt und muss dort alle Gegner mit Hilfe von unterschiedlichen Attacken und Waffen bekämpfen und besiegen. | + | Die Hauptrolle spielt ein Ninja namens Ryu Hayabusa. Dieser wird von der Regierung beauftragt, seinen alten Erzfeind aufzuhalten. Dies erreicht |
- | Die Hauptrolle spielt ein Ninja namens Ryu Hayabusa. Dieser wird beauftragt, | + | \\ |
+ | ====Sound Analyse==== | ||
+ | === Physikalische Geräusche === | ||
+ | Die Spielerfigur verfügt über ein grosses Repertoire an Sounds, die vom Spieler mehr oder weniger aktiv durch seine Handlungen und die Interaktion ausgelöst werden. So gut wie jede Bewegung wird von einem Geräusch begleitet und verändert sich auch je nach Objekt und Umgebung. So zum Beispiel folgt auf das Geräusch eines geschwungenen Schwertes bei Aufprall auf ein Objekt ein von jenem Objekt generiertes, | ||
- | === === | + | Die Sounds versuchen sich an realistische Vorbilder bzw. deren Klischees zu halten und verfügen über eine breite Spanne. So ist z.B. das geschwungene Schwert von einem hellen, klaren Ton begleitet, Berührungen vom Spieler mit der Umgebung sind eher kurz und stumpf. |
+ | \\ | ||
+ | === GUI-Geräusche | ||
+ | Da das GUI ein abstraktes Konstrukt ist, das sich nicht direkt an der Natur orientieren kann, sind die Sounds dem visuellen Stil des Inventars und dem Spielgefühl angepasst. Auf die metallisch wirkende Oberfläche sind auch metallische Geräusche gelegt und Bewegungen des Cursors sind von schnellen Schnitten begleitet, die den Flow der hektischen Echtzeitkämpfe möglichst aufrechthalten. | ||
+ | === Umgebungsgeräusche === | ||
+ | Die Spielwelt ist voll von Umgebungsgeräuschen, | ||
+ | === Voice Over === | ||
+ | Das gesamte Spiel wird von Dialog begleitet, der sich über Filmsequenzen wie auch das Gameplay und sogar Kämpfe zieht. Während diese in erster Linie die Story an den Spieler bringen sollen, können sie auch das Gameplay beinflussen (z.B. wenn man Gegner noch nicht sieht, aber reden hören kann). | ||
+ | === Musik === | ||
+ | Die Hintergrundmusik ist eher unaufdringlich und zweitrangig neben den Geräuschen, | ||
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+ | ====Beispiel anhand eines Videos==== | ||
- | ==2016 | + | {{:: |
+ | Das Video soll auch aufzeigen, dass in dieser Generation von Games der Sound im Gegensatz zu Arcadespielen mit unglaublich vielen Soundlayern überlagert wird. Im Zusammenspiel mit der Grafik wird aus dem Chaos aus Geräuschen ein narratives, spielbares Werk. | ||
+ | |||
+ | 0:09 - Voice-over | ||
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+ | 0:12 - Fliegen | ||
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+ | 0:19 - Einzelkämpfen (Nahkampf) | ||
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+ | 0:22 - Auf dem Boden schlittern | ||
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+ | 0:25 - Kampf gegen eine Gruppe (Schwert-/ Nahkampf) | ||
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+ | 0:36 - Schurikenwurf | ||
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+ | 0:38 - Springen auf metallischen Untergrund & Voice-over | ||
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+ | 0:44 - Skillmenü, Fähigkeit erweitern | ||
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+ | \\ | ||
+ | ====Vergleich mit dem Vorgänger Ninja Gaiden (NES)==== | ||
+ | https:// | ||
+ | |||
+ | Die Unterschiede im Sound von Ninja Gaiden und Ninja Gaiden 3: Razor' | ||
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+ | === Tonspuren und Technik === | ||
+ | Das erste Ninja Gaiden war auf der NES auf die fünf Tonkanäle angewiesen. Pro Level wurden drei Kanäle für die Hintergrundmelodie und zwei für die einzelnen Sounds verwendet. Die heutigen digitalen Signale sind nicht mehr in ihrer Anzahl auf diese Kanäle beschränkt. Jede mögliche Soundquelle kann unabhängig von der anderen funktionieren und so überlagern sich die Geräusche zu einem immersiven Teppich. Während im alten Spiel auf akustischer Ebene die Musik die Hauptrolle übernimmt, rutscht sie im neuen Spiel in den Hintergrund und wird oft von den Geräuschen übertönt, die mit den neuen Mitteln aber auch viel vielfältiger und interessanter auf den Spieler wirken können und weniger schnell durch Wiederholung langweilen. | ||
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+ | === Atmosphäre und Zeitgeist === | ||
+ | Das typische Hack' | ||
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+ | Den Entwicklern war es wichtig, den Spieler förmlich mit Reizen zu überfluten. Im alten Spiel bleibt trotz des Zeitlimits die Möglichkeit, | ||
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+ | \\ | ||
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+ | ==2016 - Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao== |
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