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ninja_gaiden_3_razor_s_edge

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ninja_gaiden_3_razor_s_edge [2016/06/09 13:42] – [Sound Analyse] nmanojloninja_gaiden_3_razor_s_edge [2016/06/10 17:02] (aktuell) – [Beispiel anhand eines Videos] massunco@zhdk.ch
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 {{::2115068-box_ng3.png?200|}} {{::2115068-box_ng3.png?200|}}
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 =====Ninja Gaiden 3: Razor's Edge===== =====Ninja Gaiden 3: Razor's Edge=====
  
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 ====Spielbeschrieb==== ====Spielbeschrieb====
  
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 Die Hauptrolle spielt ein Ninja namens Ryu Hayabusa. Dieser wird von der Regierung beauftragt, seinen alten Erzfeind aufzuhalten. Dies erreicht er, indem er sich mit neuen Fähigkeiten durch dessen Reihen kämpft. Die Hauptrolle spielt ein Ninja namens Ryu Hayabusa. Dieser wird von der Regierung beauftragt, seinen alten Erzfeind aufzuhalten. Dies erreicht er, indem er sich mit neuen Fähigkeiten durch dessen Reihen kämpft.
  
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 ====Sound Analyse==== ====Sound Analyse====
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 Die Sounds versuchen sich an realistische Vorbilder bzw. deren Klischees zu halten und verfügen über eine breite Spanne. So ist z.B. das geschwungene Schwert von einem hellen, klaren Ton begleitet, Berührungen vom Spieler mit der Umgebung sind eher kurz und stumpf.  Die Sounds versuchen sich an realistische Vorbilder bzw. deren Klischees zu halten und verfügen über eine breite Spanne. So ist z.B. das geschwungene Schwert von einem hellen, klaren Ton begleitet, Berührungen vom Spieler mit der Umgebung sind eher kurz und stumpf. 
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 === GUI-Geräusche === === GUI-Geräusche ===
 Da das GUI ein abstraktes Konstrukt ist, das sich nicht direkt an der Natur orientieren kann, sind die Sounds dem visuellen Stil des Inventars und dem Spielgefühl angepasst. Auf die metallisch wirkende Oberfläche sind auch metallische Geräusche gelegt und Bewegungen des Cursors sind von schnellen Schnitten begleitet, die den Flow der hektischen Echtzeitkämpfe möglichst aufrechthalten.  Da das GUI ein abstraktes Konstrukt ist, das sich nicht direkt an der Natur orientieren kann, sind die Sounds dem visuellen Stil des Inventars und dem Spielgefühl angepasst. Auf die metallisch wirkende Oberfläche sind auch metallische Geräusche gelegt und Bewegungen des Cursors sind von schnellen Schnitten begleitet, die den Flow der hektischen Echtzeitkämpfe möglichst aufrechthalten. 
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 === Musik === === Musik ===
-Die Hintergrundmusik ist eher unaufdringlich und zweitrangig neben den Geräuschen trägt aber trotzdem zur Dramaturgie bei, indem sie passend zur Situation hektischere oder ruhigere Melodien einspielt. Diese wechseln fliessend und unabhängig vom Level. +Die Hintergrundmusik ist eher unaufdringlich und zweitrangig neben den Geräuschenträgt aber trotzdem zur Dramaturgie bei, indem sie passend zur Situation hektischere oder ruhigere Melodien einspielt. Diese wechseln fliessend und unabhängig vom Level.
  
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 ====Beispiel anhand eines Videos==== ====Beispiel anhand eines Videos====
-====Vergleich mit dem Vorgänger====+ 
 +{{::ninjagaiden3-zusammenfassung-sounddesign.mov.mp4|}} 
 + 
 +Das Video soll auch aufzeigen, dass in dieser Generation von Games der Sound im Gegensatz zu Arcadespielen mit unglaublich vielen Soundlayern überlagert wird. Im Zusammenspiel mit der Grafik wird aus dem Chaos aus Geräuschen ein narratives, spielbares Werk. 
 + 
 +0:09 - Voice-over 
 + 
 +0:12 - Fliegen 
 + 
 +0:19 - Einzelkämpfen (Nahkampf) 
 + 
 +0:22 - Auf dem Boden schlittern 
 + 
 +0:25 - Kampf gegen eine Gruppe (Schwert-/ Nahkampf) 
 + 
 +0:36 - Schurikenwurf 
 + 
 +0:38 - Springen auf metallischen Untergrund & Voice-over 
 + 
 +0:44 - Skillmenü, Fähigkeit erweitern 
 + 
 +\\  
 +====Vergleich mit dem Vorgänger Ninja Gaiden (NES)==== 
 +https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/doku.php?id=ninja_gaiden 
 Die Unterschiede im Sound von Ninja Gaiden und Ninja Gaiden 3: Razor's Edge zeigen den typischen Fortschritt der Technik in Games auf. Während das erste Spiel auf die damaligen Mittel beschränkt war, verfügt das Spiel aus 2012 über vielfältigere Mittel sowie auch ein grösseres, erfahreneres Team. Die Unterschiede im Sound von Ninja Gaiden und Ninja Gaiden 3: Razor's Edge zeigen den typischen Fortschritt der Technik in Games auf. Während das erste Spiel auf die damaligen Mittel beschränkt war, verfügt das Spiel aus 2012 über vielfältigere Mittel sowie auch ein grösseres, erfahreneres Team.
  
 === Tonspuren und Technik === === Tonspuren und Technik ===
-Das erste Ninja Gaiden war auf der NES auf die fünf Tonkanäle angewiesen. Pro Level wurden drei Kanäle für die Hintergrundmelodie und zwei für die einzelnen Sounds verwendet. Die heutigen digitalen Signale sind nicht mehr in ihrer Anzahl auf diese Kanäle beschränkt. Jede mögliche Soundquelle kann unabhängig von der anderen funktionieren und so überlagern sich die Geräusche zu einem immersiven Teppich. Während im alten Spiel auf akustischer Ebene die Musik den Hauptrolle übernimmt, rutscht sie im neuen Spiel in den Hintergrund und wird oft von den Geräuschen übertönt, die mit den neuen Mitteln aber auch viel vielfältiger und interessanter auf den Spieler wirken können und weniger schnell durch Wiederholung langweilen.+Das erste Ninja Gaiden war auf der NES auf die fünf Tonkanäle angewiesen. Pro Level wurden drei Kanäle für die Hintergrundmelodie und zwei für die einzelnen Sounds verwendet. Die heutigen digitalen Signale sind nicht mehr in ihrer Anzahl auf diese Kanäle beschränkt. Jede mögliche Soundquelle kann unabhängig von der anderen funktionieren und so überlagern sich die Geräusche zu einem immersiven Teppich. Während im alten Spiel auf akustischer Ebene die Musik die Hauptrolle übernimmt, rutscht sie im neuen Spiel in den Hintergrund und wird oft von den Geräuschen übertönt, die mit den neuen Mitteln aber auch viel vielfältiger und interessanter auf den Spieler wirken können und weniger schnell durch Wiederholung langweilen.
  
 === Atmosphäre und Zeitgeist ===  === Atmosphäre und Zeitgeist === 
-Das typische Hack'n'Slash in den frühen Arcades war linear und in genaue definiere Abschnitte geteilt. Die Abschnitte unterschieden sich visuell wie auch auditiv voneiander, blieben in sich aber kontinuierlich. Heutzutage wird bei solchen Spielen viel mehr auf Geschwindigkeit und direkte Immersion wie auch gewissweit Realismus gesetzt. Jedes Objekt ist mit eigenen Sounds für verschiedene Situationen versehen und selbst die physikalischen Geräusche des Spielerobjektes passen sich dem Umfeld an (z.B. Schrittgeräusche auf verschiedenen Untergründen). Selbst die Hintergrundmusik ist nicht mehr an das Level gebunden, sondern verändert sich fliessend mit der gegebenen Situation und verstärkt so die visuelle Wirkung. Es wurde versucht, auf reine Töne und Einzelgeräusche zu verzichten und jedem Sound mehrere Ebenen und so mehr Tiefe (und Realismus) zu schenken. +Das typische Hack'n'Slash in den frühen Arcades war linear und in genau definiere Abschnitte geteilt. Die Abschnitte unterschieden sich visuell wie auch auditiv voneiander, blieben in sich aber kontinuierlich. Heutzutage wird bei solchen Spielen viel mehr auf Geschwindigkeit und direkte Immersion wie auch gewissweit Realismus gesetzt. Jedes Objekt ist mit eigenen Sounds für verschiedene Situationen versehen und selbst die physikalischen Geräusche des Spielerobjektes passen sich dem Umfeld an (z.B. Schrittgeräusche auf verschiedenen Untergründen). Selbst die Hintergrundmusik ist nicht mehr an das Level gebunden, sondern verändert sich fliessend mit der gegebenen Situation und verstärkt so die visuelle Wirkung. Es wurde versucht, auf reine Töne und Einzelgeräusche zu verzichten und jedem Sound mehrere Ebenen und so mehr Tiefe (und Realismus) zu schenken. 
  
 Den Entwicklern war es wichtig, den Spieler förmlich mit Reizen zu überfluten. Im alten Spiel bleibt trotz des Zeitlimits die Möglichkeit, überlegt zu handeln, während das neuere Spiel das Zeitlimit weglässt und trotzdem eine viel gestresstere Atmosphäre erzielen kann, die den Spieler in ein viel instinktiveres Handeln zwängt. Der Ton spielt darin eine sehr grosse Rolle, da ein Spieler diesen auch passiv immer wahrnimmt. Das Fehlen eines Tones während einer Bewegung (selbst im abstrakten Inventar), würde den Spieler sofort aus seiner Immersion reissen.  Den Entwicklern war es wichtig, den Spieler förmlich mit Reizen zu überfluten. Im alten Spiel bleibt trotz des Zeitlimits die Möglichkeit, überlegt zu handeln, während das neuere Spiel das Zeitlimit weglässt und trotzdem eine viel gestresstere Atmosphäre erzielen kann, die den Spieler in ein viel instinktiveres Handeln zwängt. Der Ton spielt darin eine sehr grosse Rolle, da ein Spieler diesen auch passiv immer wahrnimmt. Das Fehlen eines Tones während einer Bewegung (selbst im abstrakten Inventar), würde den Spieler sofort aus seiner Immersion reissen. 
  
-==2016 - Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao==+\\ 
  
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 +==2016 - Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao==
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