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ninja_gaiden_3_razor_s_edge

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ninja_gaiden_3_razor_s_edge [2016/06/09 14:39] massunco@zhdk.chninja_gaiden_3_razor_s_edge [2016/06/10 17:02] (aktuell) – [Beispiel anhand eines Videos] massunco@zhdk.ch
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 {{::2115068-box_ng3.png?200|}} {{::2115068-box_ng3.png?200|}}
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 =====Ninja Gaiden 3: Razor's Edge===== =====Ninja Gaiden 3: Razor's Edge=====
  
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 ====Spielbeschrieb==== ====Spielbeschrieb====
  
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 Die Hauptrolle spielt ein Ninja namens Ryu Hayabusa. Dieser wird von der Regierung beauftragt, seinen alten Erzfeind aufzuhalten. Dies erreicht er, indem er sich mit neuen Fähigkeiten durch dessen Reihen kämpft. Die Hauptrolle spielt ein Ninja namens Ryu Hayabusa. Dieser wird von der Regierung beauftragt, seinen alten Erzfeind aufzuhalten. Dies erreicht er, indem er sich mit neuen Fähigkeiten durch dessen Reihen kämpft.
  
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 ====Sound Analyse==== ====Sound Analyse====
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 Die Sounds versuchen sich an realistische Vorbilder bzw. deren Klischees zu halten und verfügen über eine breite Spanne. So ist z.B. das geschwungene Schwert von einem hellen, klaren Ton begleitet, Berührungen vom Spieler mit der Umgebung sind eher kurz und stumpf.  Die Sounds versuchen sich an realistische Vorbilder bzw. deren Klischees zu halten und verfügen über eine breite Spanne. So ist z.B. das geschwungene Schwert von einem hellen, klaren Ton begleitet, Berührungen vom Spieler mit der Umgebung sind eher kurz und stumpf. 
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 === GUI-Geräusche === === GUI-Geräusche ===
 Da das GUI ein abstraktes Konstrukt ist, das sich nicht direkt an der Natur orientieren kann, sind die Sounds dem visuellen Stil des Inventars und dem Spielgefühl angepasst. Auf die metallisch wirkende Oberfläche sind auch metallische Geräusche gelegt und Bewegungen des Cursors sind von schnellen Schnitten begleitet, die den Flow der hektischen Echtzeitkämpfe möglichst aufrechthalten.  Da das GUI ein abstraktes Konstrukt ist, das sich nicht direkt an der Natur orientieren kann, sind die Sounds dem visuellen Stil des Inventars und dem Spielgefühl angepasst. Auf die metallisch wirkende Oberfläche sind auch metallische Geräusche gelegt und Bewegungen des Cursors sind von schnellen Schnitten begleitet, die den Flow der hektischen Echtzeitkämpfe möglichst aufrechthalten. 
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 Die Hintergrundmusik ist eher unaufdringlich und zweitrangig neben den Geräuschen, trägt aber trotzdem zur Dramaturgie bei, indem sie passend zur Situation hektischere oder ruhigere Melodien einspielt. Diese wechseln fliessend und unabhängig vom Level. Die Hintergrundmusik ist eher unaufdringlich und zweitrangig neben den Geräuschen, trägt aber trotzdem zur Dramaturgie bei, indem sie passend zur Situation hektischere oder ruhigere Melodien einspielt. Diese wechseln fliessend und unabhängig vom Level.
  
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 ====Beispiel anhand eines Videos==== ====Beispiel anhand eines Videos====
  
-{{::ninjagaiden3-zusammenfassung-sounddesign.mov|}}+{{::ninjagaiden3-zusammenfassung-sounddesign.mov.mp4|}} 
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 +Das Video soll auch aufzeigen, dass in dieser Generation von Games der Sound im Gegensatz zu Arcadespielen mit unglaublich vielen Soundlayern überlagert wird. Im Zusammenspiel mit der Grafik wird aus dem Chaos aus Geräuschen ein narratives, spielbares Werk. 
 + 
 +0:09 - Voice-over 
 + 
 +0:12 - Fliegen 
 + 
 +0:19 - Einzelkämpfen (Nahkampf) 
 + 
 +0:22 - Auf dem Boden schlittern 
 + 
 +0:25 - Kampf gegen eine Gruppe (Schwert-/ Nahkampf) 
 + 
 +0:36 - Schurikenwurf 
 + 
 +0:38 - Springen auf metallischen Untergrund & Voice-over 
 + 
 +0:44 - Skillmenü, Fähigkeit erweitern 
 + 
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 +====Vergleich mit dem Vorgänger Ninja Gaiden (NES)==== 
 +https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/doku.php?id=ninja_gaiden
  
-====Vergleich mit dem Vorgänger==== 
 Die Unterschiede im Sound von Ninja Gaiden und Ninja Gaiden 3: Razor's Edge zeigen den typischen Fortschritt der Technik in Games auf. Während das erste Spiel auf die damaligen Mittel beschränkt war, verfügt das Spiel aus 2012 über vielfältigere Mittel sowie auch ein grösseres, erfahreneres Team. Die Unterschiede im Sound von Ninja Gaiden und Ninja Gaiden 3: Razor's Edge zeigen den typischen Fortschritt der Technik in Games auf. Während das erste Spiel auf die damaligen Mittel beschränkt war, verfügt das Spiel aus 2012 über vielfältigere Mittel sowie auch ein grösseres, erfahreneres Team.
  
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 Den Entwicklern war es wichtig, den Spieler förmlich mit Reizen zu überfluten. Im alten Spiel bleibt trotz des Zeitlimits die Möglichkeit, überlegt zu handeln, während das neuere Spiel das Zeitlimit weglässt und trotzdem eine viel gestresstere Atmosphäre erzielen kann, die den Spieler in ein viel instinktiveres Handeln zwängt. Der Ton spielt darin eine sehr grosse Rolle, da ein Spieler diesen auch passiv immer wahrnimmt. Das Fehlen eines Tones während einer Bewegung (selbst im abstrakten Inventar), würde den Spieler sofort aus seiner Immersion reissen.  Den Entwicklern war es wichtig, den Spieler förmlich mit Reizen zu überfluten. Im alten Spiel bleibt trotz des Zeitlimits die Möglichkeit, überlegt zu handeln, während das neuere Spiel das Zeitlimit weglässt und trotzdem eine viel gestresstere Atmosphäre erzielen kann, die den Spieler in ein viel instinktiveres Handeln zwängt. Der Ton spielt darin eine sehr grosse Rolle, da ein Spieler diesen auch passiv immer wahrnimmt. Das Fehlen eines Tones während einer Bewegung (selbst im abstrakten Inventar), würde den Spieler sofort aus seiner Immersion reissen. 
  
-==2016 - Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao==+\\ 
  
 +
 +==2016 - Nicole Manojlovic, Marcel Arioli, Myriam Assuncao==
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/ninja_gaiden_3_razor_s_edge.1465475993.txt.gz · Zuletzt geändert: von massunco@zhdk.ch