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pokemon_x_y

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pokemon_x_y [2018/06/08 10:23] astrahmpokemon_x_y [2018/06/08 13:09] (aktuell) lmock
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-====== Pkmn X + Y ======+====== Pokémon X + Y ======
 <sub>{{Pkmn X + Y.odt|Originaldatei}}</sub> <sub>{{Pkmn X + Y.odt|Originaldatei}}</sub>
  
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 **{{pokemon_x_y_Image_0.png?533}}** **{{pokemon_x_y_Image_0.png?533}}**
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 +| Entwickler        | Game Freak       |
 +| Erscheinungsjahr  | 2013             |
 +| Publisher         | Nintendo         |
 +| Plattform         | 3DS              |
 +| Genre             | Round-Based RPG  |
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 Andreas Strahm; Luciano Mock Andreas Strahm; Luciano Mock
  
-**__Spielbeschreibung__**+=====Spielbeschreibung=====
  
  
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-**__Sounds__**+=====Sounds=====
  
 Wir unterteilen der Einfachheit halber die Sounds in Pokémon Rot + Blau (und auch anderen Pkmn-Spielen) in folgende Kategorien: Wir unterteilen der Einfachheit halber die Sounds in Pokémon Rot + Blau (und auch anderen Pkmn-Spielen) in folgende Kategorien:
  
-__1. Direkte Soundeffekte:__+__**1. Direkte Soundeffekte**__
  
 Diese Sounds bezeichnen schnelle, kurze Einzeltöne, die meistens direkt auf Knopfdruck abgespielt werden. Zum Beispiel bei der Benutzung eines Items; dem Fortschreiten einer Textbox; oder auch bei einfachen Bestätigungen innerhalb der Menüs. Diese Sounds bezeichnen schnelle, kurze Einzeltöne, die meistens direkt auf Knopfdruck abgespielt werden. Zum Beispiel bei der Benutzung eines Items; dem Fortschreiten einer Textbox; oder auch bei einfachen Bestätigungen innerhalb der Menüs.
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-__2. Kampfsounds: __ 
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-Soundeffekte, die in Kämpfen während Attacken abgespielt werden. Diese werden oft auch für Attacken kombiniert; um so den visuellen Effekt zu steigern oder zu unterstreichen 
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-- 2.1 Offensive Moves 
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-Diese Moves sind effektive Angriffe auf den Gegner; und verursachen Schaden. Diese Moves können Statusveränderungen oder Effekte nach sich ziehen. 
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-- 2.2 Taktische Moves 
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-Diese Moves beziehen sich auf Statuswertmanipulationen; das Hinzufügen eines Effektes auf den Gegner; Veränderung des Geländes und so weiter. Moves, die nicht einen effektiven Angriff darstellen. 
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-__3. Kurzmelodien:__ 
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-Immer wieder gibt es kurze, wiederauftretende Melodien; die das Spiel zur Kommunikation nutzt. So wird bei einer Heilung in einem Pokemon-Center stets die selbe Melodie abgespielt, und dies wird sehr oft so gehandhabt; sei es beim Aufstarten eines Terminals; bei der Entwicklung eines Pokemons, bei der Aufnahme von extrem wichtigen oder storyrelevanten Items; usw. 
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-//__3.1 Pokemon Stimmen:__// 
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-Ein wichtiger Bestandteil dieser Kurzmelodien sind die Samples der Pokemon selbst. Jedes einzelne Pokemon im Spiel besitzt sein eigenes Soundsample, dass kurz eine charakteristische Melodie abspielt; die den eigentlichen Stimmen der Pokemon möglichst nahe kommen sollen. 
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-__4. Musik__ 
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-Zu jeder Zeit spielt in Pokémon eine Hintergrundmusik. Es gibt pro Stadt einen Soundtrack, und viele weitere Tracks für spezifische Örtlichkeiten oder Situationen. 
-Diese sind nur noch rein musikalischer Natur, und dienen nur dazu, vorherrschende Gefühle/Thematiken in den jeweiligen Orten zu intensivieren; und haben keinen physikalisierenden Zweck oder sonstige Spezialitäten.  
-Diese Sounds sind spezifisch nur zur Inszenierung des Ganzen vorhanden; und dienen als Ersatz für sonstige absolute Stille, wenn der Spieler keine Interaktionen veranlasst. 
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-__**Soundanalyse + Details**__ 
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-**1. Direkte Soundeffekte** 
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 __Beispiel 1: Hauptinteraktionssound__ __Beispiel 1: Hauptinteraktionssound__
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 Ein kurzes Sample zur Unterstreichung der Bewegung eines Pokeballs kurz vor einem erfolgreichen Fang. Es ist kein sehr kommunikatives Sample; es wirkt weder motivierend oder bestätigend, noch wirkt es so, als würde es einen Fehlschlag kennzeichnen. Ein kurzer Füllersound; der während den spannenden Momenten (die kurze Zeit, in der sich Entscheidet, ob ein Pokemon im Ball bleibt oder nicht) als neutraler Effekt abgespielt wird. Ein kurzes Sample zur Unterstreichung der Bewegung eines Pokeballs kurz vor einem erfolgreichen Fang. Es ist kein sehr kommunikatives Sample; es wirkt weder motivierend oder bestätigend, noch wirkt es so, als würde es einen Fehlschlag kennzeichnen. Ein kurzer Füllersound; der während den spannenden Momenten (die kurze Zeit, in der sich Entscheidet, ob ein Pokemon im Ball bleibt oder nicht) als neutraler Effekt abgespielt wird.
  
 +__**2. Kampfsounds** __
  
  
  
 +Soundeffekte, die in Kämpfen während Attacken abgespielt werden. Diese werden oft auch für Attacken kombiniert; um so den visuellen Effekt zu steigern oder zu unterstreichen
  
-**2. Kampfsounds**+- //**2.1 Offensive Moves**// 
 + 
 +Diese Moves sind effektive Angriffe auf den Gegner; und verursachen Schaden. Diese Moves können Statusveränderungen oder Effekte nach sich ziehen.
  
-//**2.1 Offensive Moves**// 
  
 __Beispiel 1: "Tackle"__ __Beispiel 1: "Tackle"__
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 Eine seltenere, starke Attacke mit weitaus weitläufigerem Spektrum als viele der anderen Attacken. Der Sound versucht, das Verschiessen eines hochenergetischen Lichtstrahls zu imitieren; und tut dies mit einer eigenen Interpretation; will heissen, orientiert sich nicht an z.B. Hollywood-Lasern. Eine seltenere, starke Attacke mit weitaus weitläufigerem Spektrum als viele der anderen Attacken. Der Sound versucht, das Verschiessen eines hochenergetischen Lichtstrahls zu imitieren; und tut dies mit einer eigenen Interpretation; will heissen, orientiert sich nicht an z.B. Hollywood-Lasern.
  
-//**2.2 Taktische Moves**//+//**2.2 Taktische Moves**// 
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 +Diese Moves beziehen sich auf Statuswertmanipulationen; das Hinzufügen eines Effektes auf den Gegner; Veränderung des Geländes und so weiter. Moves, die nicht einen effektiven Angriff darstellen. 
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 __Beispiel 1: "Silberblick"__ __Beispiel 1: "Silberblick"__
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 Eine anderer simpler Standardmove, ebenfalls um die Verteidigung des Gegners zu beeinflussen. Der Soundeffekt beschreibt ein Hin- und Herwenzeln des Pokemons; und tut dies mithilfe einer Dreifachabfolge eines hohen, 'bounce'-artigen Tons, dessen zweites Abspielen etwas höher gepitcht wird. Eine anderer simpler Standardmove, ebenfalls um die Verteidigung des Gegners zu beeinflussen. Der Soundeffekt beschreibt ein Hin- und Herwenzeln des Pokemons; und tut dies mithilfe einer Dreifachabfolge eines hohen, 'bounce'-artigen Tons, dessen zweites Abspielen etwas höher gepitcht wird.
  
-**3. Kurzmelodien**+__**3. Kurzmelodien**__ 
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 +Immer wieder gibt es kurze, wiederauftretende Melodien; die das Spiel zur Kommunikation nutzt. So wird bei einer Heilung in einem Pokemon-Center stets die selbe Melodie abgespielt, und dies wird sehr oft so gehandhabt; sei es beim Aufstarten eines Terminals; bei der Entwicklung eines Pokemons, bei der Aufnahme von extrem wichtigen oder storyrelevanten Items; usw. 
 + 
  
 __Beispiel 1: Pokémon-Heilung im Center__ __Beispiel 1: Pokémon-Heilung im Center__
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 Dieses Soundfile wird abgespielt, wenn sich das Pokemon des Spielers aufgrund des harten Trainings entwickelt. Auch hier, bestätigende, fanfarenartige Tonabfolge. Viele dieser Kurzmelodien scheinen spezifisch mit dem Ziel geschrieben worden zu sein; sich schnell im Kopf des Spielers als positive, bestätigende Erinnerung festzusetzen. Dieses Soundfile wird abgespielt, wenn sich das Pokemon des Spielers aufgrund des harten Trainings entwickelt. Auch hier, bestätigende, fanfarenartige Tonabfolge. Viele dieser Kurzmelodien scheinen spezifisch mit dem Ziel geschrieben worden zu sein; sich schnell im Kopf des Spielers als positive, bestätigende Erinnerung festzusetzen.
  
-//**3.1 Pokemon Stimmen**// 
  
-//**Ein sehr wichtiger, aber oft übersehener Bestandteil der Soundscape des Spiels sind die verschiedensten Samples für die verschiedenen Pokémon. Jedes Pokémon besitzt dabei ein eigenes Sample, das bei seinem Auftauchen oder Weggehen abgespielt wird; manchmal auch im Zusammenhang mit der Story oder in Kämpfen. In Pokémon X und Y gab es insgesamt 596 Pokémon; dementsprechend 596 verschiedene Samples allein dafür.**//+ 
 +//__//**3.1 Pokemon Stimmen**//__// 
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 +Ein wichtiger Bestandteil dieser Kurzmelodien sind die Samples der Pokemon selbst. Jedes einzelne Pokemon im Spiel besitzt sein eigenes Soundsample, dass kurz eine charakteristische Melodie abspielt; die den eigentlichen Stimmen der Pokemon möglichst nahe kommen sollen. 
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 +Ein sehr wichtiger, aber oft übersehener Bestandteil der Soundscape des Spiels sind die verschiedensten Samples für die verschiedenen Pokémon. Jedes Pokémon besitzt dabei ein eigenes Sample, das bei seinem Auftauchen oder Weggehen abgespielt wird; manchmal auch im Zusammenhang mit der Story oder in Kämpfen. In Pokémon X und Y gab es insgesamt 596 Pokémon; dementsprechend 596 verschiedene Samples allein dafür.
  
 __Beispiel 1: Pikachu:__ __Beispiel 1: Pikachu:__
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 +__**4.Musik**__
  
-**4.Musik**+Zu jeder Zeit spielt in Pokémon eine Hintergrundmusik. Es gibt pro Stadt einen Soundtrack, und viele weitere Tracks für spezifische Örtlichkeiten oder Situationen. 
 +Diese sind nur noch rein musikalischer Natur, und dienen nur dazu, vorherrschende Gefühle/Thematiken in den jeweiligen Orten zu intensivieren; und haben keinen physikalisierenden Zweck oder sonstige Spezialitäten.  
 +Diese Sounds sind spezifisch nur zur Inszenierung des Ganzen vorhanden; und dienen als Ersatz für sonstige absolute Stille, wenn der Spieler keine Interaktionen veranlasst.
  
  
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 {{ ::1-16_battle_wild_pokemon_01.mp3 |}} {{ ::1-16_battle_wild_pokemon_01.mp3 |}}
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 +=====Vergleich mit älteren Generationen, spezifisch Rot + Blau=====
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 +Die eindeutige Erkenntnis, die sich aus dem generationsübergreifenden Vergleich ergibt; ist klar:
 +Game Freak ist seinen Soundkreationen extrem treu geblieben. Es scheint, als würde man sich nicht von den alteingesessenen Sounds und Melodien wegbewegen wollen; was wiederum zeigt, dass das Ganze gut mit den bisher gebrauchten Sounds funktioniert. 
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 +Man hat einfach über die Jahre hinweg die Sounds + Melodien optimiert; und mit neuen Tools der aktuellen Technologie angepasst; aber die Tonabfolgen, Rythmen und tonalen Gewichtungen sind immer noch die gleichen.
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 +Wie gesagt, dies spricht eindeutig für die allgemeine, in sich geschlossene Funktionabilität der Soundscape. Denn seit 20 Jahren werden nun exakt diese Sequenzen immer wieder genutzt; und der Audienz scheint diese Treue bzgl. des Sounds zu gefallen. 
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