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portal_1 [2020/06/05 01:47] – sburckha | portal_1 [2020/06/05 14:03] (aktuell) – [Tabelle] paregger |
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Portal findet im fiktiven Forschungsunternehmen Aperture Science statt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines der Testsubjekte von Aperture Science, Chell. Sie wird von einer Computerstimme namens GLaDOS aufgeweckt und durch mehrere Testkammern geführt. In ihnen lernt sie mit Portalen und der Portalgun umzugehen. Das Gerät ermöglicht zwei verschiedene Punkte im Raum zu verbinden, ein Portal zu erzeugen in anderen Worten. Das ganze Spiel hindurch ist der Spieler alleine mit GLaDOS. Ab und zu kann man hinter die Kulissen von Aperture Sciences schauen und sieht, dass nicht alles so ist wie es scheint. | Portal findet im fiktiven Forschungsunternehmen Aperture Science statt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines der Testsubjekte von Aperture Science, Chell. Sie wird von einer Computerstimme namens GLaDOS aufgeweckt und durch mehrere Testkammern geführt. In ihnen lernt sie mit Portalen und der Portalgun umzugehen. Das Gerät ermöglicht zwei verschiedene Punkte im Raum zu verbinden, ein Portal zu erzeugen in anderen Worten. Das ganze Spiel hindurch ist der Spieler alleine mit GLaDOS. Ab und zu kann man hinter die Kulissen von Aperture Sciences schauen und sieht, dass nicht alles so ist wie es scheint. |
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Portal begann als Studentenprojekt “Narbacular Drop”. Das Projekt fand in einem Fantasy-Setting statt, statt dem Labor-Setting. Valve lud die Studenten bei ihnen ein, um ihre Vision mit der Half-Life 2 Engine umzusetzen. Portal erschien als Teil der Orange Box, einer Spielesammlung mit Half-Life Episode 2, Teamfortress 2 und Portal. | Portal begann als Studentenprojekt “Narbacular Drop”. Das Projekt fand in einem Fantasy-Setting statt, statt dem Labor-Setting. Valve lud die Studenten bei ihnen ein, um ihre Vision mit der Half-Life 2 Engine umzusetzen. Portal erschien als Teil der Orange Box, einer Spielesammlung mit den Spielen Half-Life Episode 2, Teamfortress 2 und Portal. |
====== 2. SOUNDANALYSE ====== | ====== 2. SOUNDANALYSE ====== |
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==== Spieler ==== | ==== Spieler ==== |
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^ Beschreibung ^ Soundeffekt ^ Analyse ^ | ^ Beschreibung ^ Soundeffekt ^ Analyse ^ |
| Luftwiederstand beim Fallen | {{ :portal:sfx:fling_whoosh.wav }} | | | | Luftwiederstand beim Fallen | {{ :portal:sfx:fling_whoosh.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Verstärkung der Immersion | |
| Aufprall nach längerem Fall | {{ :portal:sfx:futureshoes1.wav }} | | | | Aufprall nach längerem Fall | {{ :portal:sfx:futureshoes1.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst\\ zur Physikalisierung der "Future shoes" | |
| Portal betreten | {{ :portal:sfx:portal_enter1.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation des Portal | | | Portal betreten | {{ :portal:sfx:portal_enter1.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation des Portal | |
| Portal verlassen | {{ :portal:sfx:portal_exit1.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation des Portal | | | Portal verlassen | {{ :portal:sfx:portal_exit1.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation des Portal | |
==== Portalgun und Portale ==== | ==== Portalgun und Portale ==== |
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^ Beschreibung ^ Soundeffekt ^ Analyse ^ | ^ Beschreibung ^ Soundeffekt ^ Analyse ^ |
| Blaues Portal schiessen | {{ :portal:sfx:portalgun_shoot_blue1.wav }} | Einfache isomorphe Aktion \\ (Simulations Sound der Portalgun) | | | Blaues Portal schiessen | {{ :portal:sfx:portalgun_shoot_blue1.wav }} | Einfache isomorphe Aktion \\ (Simulations Sound der Portalgun) | |
| Blaues Portal entsteht auf Oberfläche | {{ :portal:sfx:portal_open1.wav }} | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert:Portal platziert) an Oberfläche | | | Blaues Portal entsteht auf Oberfläche | {{ :portal:sfx:portal_open1.wav }} | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert:Portal platziert) an Oberfläche | |
| Blaues Portal schliesst sich | {{ :portal:sfx:portal_close1.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation des Portal | | | Blaues Portal schliesst sich | {{ :portal:sfx:portal_close1.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation des Portal | |
| Rotes Portal schiessen | {{ :portal:sfx:portalgun_shoot_red1.wav }} | Einfache isomorphe Aktion \\ (Simulations Sound der Portalgun) | | | Rotes Portal schiessen | {{ :portal:sfx:portalgun_shoot_red1.wav }} | Einfache isomorphe Aktion \\ (Simulations Sound der Portalgun) | |
| Rotes Portal entsteht auf Oberfläche | {{ :portal:sfx:portal_open2.wav }} | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert:Portal platziert) an Oberfläche | | | Rotes Portal entsteht auf Oberfläche | {{ :portal:sfx:portal_open2.wav }} | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert:Portal platziert) an Oberfläche | |
| Rotes Portal schliesst sich | {{ :portal:sfx:portal_close2.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation des Portal | | | Rotes Portal schliesst sich | {{ :portal:sfx:portal_close2.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation des Portal | |
| Portal Surren | {{ :portal:sfx:portal_ambient_loop1.wav }} | | | | Portal Surren | {{ :portal:sfx:portal_ambient_loop1.wav }} | Dient zur Physikalisierung; Nicht isomorph \\ (Umgebungskommunikation); wird geloopt | |
| Aufprall auf invalide Oberfläche | {{ :portal:sfx:portal_invalid_surface3.wav }} | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Falsche Oberfläche) an Oberfläche | | | Aufprall auf invalide Oberfläche | {{ :portal:sfx:portal_invalid_surface3.wav }} | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Falsche Oberfläche) an Oberfläche | |
| Emancipation Grill entfernt Portale | {{ :portal:sfx:portal_fizzle2.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portale entfernt) | | | Emancipation Grill entfernt Portale | {{ :portal:sfx:portal_fizzle2.wav }} | Wird Indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portale entfernt) | |
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==== Interaktion ==== | ==== Interaktion ==== |
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Folgende Sounds kommen ursprünglich von anderen Valve Games wie zum Beispiel Half Life 2. | Folgende Sounds kommen ursprünglich von Half Life 2. |
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| ^ Beschreibung ^ Soundeffekt ^ Analyse ^ |
| | Objekt kann nicht aufgenommen werden | {{ :portal:sfx:wpn_denyselect.wav }} | Fehlgeschlagene isomorphe Aktion als Feedback \\ kommuniziert: Falsches Objekt | |
| | Objekt aufgenommen | {{ :portal:sfx:wpn_select.wav }} | Einfache isomorphe Aktion als Feedback \\ kommuniziert: Objekt aufgenommen | |
| | Objekt wird getragen | {{ :portal:sfx:hold_loop.wav }} | Dient zur Physikalisierung. Indirekte Aktion\\ wird geloopt | |
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| ==== Objekte ==== |
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| Auch hier sind alle bis auf die fahrende Plattform alles Soundtracks aus HL2. |
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| ^ Beschreibung ^ Soundeffekt ^ Analyse ^ |
| | Druckplatte wird aktiviert | {{ :portal:sfx:portal_button_down.wav }} | Wird indirekt ausgelöst als Feedback\\ (kommuniziert: Druckplatte aktiviert) | |
| | Druckplatte wird deaktiviert | {{ :portal:sfx:portal_button_up.wav }} | Wird indirekt ausgelöst als Feedback\\ (kommuniziert: Druckplatte deaktiviert) | |
| | Fahrende Plattform | {{ :portal:sfx:beam_platform_loop1.wav }} | Dient zur Physikalisierung und Verdeutlichung, \\ dass sich die Plattform bewegt. Nicht isomorph \\ (Umgebungskommunikation); wird geloopt | |
| | Erschaffung Energiekugel | {{ :portal:sfx:energy_sing_flyby1.wav }} | Dient zur Physikalisierung und Verdeutlichung; \\ Nicht isomorph (Umgebungskommunikation); wird geloopt | |
| | Energiekugel fliegt | {{ :portal:sfx:energy_sing_loop4.wav }} | [wie bei Erschaffung Energiekugel] | |
| | Energiekugel prallt ab | {{ :portal:sfx:energy_bounce1.wav }} | [wie bei Erschaffung Energiekugel] | |
| | Terminierung Energiekugel | {{ :portal:sfx:energy_sing_explosion2.wav }} | [wie bei Erschaffung Energiekugel] | |
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^ Beschreibung ^ Soundeffekt ^ Analyse ^ | |
| Objekt kann nicht aufgenommen werden | {{ :portal:sfx:wpn_denyselect.wav }} | | | |
| Objekt aufgenommen | {{ :portal:sfx:wpn_select.wav }} | | | |
| Objekt wird getragen | {{ :portal:sfx:hold_loop.wav }} | | | |
| Druckplatte wird aktiviert | {{ :portal:sfx:portal_button_down.wav }} | | | |
| Druckplatte wird deaktiviert | {{ :portal:sfx:portal_button_up.wav }} | | | |
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| ==== Voiceover ==== |
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| ^ Name ^ Voiceover ^ Beschreibung ^ |
| | Turret | {{ :portal:voices:turret_active_2.wav }} | Durch die erhöhung der Tonhöhe, werden die sonst tödlichen Turrets verniedlicht. Durch verschiedene Filter wurde die Stimme synthetisiert, sodass sie künstlicher tönt. | |
| | GLaDOS normal | {{ :portal:sfx:04_part1_entry-1.wav }} | Die Stimme wirkt sehr monoton, indem die Tonhöhe wenig moduliert wurde. Ein Filter, der hohe Töne amplifiziert, führt dazu, dass die Stimme noch künstlicher wirkt. | |
| | GLaDOS backstage | {{ :portal:sfx:escape_00_part1_nag10-1.wav }} | In den Backstagebereichen kommuniziert GLaDOS durch Lautsprecheranlagen an den Wänden. Frequenzen, die nicht wichtig zum Verständnis der Sprache sind wurden ausgefiltert. So wurde ein Lautsprechersound simuliert. | |
| | GLaDOS änderung | {{ :portal:voices:escape_02_spheredestroy1-03.wav }} | Während dem finalen Kampf wirft der Spieler Teile von GLaDOS in einen Verbrennungsofen. Dabei verändert sich GLaDOS Persönlichkeit und Stimme. | |
| | GLaDOS verändert | {{ :portal:voices:escape_02_spheredestroy1-04.wav }} | Die neue Stimme ist viel tiefer. Sie wirkt viel Menschlicher, furchteinflössender aber auch persönlicher. Diese neue Stimme wird in Portal 2 beibehalten. | |
====== 3. VERGLEICH ZU PORTAL 2 ====== | ====== 3. VERGLEICH ZU PORTAL 2 ====== |
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Soundtrack nicht dynamisch: One-shots enden einfach irgendwo. Viel athmosphärischer. Noch viele HL2 Sounds... | Link zur Analyse zu Portal 2: **[[portal_2|PORTAL 2]]** |