portal_2
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
portal_2 [2020/06/04 22:54] – sburckha | portal_2 [2020/06/05 15:09] (aktuell) – [4. VERGLEICH ZU PORTAL] paregger | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
====== PORTAL 2 ====== | ====== PORTAL 2 ====== | ||
- | {{ : | + | {{ : |
| Genre | Action, Puzzle-Platformer | | Genre | Action, Puzzle-Platformer | ||
Zeile 12: | Zeile 12: | ||
====== 1. SPIELBESCHRIEB ====== | ====== 1. SPIELBESCHRIEB ====== | ||
- | Portal 2 Stellt den Nachfolger von Portal dar. Portal 2 spielt | + | Portal 2 Stellt den Nachfolger von Portal dar. Portal 2 findet |
- | Chell wird nach einem langen Hyperschlaf von einer K.I. namens Wheatley aufgeweckt. Ihr beide wollt aus der zusammenfallenden Einrichtung flüchten. Durch ein grosses Missgeschick wird die K.I. GLaDOS erneut zum leben erweckt. (GLaDOS war die Antagonistin im ersten Teil und wurde von Chell besiegt.) Nach diesem Unfall wird Chell erneut zur Laborratte von GLaDOS. Durch die vielen Testkammern werden Stück für Stück neue Mechaniken eingeführt. Darunter auch die Gele, die unterschiedliche Physikalische eigenschaften haben. (Die Gele stammen | + | Chell wird nach einem langen Hyperschlaf von einer K.I. namens Wheatley aufgeweckt. Ihr beide wollt aus der zusammenfallenden Einrichtung flüchten. Durch ein grosses Missgeschick wird die K.I. GLaDOS erneut zum Leben erweckt. (GLaDOS war die Antagonistin im ersten Teil und wurde von Chell besiegt.) Nach diesem Unfall wird Chell erneut zur Laborratte von GLaDOS. Durch die vielen Testkammern werden Stück für Stück neue Mechaniken eingeführt. Darunter auch die Gele, die unterschiedliche Physikalische eigenschaften haben. (Die Gele stammen aus einem Studentenprojekt; |
- | Portal 2 besitzt auch über eine Coop Kampagne mit einer eigenen Story. Darauf wird hier aber nicht eingegangen. | + | Portal 2 besitzt auch über eine Coop Kampagne mit einer eigenen Story. Darauf wird hier aber nicht eingegangen, da die meisten Sounds auch in der Singleplayer Kampagne vorkommen. |
====== 2. SOUNDANALYSE ====== | ====== 2. SOUNDANALYSE ====== | ||
Zeile 24: | Zeile 24: | ||
Musik spielt eine zentrale Rolle in Portal 2. Sie verändert sich im Verlaufe des Spiels. Dabei kann beobachtet werden, dass sie zu Beginn oft etwas athmosphärisch daher kommt, gegen Ende tritt sie stärker in den Vordergrund wo sie für mehr Spannung sorgt. Was auch beobachtet werden kann, ist dass sie zu Beginn eher einfache und " | Musik spielt eine zentrale Rolle in Portal 2. Sie verändert sich im Verlaufe des Spiels. Dabei kann beobachtet werden, dass sie zu Beginn oft etwas athmosphärisch daher kommt, gegen Ende tritt sie stärker in den Vordergrund wo sie für mehr Spannung sorgt. Was auch beobachtet werden kann, ist dass sie zu Beginn eher einfache und " | ||
- | In der Spielhandlung selbst können ähnliche Beobachtungen gemacht werden. Zu Beginn ist alles Ruhig, die Natur überwuchert die alten Testkammern. Im Verlauf des Spiels erhält die K.I. GLaDOS immer mehr Kontrolle über die Einrichtung. Ab der Mitte wird sie durch eine andere K.I. Wheatley ersetzt, dem diese neue Macht schnell in den Kopf steigt. Seine Inkompetenz führt fast zur kompletten Zerstörung der Einrichtung. | + | In der Spielhandlung selbst können ähnliche Beobachtungen gemacht werden. Zu Beginn ist alles ruhig, die Natur überwuchert die Einrichtung. Im Verlauf des Spiels erhält die K.I. GLaDOS immer mehr Kontrolle über die Einrichtung. Ab der Mitte wird sie durch die andere K.I. Wheatley ersetzt, dem diese neue Macht schnell in den Kopf steigt. Seine Inkompetenz führt fast zur kompletten Zerstörung der Einrichtung. |
- | Man kann also sehen, wie dies mit der Zunahme von Elektronischen | + | Man kann also sehen, wie dies mit der Zunahme von elektronischen |
Dieser Verlauf kann auch in den einzelnen Abschnitten beobachtet werden. Deshalb wurden die Musikstücke in fünf Teile geteilt, die mit den fünf Abschnitten des Spiels korrespondieren. | Dieser Verlauf kann auch in den einzelnen Abschnitten beobachtet werden. Deshalb wurden die Musikstücke in fünf Teile geteilt, die mit den fünf Abschnitten des Spiels korrespondieren. | ||
Zeile 34: | Zeile 34: | ||
==== Instrumente ==== | ==== Instrumente ==== | ||
- | Bestimmte Instrumente können verschiedenen Charakteren oder Gefühlszuständen zugeordnet werden. Unten kann eine Auflistung der bemerkenswertesten Zuordnungen | + | Bestimmte Instrumente können verschiedenen Charakteren oder Gefühlszuständen zugeordnet werden. Unten wird eine Auflistung der bemerkenswertesten Zuordnungen |
GLaDOS: Harfe, Orgel, Zupfinstrumente | GLaDOS: Harfe, Orgel, Zupfinstrumente | ||
Zeile 48: | Zeile 48: | ||
==== Erkennungsmelodie ==== | ==== Erkennungsmelodie ==== | ||
- | Aperture Science besitzt eine Erkennungsmelodie. Es gibt drei Versionen dieser Melodie, die verschiedene Zeitabschnitte | + | Aperture Science besitzt eine Erkennungsmelodie. Es gibt drei Versionen dieser Melodie, die verschiedene Zeitabschnitte |
Die normale Version tönt sehr sauber und ist relativ kurz. Es repräsentiert den Normalzustand der Einrichtung. | Die normale Version tönt sehr sauber und ist relativ kurz. Es repräsentiert den Normalzustand der Einrichtung. | ||
- | Minuten später in der Handlung kann die zweite Version gehört werden. (Im Spiel sind angeblich tausende von Jahren vergangen.) Diese Version ist fast doppelt so lange wie die erste. Sie klingt viel unsauberer und ist in die Länge gezogen. Ausserdem wird sie gegen Ende so geloopt, dass es wie ein Echo tönt. Der ominöse Wind im Hintergrund trägt zur Ungewissheit bei. | + | Minuten später in der Handlung kann die zweite Version gehört werden. (Im Spiel sind angeblich tausende von Jahren vergangen.) Diese Version ist fast doppelt so lange wie die Erste. Sie klingt viel unsauberer und ist in die Länge gezogen. Ausserdem wird sie gegen Ende so geloopt, dass es wie ein Echo tönt. Der ominöse Wind im Hintergrund trägt zur Ungewissheit bei. |
- | Die dritte Version kann in der Mitte des Spiels angetroffen werden. Sie stellt die Vergangenheit dar. Auch hier ist sie nochmals einiges länger geworden. Mit den Hörnern entsteht ein Eindruck eines grossen heldenhaften Unternehmens. Sie tönt auch sehr optimistisch mit einem Hauch von Nostalgie, | + | Die dritte Version kann in der Mitte des Spiels angetroffen werden. Sie stellt die Vergangenheit dar. Auch hier ist sie nochmals einiges länger geworden. Mit den Hörnern entsteht ein Eindruck eines grossen heldenhaften Unternehmens. Sie tönt auch sehr optimistisch mit einem Hauch von Nostalgie, |
| Normal | | Normal | ||
Zeile 62: | Zeile 62: | ||
==== 1. Der Anfang ==== | ==== 1. Der Anfang ==== | ||
- | Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Chöre werden oft an dramatischen Orten eingesetzt. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden. | + | {{ : |
**Soundscape: | **Soundscape: | ||
Zeile 71: | Zeile 71: | ||
| Natur und Wasser | | Natur und Wasser | ||
| In der Kontrollkammer | | In der Kontrollkammer | ||
+ | |||
+ | Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden. | ||
| Titel | Musik | | | Titel | Musik | | ||
Zeile 79: | Zeile 81: | ||
**GLaDOS erwacht:** | **GLaDOS erwacht:** | ||
- | Die folgenden Stücke trifft man beim Teil des Spiels, wo GLaDOS ausversehen wieder aktiviert wird. Es sind zwei Stücke, die nochmals in zwei Teile geteilt wurden. In [There She Is] 1, kann man eine Harfe hören. Dieses Instrument kann zu GLaDOS zugeteilt werden. Die elektronischen Töne können zu Wheatley zugeordnet werden. Der elektronische Sound nimmt zu im Verlauf des Lieds. Der einzige Weg zur Freiheit ist durch GLaDOS' | + | Die folgenden Stücke trifft man beim Teil des Spiels, wo GLaDOS ausversehen wieder aktiviert wird. Es sind zwei Stücke, die nochmals in zwei Teile geteilt wurden. In [There She Is] 1, kann man eine Harfe hören. Dieses Instrument kann zu GLaDOS zugeteilt werden. Die elektronischen Töne können zu Wheatley zugeordnet werden. Der elektronische Sound nimmt im Verlauf des Lieds zu. Der einzige Weg zur Freiheit ist durch GLaDOS' |
- | Tritt man endlich in GLaDOS' | + | Tritt man endlich in GLaDOS' |
[You Know Her?] wird abgespielt, nachdem Wheatley ausversehen GLaDOS reaktiviert. Den Soundeffekt rechts neben dem Lied kann gleich abgespielt werden sobald der Chor zu hören ist. Dann sind beide Synchron. | [You Know Her?] wird abgespielt, nachdem Wheatley ausversehen GLaDOS reaktiviert. Den Soundeffekt rechts neben dem Lied kann gleich abgespielt werden sobald der Chor zu hören ist. Dann sind beide Synchron. | ||
- | Es beginnt mit einem Chor, man könnte fast meinen es sei ein Himmelschor (Wheatley zitiert gleichzeitig die Bibel: Es werde Licht!). Die Harfe setzt ein, zusätzlich kommen Stück für Stück die Orgel und ein tiefer elektronischer Bass hinzu. GLaDOS ist zum Leben erwacht. Gegen Ende kann noch ein elektronischer Sound gehört werden, der Wheatley zugeordnet ist, als GLaDOS ihn wie eine leere Dose wegwirft. | + | Es beginnt mit einem Chor, man könnte fast meinen es sei ein Himmelschor (Wheatley zitiert gleichzeitig die Bibel: |
Der zweite Teil von [You Know Her?] erinnert etwas an Star Wars. Nachdem GLaDOS den Spieler in den zerstörten Verbrennungsofen wirft, wird das Stück abgespielt. Das Streichinstrument, | Der zweite Teil von [You Know Her?] erinnert etwas an Star Wars. Nachdem GLaDOS den Spieler in den zerstörten Verbrennungsofen wirft, wird das Stück abgespielt. Das Streichinstrument, | ||
Zeile 97: | Zeile 99: | ||
==== 2. GLaDOS' | ==== 2. GLaDOS' | ||
- | Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform " | + | {{ : |
+ | |||
+ | Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform " | ||
**Soundscape: | **Soundscape: | ||
Zeile 108: | Zeile 112: | ||
**Beispiel Testkammer 06:** | **Beispiel Testkammer 06:** | ||
- | Die Grundmelodie bleibt sehr minimal. Die Schlaginstrumente verfügen über einen Hall, der die leeren Testkammern untermalen. Die Sounds rechts davon werden dynamisch eingespielt wenn man selbst oder ein Gegenstand durch die Luft geschleudert wird. Je nach dem wie weit man fortgeschritten ist, wird ein anderer Sound abgespielt. So signalisiert | + | Die Grundmelodie bleibt sehr minimal. Die Schlaginstrumente verfügen über einen Hall, die das Setting der leeren Testkammern untermalen. Die Sounds rechts davon werden dynamisch eingespielt wenn man selbst oder ein Gegenstand durch die Luft geschleudert wird. Je nach dem wie weit fortgeschritten |
| Titel | Musik | Dymamische Untermalung | | | Titel | Musik | Dymamische Untermalung | | ||
Zeile 120: | Zeile 124: | ||
**Beispiel Testkammer 19:** | **Beispiel Testkammer 19:** | ||
- | Auch hier untermalt der Hall die Stimmung der Testkammer 19. Hier muss ein Laser auf verschiedene Punkte im Raum geleitet werden. Die Dynamische | + | Auch hier untermalt der Hall die Stimmung der Testkammer 19. Hier muss ein Laser auf verschiedene Punkte im Raum geleitet werden. Die dynamische |
| Titel | Musik | Dymamische Untermalung | | | Titel | Musik | Dymamische Untermalung | | ||
Zeile 131: | Zeile 135: | ||
Hier noch ein Beispiel, wo die Musik dynamisch mit einer anderen Melodie ergänzt wird. In diesem Test wird man mit sogenannten Turrets konfrontiert. Wenn sich der Spieler im Blickfeld der Turrets befindet, schiessen sie. Man kann sie jedoch auf verschiedene Arten zum Umfallen bringen. Geschieht dies, wird die zweite Melodie für einige Momente eingefadet. Dies gibt dem Spieler ein Feedback, dass der Turret besiegt wurde. | Hier noch ein Beispiel, wo die Musik dynamisch mit einer anderen Melodie ergänzt wird. In diesem Test wird man mit sogenannten Turrets konfrontiert. Wenn sich der Spieler im Blickfeld der Turrets befindet, schiessen sie. Man kann sie jedoch auf verschiedene Arten zum Umfallen bringen. Geschieht dies, wird die zweite Melodie für einige Momente eingefadet. Dies gibt dem Spieler ein Feedback, dass der Turret besiegt wurde. | ||
- | Die Grundmelodie ist eher ruhig und ambiencemässig. Die Untermalung dagegen sehr laut und hat einen aggresiven Charakter. | + | Die Grundmelodie ist eher ruhig und ambiencemässig. Die Untermalung |
| Titel | Musik | Dymamische Untermalung | | | Titel | Musik | Dymamische Untermalung | | ||
Zeile 137: | Zeile 141: | ||
==== 3.Backstage ==== | ==== 3.Backstage ==== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
=== 3.1 Die Flucht === | === 3.1 Die Flucht === | ||
Zeile 144: | Zeile 150: | ||
{{: | {{: | ||
- | Während Wheatley mit Chell vor GLaDOS flüchtet wird [An Accent Beyond] abgespielt. Das Tempo des Stücks ist sehr hoch, sodass der Spieler sofort bereit ist zu rennen. Die elektronische Melodie wird von einem Instrument gespielt, welches Wheatley zugeordnet wird. So wird untermauert, | + | Während Wheatley mit Chell vor GLaDOS flüchtet, wird [An Accent Beyond] abgespielt. Das Tempo des Stücks ist sehr hoch, sodass der Spieler sofort bereit ist zu flüchten. Die elektronische Melodie wird von einem Instrument gespielt, welches Wheatley zugeordnet wird. So wird untermauert, |
Nach dieser Passage befindet man sich im Backstagebereich von Aperture Science. Alles ist komplett dunkel, nur das Licht von Wheatley ist zu sehen. Hier kann man etwas durchatmen, trotzdem herrscht eine unwohle Stimmung wie in [Robot Ghost Story] zu hören ist. Ab und zu wird ein Dynamischer Sound eingefadet. Man kann verzerrte Turretstimmen hören, die ins Nichts rufen. Dieses Stück trägt viel zur unheimlichen Stimmung bei, in dem ominöse Sounds gespielt werden und weit entfernte Geräusche zu hören sind. | Nach dieser Passage befindet man sich im Backstagebereich von Aperture Science. Alles ist komplett dunkel, nur das Licht von Wheatley ist zu sehen. Hier kann man etwas durchatmen, trotzdem herrscht eine unwohle Stimmung wie in [Robot Ghost Story] zu hören ist. Ab und zu wird ein Dynamischer Sound eingefadet. Man kann verzerrte Turretstimmen hören, die ins Nichts rufen. Dieses Stück trägt viel zur unheimlichen Stimmung bei, in dem ominöse Sounds gespielt werden und weit entfernte Geräusche zu hören sind. | ||
Zeile 154: | Zeile 160: | ||
**[Almost at Fifty Percent]** | **[Almost at Fifty Percent]** | ||
- | Im Spiel befinden wir uns bei einem riesigen Nervengiftgenerator, | + | Im Spiel befinden wir uns bei einem riesigen Nervengiftgenerator, |
- | Nach einer kleinen Liftfahrt sieht man den Generator von oben. Das Lied gewinnt an Spannung indem ca alle 0.25 Sekunden ein neuer Ton abgespielt | + | Nach einer kleinen Liftfahrt sieht man den Generator von oben. Das Lied gewinnt an Spannung indem das Tempo erhöht |
- | Wird der Generator | + | Wird der Generator |
| Beschreibung | | Beschreibung | ||
Zeile 174: | Zeile 180: | ||
**[9999999]** | **[9999999]** | ||
- | Dieses Lied wird kurz vor der Konfrontation mit GLaDOS abgespielt. Man befindet sich in einem bekannten Raum, GLaDOS' | + | Dieses Lied wird kurz vor der Konfrontation mit GLaDOS abgespielt. Man befindet sich in einem bekannten Raum, GLaDOS' |
- | In der ersten Version kann eine Harfe (GLaDOS) und einige Hörner (symbolisiert grösse) gehört werden. In der zweiten kommt ein Synthetischer | + | In der ersten Version kann eine Harfe (GLaDOS) und einige Hörner (symbolisiert grösse) gehört werden. In der zweiten kommt ein synthetischer |
| Beschreibung | Musik | | | Beschreibung | Musik | | ||
Zeile 184: | Zeile 190: | ||
**[Don' | **[Don' | ||
- | Dieses Lied ist in viele Teile geteilt, da es viele Loops gibt, die dynamisch zum nächsten | + | Dieses Lied ist in viele Teile geteilt, da es viele Loops gibt, die dynamisch zum Nächsten |
| Beschreibung | | Beschreibung | ||
Zeile 198: | Zeile 204: | ||
| 10. Knopf gedrückt | | 10. Knopf gedrückt | ||
- | - Dieser elektronische Warnton kann einige | + | - Dieser elektronische Warnton kann einige |
- | - Die tiefe Orgel eine tiefe Harfe kann gehört werden. Das langsame | + | - Die tiefe Orgel und eine tiefe Harfe können |
- | - Hier wird Chell langsam zu GLaDOS gefahren. Die echten Instrumente wurden durch synthetische ausgewechselt. Darunter auch eins welches Wheatley zugeordnet ist. Dies deutet sein baldiges Erscheinen voraus. | + | - Hier wird Chell langsam zu GLaDOS gefahren. Die echten Instrumente wurden durch synthetische ausgewechselt. Darunter |
- GLaDOS stellt einige kaputte Turrets (kaputt, da Chell die Fabrik zuvor sabotierte) auf, um Chell zu töten. Das Lied entwickelt sich weiter. Es kommen synthetische Perkussionsinstrumente und hohe synthetische Sounds hinzu, die den Turrets zugeordnet werden. Die Spannung steigt. | - GLaDOS stellt einige kaputte Turrets (kaputt, da Chell die Fabrik zuvor sabotierte) auf, um Chell zu töten. Das Lied entwickelt sich weiter. Es kommen synthetische Perkussionsinstrumente und hohe synthetische Sounds hinzu, die den Turrets zugeordnet werden. Die Spannung steigt. | ||
- | - Wheatley erscheint durch ein Rohr, durch welches eigentlich Nervengift kommen sollte. Dieser Abschnitt wird durch ein tiefer elektronischer | + | - Wheatley erscheint durch ein Rohr, durch welches eigentlich Nervengift kommen sollte. Dieser Abschnitt wird durch einen tiefen elektronischen |
- Das Lied wird immer wie spannender durch mehr Perkussion. | - Das Lied wird immer wie spannender durch mehr Perkussion. | ||
- Hörner unterstützen die Dramatik. | - Hörner unterstützen die Dramatik. | ||
- Eine neue Melodie entsteht durch ein neues synthetisches Instrument, welches Wheatley zugeordnet werden kann. GLaDOS katapultiert den Spieler weg vom Knopf, der gedrückt werden muss. | - Eine neue Melodie entsteht durch ein neues synthetisches Instrument, welches Wheatley zugeordnet werden kann. GLaDOS katapultiert den Spieler weg vom Knopf, der gedrückt werden muss. | ||
- Die Spannung erreicht den Höhepunkt. Der Spieler muss jetzt nur noch eine kleine Aktion ausführen, um GLaDOS zu besiegen. Das Tempo wird verdoppelt, alle Instrumente kommen zum Einsatz. | - Die Spannung erreicht den Höhepunkt. Der Spieler muss jetzt nur noch eine kleine Aktion ausführen, um GLaDOS zu besiegen. Das Tempo wird verdoppelt, alle Instrumente kommen zum Einsatz. | ||
- | - Wird der Knopf gedrückt, so wird das Lied ausgefadet und dieser Schlusston | + | - Wird der Knopf gedrückt, so wird das Lied ausgefadet und dieser Schlusston gespielt. Alle Instrumente geben noch einen letzten Ton ab, bevor sich alles im Chaos auflöst. |
**[I AM NOT A MORON!]** | **[I AM NOT A MORON!]** | ||
Zeile 213: | Zeile 219: | ||
GLaDOS ist besiegt, nun übernimmt Wheatley ihren Platz. Das Lied beginnt mit einem langen Ton eines Streichinstruments. Eine unwohle Gefühlssituation wird geschaffen. Es kommen synthetische Instrumente hinzu, die einen Countdown oder Zeitbombe nachmachen. In der 31. Sekunde wird die Spannung aufgelöst. Eine euphorische Melodie wird gespielt mit einem neuen Instrument (e-Piano: Wheatley). Ein Chor kann gehört werden. Hörner und die elektronische Orgel (GLaDOS) unterstützen Wheatleys Melodie. Er ist jetzt an der Macht! (Die letzten paar Sekunden werden solange geloopt bis Chell in den Lift steigt.) | GLaDOS ist besiegt, nun übernimmt Wheatley ihren Platz. Das Lied beginnt mit einem langen Ton eines Streichinstruments. Eine unwohle Gefühlssituation wird geschaffen. Es kommen synthetische Instrumente hinzu, die einen Countdown oder Zeitbombe nachmachen. In der 31. Sekunde wird die Spannung aufgelöst. Eine euphorische Melodie wird gespielt mit einem neuen Instrument (e-Piano: Wheatley). Ein Chor kann gehört werden. Hörner und die elektronische Orgel (GLaDOS) unterstützen Wheatleys Melodie. Er ist jetzt an der Macht! (Die letzten paar Sekunden werden solange geloopt bis Chell in den Lift steigt.) | ||
- | Beim Plottwist kann immer noch der " | + | Beim Plottwist kann immer noch der " |
| Kerntransfer | | Kerntransfer | ||
Zeile 219: | Zeile 225: | ||
==== 4.Altes Aperture ==== | ==== 4.Altes Aperture ==== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
**Soundscape: | **Soundscape: | ||
Zeile 228: | Zeile 236: | ||
**[Vitrification Order]** | **[Vitrification Order]** | ||
- | Nachdem man am Boden gelandet ist, muss Chell den Weg nach oben finden. Auf dem Weg zu den alten Testkammern von Aperture können die riesigen Strukturen gesehen werden. Das Lied [Vitrifcation Order] besitzt drei Versionen. Es wird von der Version | + | Nachdem man am Boden gelandet ist, muss Chell den Weg nach oben finden. Auf dem Weg zu den alten Testkammern von Aperture können die riesigen Strukturen gesehen werden. Das Lied [Vitrifcation Order] besitzt drei Versionen. Es wird von der Version |
| Nummer | Musik | | | Nummer | Musik | | ||
Zeile 237: | Zeile 245: | ||
- Ein Streichinstrument Spielt eine ominöse Melodie. Hörner setzen ab ein, um die grösse des Raums darzustellen. | - Ein Streichinstrument Spielt eine ominöse Melodie. Hörner setzen ab ein, um die grösse des Raums darzustellen. | ||
- Hörner übernehmen einen prominenteren Teil der Musik. Eine Harfe und Chor sind auch zu hören. Der typische Beat sorgt für mehr Spannung. Ab und zu kann auch ein hoher synthetischer Sound gehört werden (Wheatley). | - Hörner übernehmen einen prominenteren Teil der Musik. Eine Harfe und Chor sind auch zu hören. Der typische Beat sorgt für mehr Spannung. Ab und zu kann auch ein hoher synthetischer Sound gehört werden (Wheatley). | ||
- | - In dieser Version gibt es keine Hörner und keine Harfe mehr. Fast alles ist synthetisch. | + | - In dieser Version gibt es keine Hörner und Harfe mehr. Fast alles ist synthetisch. |
=== 4.1 Alte Testkammern === | === 4.1 Alte Testkammern === | ||
- | In diesem Teil besucht Chell zusammen mit Kartoffel-GLaDOS die alten Testkammern von Aperture Science. Über Tonbänder lernen sie Cave Johnson und seine Assistentin Caroline kennen. Hier werden die Gele eingeführt. Von Bereich zu Bereich gelangt man an immer neuere Testkammern, | + | In diesem Teil besucht Chell zusammen mit Kartoffel-GLaDOS die alten Testkammern von Aperture Science. Über Tonbänder lernen sie Cave Johnson und seine Assistentin Caroline kennen. Hier werden die Gele eingeführt. Von Bereich zu Bereich gelangt man an immer neuere Testkammern, |
**[You are Not Part of the Control Group]** | **[You are Not Part of the Control Group]** | ||
- | In diesem Teil wird das blaue Repulsion Gel vorgestellt. Es verursacht, dass der Spieler mit der selben Energie zurückgeprallt wird, mit der er auf die mit Gel bemalten | + | In diesem Teil wird das blaue Repulsion Gel vorgestellt. Es verursacht, dass der Spieler mit der selben Energie zurückgeprallt wird, mit der er auf die mit Gel beschmierten |
- | Die Musik selbst ist verglichen mit den späteren Versionen sehr ruhig und " | + | Die Musik selbst ist verglichen mit den späteren Versionen sehr ruhig und " |
In der zweiten Version nimmt das Tempo zu und die Hörner treten in den Vordergrund. Es wird eine " | In der zweiten Version nimmt das Tempo zu und die Hörner treten in den Vordergrund. Es wird eine " | ||
Zeile 259: | Zeile 267: | ||
In diesem Stück wurde der schon bekannte synthetische Beat eingebaut. Es kommen noch wenige " | In diesem Stück wurde der schon bekannte synthetische Beat eingebaut. Es kommen noch wenige " | ||
- | Die dynamische Untermalung wird hier noch dynamischer. Es gibt ein Pool von drei Stücken (1. - 3.), die nach jedem Sprung zufällig ausgewählt und eingefadet werden. Beim letzten Sprung wird der vierte Sound eingefadet. Dieser Sound ist auch " | + | Die dynamische Untermalung wird hier noch dynamischer. Es gibt ein Pool von drei Stücken (1. - 3.), die nach jedem Sprung zufällig ausgewählt und eingefadet werden. Beim letzten Sprung |
| Musik | Dymamische Untermalung | | | Musik | Dymamische Untermalung | | ||
Zeile 272: | Zeile 280: | ||
Hier ist die Musik komplett " | Hier ist die Musik komplett " | ||
- | In diesen Testkammern muss ein Weg oft mehrere Male gegangen werden. Deshalb wird bei begehen eines neuen Teil des Puzzles die Untermalung 1. oder 2. abgespielt. Sie wirkt etwas langsamer als die darauf kommenden. | + | In diesen Testkammern muss ein Weg oft mehrere Male gegangen werden. Deshalb wird bei begehen eines neuen Teils des Puzzles die Untermalung 1. oder 2. abgespielt. Sie wirkt etwas langsamer als die darauf kommenden. |
- | Wird ein Weg erneut gegangen, so werden 3. oder 4. eingefadet. Sie haben ein höheres Tempo als die Vorigen, damit der Spieler nicht gelangweilt wird und nicht das Gefühl hat etwas falsches getan zu haben. | + | Wird ein Weg erneut gegangen, so werden 3. oder 4. eingefadet. Sie haben ein höheres Tempo als die Vorigen, damit der Spieler nicht gelangweilt wird und nicht dass ihm signalisiert wird, er hätte einen falschen Lösungsansatz. |
- | Am Ende des ersten Puzzles wird die 5. Untermalung eingespielt. Auch hier hat sie eine höhere Tonhöhe als die Vorigen. Am Ende des zweiten Puzzles wird zusätzlich zur 5. die 6. oder 7. Untermalung eingespielt. Der Spieler musste die beiden Gele auf eine bestimmte Art einsetzen, um ins Ziel zu fliegen. All diese Sounds zusammen stellen eine grosse Belohnung für die Lösung dieser Testkammer dar. | + | Am Ende des ersten Puzzles wird die 5. Untermalung eingespielt. Auch hier hat sie eine höhere Tonhöhe als die Vorigen. Am Ende des zweiten Puzzles wird zusätzlich zur 5. die 6. oder 7. Untermalung eingespielt. Der Spieler musste die beiden Gele auf eine bestimmte Art einsetzen, um ins Ziel zu gelangen. All diese Sounds zusammen stellen eine grosse Belohnung für die Lösung dieser Testkammer dar. |
| Musik | Dymamische Untermalung | | | Musik | Dymamische Untermalung | | ||
Zeile 294: | Zeile 302: | ||
Zwischen den alten Testkammern kann man hinter die Kulissen sehen. Die Kammern befinden sich in riesigen Metallkugeln, | Zwischen den alten Testkammern kann man hinter die Kulissen sehen. Die Kammern befinden sich in riesigen Metallkugeln, | ||
- | Im ersten Teil ist die Melodie noch relativ ruhig. Harfe und Flöte gründen die Melodie, das Horn die Begleitung. Im zweiten Teil kommen Streichinstrumente und synthetische Instrumente hinzu. Die Harfe tritt in den Hintergrund. In den nächsten Versionen werden die echten Instrumente und die " | + | Im ersten Teil ist die Melodie noch relativ ruhig. Harfe und Flöte gründen die Melodie, das Horn die Begleitung. Im zweiten Teil kommen Streichinstrumente und synthetische Instrumente hinzu. Die Harfe tritt in den Hintergrund. In den nächsten Versionen werden die echten Instrumente und die " |
| Nummer | Musik | | | Nummer | Musik | | ||
Zeile 303: | Zeile 311: | ||
==== 5. Finale ==== | ==== 5. Finale ==== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
**Soundscape: | **Soundscape: | ||
Zeile 314: | Zeile 324: | ||
**Wheatleys Testkammern: | **Wheatleys Testkammern: | ||
- | Die nächsten | + | Die Nächsten |
| Titel | Musik | | | Titel | Musik | | ||
Zeile 323: | Zeile 333: | ||
**Finale** | **Finale** | ||
+ | |||
+ | Zum Schluss werden drei Lieder analysiert, die während dem Finale gespielt werden. Sie wurden in einem Spektogramm verbildlicht. | ||
{{ : | {{ : | ||
Zeile 328: | Zeile 340: | ||
| **Bombs For Throwing at You** | {{ : | | **Bombs For Throwing at You** | {{ : | ||
- | Dieses Lied kann in neun Teile aufgeteilt werden. Sie repräsentieren die verschiedenen Phasen im finalen Bosskampf. Die einzelne Abschnitte können geloopt werden. Im offiziellen Soundtrack wurden die einzelnen Phasen | + | Dieses Lied wird während dem finalen Kampf gegen Wheatley gespielt. Es kann in neun Teile aufgeteilt werden. Sie repräsentieren die verschiedenen Phasen im finalen Bosskampf. Die einzelne Abschnitte können geloopt werden. Im offiziellen Soundtrack wurden die einzelnen Phasen |
- | | + | Zu diesem Lied kann man sagen, dass es das chaotischste von allen ist. Wie hier im Spektogramm zu sehen ist, wird fast die ganze Bandbreite genutzt. |
- | - Ab 0:16 - Ab Perkussion | + | |
- | - Ab 1:39 - | + | |
- | - Ab 2:20 - | + | - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr " |
- | - Ab 2:34 - | + | - Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann. |
- | - Ab 3:14 - | + | - Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage. |
- | - Ab 3:42 - | + | - Ab 2:34 - Die Melodie ähnelt immer mehr [I AM NOT A MORON!] |
- | - Ab 4:12 - | + | - Ab 3:14 - Wheatley wurde erneut getroffen, Zeit einen neuen Kern an ihm zu befestigen. |
- | - Ab 4:37 - | + | - Ab 3:42 - Die Melodie wird noch dramatischer. Nun kann sie nicht mehr mit einer anderen Melodie ausser [I AM NOT A MORON!] verwechselt werden (der Teil wo er böse wird). Wheatley leugnet wie damals die jetztige Situation. Dank seiner Inkompetenz kann die Einrichtung jede Minute in die Luft fliegen, während er beschäftigt ist Chell zu töten. |
+ | - Ab 4:12 - Ein Übergang zum letzten Teil des Soundtracks. | ||
+ | - Ab 4:37 - Dieser Teil existiert nur im Soundtrack und kommt nicht so im Spiel vor. Er fasst alle melodiösen Teile des Bosskampfes nochmals zusammen. | ||
---- | ---- | ||
Zeile 346: | Zeile 360: | ||
| **Your Precious Moon** | | **Your Precious Moon** | ||
- | Bla bla | + | |
- | + | - Ab 0:21 - Nach dem Knopfdruck wird eine Explosion von Wheatley ausgelöst. Chell wird weggeschleudert. | |
- | | + | - Ab 1:03 - Chell schiesst ein Portal auf den Mond. Die Musik fadet aus, Herzschlag ist zu hören. Die Sounds werden so verzerrt, dass sie an stereotypische Zeitverlangsamungssounds erinnern. |
- | - Ab 0:21 - Es kommen | + | - Ab 1:06 - Der Schuss kommt auf dem Mond an, ein Glockensound wird als Belohnung abgespielt. Das letzte Puzzle wurde gelöst. |
- | - Ab 1:03 - | + | - Ab 1:07 - Der Sound kehrt kurzzeitig zurück. Es kann Gerümpel gehört werden, ein lauter Wind ertöst. Chell wird durch das Portal unter Wheatley gezogen, welches mit dem Mond verbunden ist. Wirre Streichinstrumente untermalen den absurden und vielleicht auch verwirrenden Moment. |
- | - Ab 1:06 - | + | - Ab 1:16 - Chell kann sich an Wheatley festhalten und schaut vom Mond auf die Erde. Die Musik wird still, eine hohe Stimme singt einen Ton. Für einen kurzen Moment kann man aufatmen und das skurrile Bild betrachten. |
- | - Ab 1:07 - | + | - Ab 1:18 - Eine dramatische Version von [Don't Do It] (9. Teil) wird abgespielt. Die meisten synthetischen Instrumente wurden von Hörnern und Streichinstrumenten ersetzt. (Der Beat bleibt synthetisch). Die Musik hat ihren dramatischen Höhepunkt erreicht. Es besteht noch die Ungewissheit, |
- | - Ab 1:15 - | + | - Ab 1:40 - Der Chor bleibt noch etwas bestehen, damit die ganze Szene noch etwas verdaut werden kann. Man sieht wie GLaDOS ihren richtigen Kern (Kopf) zur Seite schleift und vermutlich wieder an den richtigen Ort setzt. Dann wird direkt zum nächsten Lied gewechselt. |
- | - Ab 1:17 - | + | |
- | - Ab 1:40 - | + | |
---- | ---- | ||
Zeile 363: | Zeile 375: | ||
| **Caroline Deleted** | | **Caroline Deleted** | ||
- | Bla bla | + | |
- | + | - Ab 0:07 - Chell wacht auf und wird von GLaDOS begrüsst. GLaDOS reflektiert über das geschehene und bereut ihre schlechten Taten gegenüber Chell. Ihre Realisierung dass ihre Persönlichkeit von Caroline (Cave Johnson' | |
- | | + | - Ab 0:37 - GLaDOS entscheidet Caroline von ihrem Bewusstsein zu Löschen. Ein lauter hoher Warnton kann gehört werden. |
- | - Ab 0:07 - Remix von den Alten Aperture Science | + | - Ab 0:39 - Der typische elektronische |
- | - Ab 0:37 - Biep | + | - Ab 0:54 - Die typischen synthetischen Beats kommen |
- | - Ab 0:39 - Elektrischer | + | - Ab 1:25 - Der Lift bewegt sich schneller. Das Lied ändert sich plötzlich. Es kann eine geremixte Version |
- | - Ab 0:54 - Perkussion kommt hinzu | + | - Ab 1:40 - Der Lift hält an. Vier Turrets stehen vor Chell. Zum letzten Mal wird der Warnton abgespielt. Zum Glück war dies eine weitere Fehlleitung, |
- | - Ab 1:25 - Remix des Trailer | + | |
- | - Ab 1:40 - GLaDOS Horn | + | |
---- | ---- | ||
+ | ---- | ||
===== SOUNDEFFEKTE ===== | ===== SOUNDEFFEKTE ===== | ||
Zeile 395: | Zeile 406: | ||
| Aufprallen auf " | | Aufprallen auf " | ||
- | ==== Gels ==== | + | ==== Gele ==== |
- | Die Gels in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte. | + | Die Gele in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte. |
Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start. | Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start. | ||
Zeile 417: | Zeile 428: | ||
^ Beschreibung | ^ Beschreibung | ||
- | | Blaues Portal schiessen | + | | Blaues Portal schiessen |
- | | Blaues Portal entsteht auf Oberfläche | + | | Blaues Portal entsteht auf Oberfläche |
- | | Rotes Portal schiessen | + | | Rotes Portal schiessen |
- | | Rotes Portal entsteht auf Oberfläche | + | | Rotes Portal entsteht auf Oberfläche |
| Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen | | Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen | ||
| Aufprall auf invalide Oberfläche | | Aufprall auf invalide Oberfläche | ||
| Auflösen eines Portals | | Auflösen eines Portals | ||
- | | Durch ein Portal gehen | {{ : | + | | Durch ein Portal gehen | {{ : |
==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ==== | ==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ==== | ||
Zeile 453: | Zeile 464: | ||
^ Beschreibung | ^ Beschreibung | ||
- | | Signalton bevor GLaDOS | + | | Signalton bevor der Ansager |
- | | Signalton nachdem | + | | Signalton nachdem |
| Signalton bei einer Anmerkung | | Signalton bei einer Anmerkung | ||
+ | ==== Voiceover ==== | ||
+ | |||
+ | ^ Name ^ Voiceoverrrrrrrrrrrrrrrr | ||
+ | | Ansager | ||
+ | | Wheatley | ||
+ | | GLaDOS (normal) | ||
+ | | GLaDOS (Kartoffel) | ||
+ | | Turret | ||
+ | | Turret (beschädigt) | ||
+ | | Cave Johnson | ||
+ | |||
+ | ===== Ambientsounds ===== | ||
+ | |||
+ | Verschiedenste Objekte produzieren kleine Sounds die zur Atmosphäre beitragen. Weiter verwendet Portal 2 eine Vielzahl von Ambientsounds. Diese können im folgenden Video gut gehört werden. | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | Abhängig vom narrativen Fortschritt und vom Raum werden verschiedene zusätzliche Sounds abgespielt, die das Erfolgserlebnis des Spielers unterstreichen. | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | ==== Dynamisches Fade==== | ||
+ | |||
+ | [[https:// | ||
===== 3.1. Klangqualität ===== | ===== 3.1. Klangqualität ===== | ||
Zeile 463: | Zeile 498: | ||
Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, | Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, | ||
- | ===== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik | + | ====== 4. VERGLEICH ZU PORTAL ====== |
- | Der Stil ist vorwiegend futuristisch, | + | === Musik === |
+ | |||
+ | %%Die Musik in Portal | ||
+ | |||
+ | %%In Portal gibt es Stücke, die einmal ohne Loop abgespielt werden. Die Entwickler haben nach dem Einsatz des Stücks keine Kontrolle mehr über sein Verlauf. So haben Spieler, die sich schnell durch einen Abschnitt ein anderes musikalisches Erlebnis als langsamere.%% | ||
+ | |||
+ | %%In Portal 2 ist die Musik viel cinematischer als in Portal. Die Musik erzählt eine Geschichte, während sie in Portal nur das Ambiente unterstützt. Zusätzlich ist sie in Portal 2 oft dynamischer, | ||
+ | |||
+ | === Ambiente === | ||
+ | |||
+ | %%In Portal 1 gibt es wenige Sounds fürs Ambient. Nur vereinzelte Maschinen | ||
+ | |||
+ | %%Dadurch, dass die Platten der Wände und Böden «leben» und sich der Raum beim Betreten erst aufbauen muss, erhält man bereits beim Start eine Vielzahl | ||
+ | |||
+ | %%Speziell in Portal 2 ist, dass die Laser und Lightbridges in manchen Räumen in einem bestimmten Fortschrittszustand eine leichte Melodie elektronisch-stilisiert «summen», was das Spielgefühl interessanter macht. %% | ||
+ | |||
+ | %%Insgesamt ist der Klang in Portal 2 einiges vielschichtiger. Das macht den Aufenthalt in den Testräumen viel angenehmer, wenn man länger braucht, um die Rätsel | ||
+ | |||
+ | === Soundeffekte === | ||
+ | |||
+ | %%Im Vergleich zu Portal 1 gibt es in Portal 2 für die Soundeffekte mehrere Alternativen. Dadurch entsteht eine grössere Variation. In Portal 2 gibt es zu dem viel mehr Narration bezogene Soundeffekte, | ||
+ | |||
+ | %%In Portal 2 gibt es mehr Untergründe als in Portal 1, wodurch viel mehr Schrittgeräusche gebaucht werden. In Portal 1 wurden dafür zu 100% die Sounds von Half Life 2 und 1 genutzt. %% | ||
+ | |||
+ | %%Die Sounds beim Betreten und Verlassen von Portalen wurden im Vergleich | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
- | ====== 4. VERGLEICH ZU PORTAL ====== | ||
Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]** | Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]** |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/portal_2.1591304051.txt.gz · Zuletzt geändert: von sburckha