portal_2
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portal_2 [2020/06/05 00:56] – sburckha | portal_2 [2020/06/05 15:09] (aktuell) – [4. VERGLEICH ZU PORTAL] paregger | ||
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====== PORTAL 2 ====== | ====== PORTAL 2 ====== | ||
- | {{ : | + | {{ : |
| Genre | Action, Puzzle-Platformer | | Genre | Action, Puzzle-Platformer | ||
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==== 1. Der Anfang ==== | ==== 1. Der Anfang ==== | ||
- | Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden. | + | {{ : |
**Soundscape: | **Soundscape: | ||
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| Natur und Wasser | | Natur und Wasser | ||
| In der Kontrollkammer | | In der Kontrollkammer | ||
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+ | Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden. | ||
| Titel | Musik | | | Titel | Musik | | ||
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==== 2. GLaDOS' | ==== 2. GLaDOS' | ||
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+ | {{ : | ||
Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform " | Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform " | ||
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==== 3.Backstage ==== | ==== 3.Backstage ==== | ||
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=== 3.1 Die Flucht === | === 3.1 Die Flucht === | ||
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GLaDOS ist besiegt, nun übernimmt Wheatley ihren Platz. Das Lied beginnt mit einem langen Ton eines Streichinstruments. Eine unwohle Gefühlssituation wird geschaffen. Es kommen synthetische Instrumente hinzu, die einen Countdown oder Zeitbombe nachmachen. In der 31. Sekunde wird die Spannung aufgelöst. Eine euphorische Melodie wird gespielt mit einem neuen Instrument (e-Piano: Wheatley). Ein Chor kann gehört werden. Hörner und die elektronische Orgel (GLaDOS) unterstützen Wheatleys Melodie. Er ist jetzt an der Macht! (Die letzten paar Sekunden werden solange geloopt bis Chell in den Lift steigt.) | GLaDOS ist besiegt, nun übernimmt Wheatley ihren Platz. Das Lied beginnt mit einem langen Ton eines Streichinstruments. Eine unwohle Gefühlssituation wird geschaffen. Es kommen synthetische Instrumente hinzu, die einen Countdown oder Zeitbombe nachmachen. In der 31. Sekunde wird die Spannung aufgelöst. Eine euphorische Melodie wird gespielt mit einem neuen Instrument (e-Piano: Wheatley). Ein Chor kann gehört werden. Hörner und die elektronische Orgel (GLaDOS) unterstützen Wheatleys Melodie. Er ist jetzt an der Macht! (Die letzten paar Sekunden werden solange geloopt bis Chell in den Lift steigt.) | ||
- | Beim Plottwist kann immer noch der " | + | Beim Plottwist kann immer noch der " |
| Kerntransfer | | Kerntransfer | ||
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==== 4.Altes Aperture ==== | ==== 4.Altes Aperture ==== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
**Soundscape: | **Soundscape: | ||
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**[Vitrification Order]** | **[Vitrification Order]** | ||
- | Nachdem man am Boden gelandet ist, muss Chell den Weg nach oben finden. Auf dem Weg zu den alten Testkammern von Aperture können die riesigen Strukturen gesehen werden. Das Lied [Vitrifcation Order] besitzt drei Versionen. Es wird von der Version | + | Nachdem man am Boden gelandet ist, muss Chell den Weg nach oben finden. Auf dem Weg zu den alten Testkammern von Aperture können die riesigen Strukturen gesehen werden. Das Lied [Vitrifcation Order] besitzt drei Versionen. Es wird von der Version |
| Nummer | Musik | | | Nummer | Musik | | ||
Zeile 237: | Zeile 245: | ||
- Ein Streichinstrument Spielt eine ominöse Melodie. Hörner setzen ab ein, um die grösse des Raums darzustellen. | - Ein Streichinstrument Spielt eine ominöse Melodie. Hörner setzen ab ein, um die grösse des Raums darzustellen. | ||
- Hörner übernehmen einen prominenteren Teil der Musik. Eine Harfe und Chor sind auch zu hören. Der typische Beat sorgt für mehr Spannung. Ab und zu kann auch ein hoher synthetischer Sound gehört werden (Wheatley). | - Hörner übernehmen einen prominenteren Teil der Musik. Eine Harfe und Chor sind auch zu hören. Der typische Beat sorgt für mehr Spannung. Ab und zu kann auch ein hoher synthetischer Sound gehört werden (Wheatley). | ||
- | - In dieser Version gibt es keine Hörner und keine Harfe mehr. Fast alles ist synthetisch. | + | - In dieser Version gibt es keine Hörner und Harfe mehr. Fast alles ist synthetisch. |
=== 4.1 Alte Testkammern === | === 4.1 Alte Testkammern === | ||
- | In diesem Teil besucht Chell zusammen mit Kartoffel-GLaDOS die alten Testkammern von Aperture Science. Über Tonbänder lernen sie Cave Johnson und seine Assistentin Caroline kennen. Hier werden die Gele eingeführt. Von Bereich zu Bereich gelangt man an immer neuere Testkammern, | + | In diesem Teil besucht Chell zusammen mit Kartoffel-GLaDOS die alten Testkammern von Aperture Science. Über Tonbänder lernen sie Cave Johnson und seine Assistentin Caroline kennen. Hier werden die Gele eingeführt. Von Bereich zu Bereich gelangt man an immer neuere Testkammern, |
**[You are Not Part of the Control Group]** | **[You are Not Part of the Control Group]** | ||
- | In diesem Teil wird das blaue Repulsion Gel vorgestellt. Es verursacht, dass der Spieler mit der selben Energie zurückgeprallt wird, mit der er auf die mit Gel bemalten | + | In diesem Teil wird das blaue Repulsion Gel vorgestellt. Es verursacht, dass der Spieler mit der selben Energie zurückgeprallt wird, mit der er auf die mit Gel beschmierten |
- | Die Musik selbst ist verglichen mit den späteren Versionen sehr ruhig und " | + | Die Musik selbst ist verglichen mit den späteren Versionen sehr ruhig und " |
In der zweiten Version nimmt das Tempo zu und die Hörner treten in den Vordergrund. Es wird eine " | In der zweiten Version nimmt das Tempo zu und die Hörner treten in den Vordergrund. Es wird eine " | ||
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In diesem Stück wurde der schon bekannte synthetische Beat eingebaut. Es kommen noch wenige " | In diesem Stück wurde der schon bekannte synthetische Beat eingebaut. Es kommen noch wenige " | ||
- | Die dynamische Untermalung wird hier noch dynamischer. Es gibt ein Pool von drei Stücken (1. - 3.), die nach jedem Sprung zufällig ausgewählt und eingefadet werden. Beim letzten Sprung wird der vierte Sound eingefadet. Dieser Sound ist auch " | + | Die dynamische Untermalung wird hier noch dynamischer. Es gibt ein Pool von drei Stücken (1. - 3.), die nach jedem Sprung zufällig ausgewählt und eingefadet werden. Beim letzten Sprung |
| Musik | Dymamische Untermalung | | | Musik | Dymamische Untermalung | | ||
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Hier ist die Musik komplett " | Hier ist die Musik komplett " | ||
- | In diesen Testkammern muss ein Weg oft mehrere Male gegangen werden. Deshalb wird bei begehen eines neuen Teil des Puzzles die Untermalung 1. oder 2. abgespielt. Sie wirkt etwas langsamer als die darauf kommenden. | + | In diesen Testkammern muss ein Weg oft mehrere Male gegangen werden. Deshalb wird bei begehen eines neuen Teils des Puzzles die Untermalung 1. oder 2. abgespielt. Sie wirkt etwas langsamer als die darauf kommenden. |
- | Wird ein Weg erneut gegangen, so werden 3. oder 4. eingefadet. Sie haben ein höheres Tempo als die Vorigen, damit der Spieler nicht gelangweilt wird und nicht das Gefühl hat etwas falsches getan zu haben. | + | Wird ein Weg erneut gegangen, so werden 3. oder 4. eingefadet. Sie haben ein höheres Tempo als die Vorigen, damit der Spieler nicht gelangweilt wird und nicht dass ihm signalisiert wird, er hätte einen falschen Lösungsansatz. |
- | Am Ende des ersten Puzzles wird die 5. Untermalung eingespielt. Auch hier hat sie eine höhere Tonhöhe als die Vorigen. Am Ende des zweiten Puzzles wird zusätzlich zur 5. die 6. oder 7. Untermalung eingespielt. Der Spieler musste die beiden Gele auf eine bestimmte Art einsetzen, um ins Ziel zu fliegen. All diese Sounds zusammen stellen eine grosse Belohnung für die Lösung dieser Testkammer dar. | + | Am Ende des ersten Puzzles wird die 5. Untermalung eingespielt. Auch hier hat sie eine höhere Tonhöhe als die Vorigen. Am Ende des zweiten Puzzles wird zusätzlich zur 5. die 6. oder 7. Untermalung eingespielt. Der Spieler musste die beiden Gele auf eine bestimmte Art einsetzen, um ins Ziel zu gelangen. All diese Sounds zusammen stellen eine grosse Belohnung für die Lösung dieser Testkammer dar. |
| Musik | Dymamische Untermalung | | | Musik | Dymamische Untermalung | | ||
Zeile 294: | Zeile 302: | ||
Zwischen den alten Testkammern kann man hinter die Kulissen sehen. Die Kammern befinden sich in riesigen Metallkugeln, | Zwischen den alten Testkammern kann man hinter die Kulissen sehen. Die Kammern befinden sich in riesigen Metallkugeln, | ||
- | Im ersten Teil ist die Melodie noch relativ ruhig. Harfe und Flöte gründen die Melodie, das Horn die Begleitung. Im zweiten Teil kommen Streichinstrumente und synthetische Instrumente hinzu. Die Harfe tritt in den Hintergrund. In den nächsten Versionen werden die echten Instrumente und die " | + | Im ersten Teil ist die Melodie noch relativ ruhig. Harfe und Flöte gründen die Melodie, das Horn die Begleitung. Im zweiten Teil kommen Streichinstrumente und synthetische Instrumente hinzu. Die Harfe tritt in den Hintergrund. In den nächsten Versionen werden die echten Instrumente und die " |
| Nummer | Musik | | | Nummer | Musik | | ||
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==== 5. Finale ==== | ==== 5. Finale ==== | ||
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**Soundscape: | **Soundscape: | ||
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**Wheatleys Testkammern: | **Wheatleys Testkammern: | ||
- | Die nächsten | + | Die Nächsten |
| Titel | Musik | | | Titel | Musik | | ||
Zeile 332: | Zeile 342: | ||
Dieses Lied wird während dem finalen Kampf gegen Wheatley gespielt. Es kann in neun Teile aufgeteilt werden. Sie repräsentieren die verschiedenen Phasen im finalen Bosskampf. Die einzelne Abschnitte können geloopt werden. Im offiziellen Soundtrack wurden die einzelnen Phasen zusammengeschmolzen und zu dieser Version gemacht. | Dieses Lied wird während dem finalen Kampf gegen Wheatley gespielt. Es kann in neun Teile aufgeteilt werden. Sie repräsentieren die verschiedenen Phasen im finalen Bosskampf. Die einzelne Abschnitte können geloopt werden. Im offiziellen Soundtrack wurden die einzelnen Phasen zusammengeschmolzen und zu dieser Version gemacht. | ||
- | Zu diesem Lied kann man sagen, dass es das chaotischste von allen ist. Wie hier im Spektogramm zu sehen ist, wird die fast die ganze Bandbreite genutzt. | + | Zu diesem Lied kann man sagen, dass es das chaotischste von allen ist. Wie hier im Spektogramm zu sehen ist, wird fast die ganze Bandbreite genutzt. |
- | - Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. | + | - Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. |
- | - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr " | + | - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr " |
- Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann. | - Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann. | ||
- Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage. | - Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage. | ||
- Ab 2:34 - Die Melodie ähnelt immer mehr [I AM NOT A MORON!] | - Ab 2:34 - Die Melodie ähnelt immer mehr [I AM NOT A MORON!] | ||
- | - Ab 3:14 - Wheatley wurde erneut getroffen, Zeit ein neuer Kern an ihm zu befestigen. | + | - Ab 3:14 - Wheatley wurde erneut getroffen, Zeit einen neuen Kern an ihm zu befestigen. |
- | - Ab 3:42 - Die Melodie wird noch dramatischer. Nun kann sie nicht mehr mit einer anderen Melodie ausser [I AM NOT A MORON!] verwechselt werden (Der Teil wo er böse wird). Wheatley leugnet wie damals die jetztige Situation. Dank seiner | + | - Ab 3:42 - Die Melodie wird noch dramatischer. Nun kann sie nicht mehr mit einer anderen Melodie ausser [I AM NOT A MORON!] verwechselt werden (der Teil wo er böse wird). Wheatley leugnet wie damals die jetztige Situation. Dank seiner |
- Ab 4:12 - Ein Übergang zum letzten Teil des Soundtracks. | - Ab 4:12 - Ein Übergang zum letzten Teil des Soundtracks. | ||
- | - Ab 4:37 - Dieser Teil existiert nur im Soundtrack und kommt so nicht im Spiel vor. Er fasst alle melodiösen Teile des Bosskampfes nochmals zusammen. | + | - Ab 4:37 - Dieser Teil existiert nur im Soundtrack und kommt nicht so im Spiel vor. Er fasst alle melodiösen Teile des Bosskampfes nochmals zusammen. |
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| **Your Precious Moon** | | **Your Precious Moon** | ||
- | - Ab 0:00 - Nachdem der letzte Kern an Wheatley befestigt wurde, muss Chell per Knopfdruck den Austausch von GLaDOS und Wheatley bestätigen. Es ist eine fortsetzung | + | - Ab 0:00 - Nachdem der letzte Kern an Wheatley befestigt wurde, muss Chell per Knopfdruck den Austausch von GLaDOS und Wheatley bestätigen. Es ist eine Fortsetzung |
- | - Ab 0:21 - Nach dem Knopfdruck wird eine Explosion von Wheatley ausgelöst. Chell wird weggeschleudert. Hörner und mehr Perkussion machen den Moment noch dramatischer. Die Decke bricht zusammen der Mond kann gesehen werden. | + | - Ab 0:21 - Nach dem Knopfdruck wird eine Explosion von Wheatley ausgelöst. Chell wird weggeschleudert. Hörner und mehr Perkussion machen den Moment noch dramatischer. Die Decke bricht zusammen, der Mond kann gesehen werden. |
- Ab 1:03 - Chell schiesst ein Portal auf den Mond. Die Musik fadet aus, Herzschlag ist zu hören. Die Sounds werden so verzerrt, dass sie an stereotypische Zeitverlangsamungssounds erinnern. | - Ab 1:03 - Chell schiesst ein Portal auf den Mond. Die Musik fadet aus, Herzschlag ist zu hören. Die Sounds werden so verzerrt, dass sie an stereotypische Zeitverlangsamungssounds erinnern. | ||
- Ab 1:06 - Der Schuss kommt auf dem Mond an, ein Glockensound wird als Belohnung abgespielt. Das letzte Puzzle wurde gelöst. | - Ab 1:06 - Der Schuss kommt auf dem Mond an, ein Glockensound wird als Belohnung abgespielt. Das letzte Puzzle wurde gelöst. | ||
- | - Ab 1:07 - Der Sound kehrt kurzzeitig zurück. Es kann Gerümpel gehört werden ein lauter Wind ertöst. Chell wird durch das Portal unter Wheatley gezogen, welches mit dem Mond verbunden ist. Wirre Streichinstrumente untermalen den absurden und vielleicht verwirrenden Moment. | + | - Ab 1:07 - Der Sound kehrt kurzzeitig zurück. Es kann Gerümpel gehört werden, ein lauter Wind ertöst. Chell wird durch das Portal unter Wheatley gezogen, welches mit dem Mond verbunden ist. Wirre Streichinstrumente untermalen den absurden und vielleicht |
- | - Ab 1:16 - Chell kann sich an Wheatley festhalten und schaut vom Mond auf die Erde. Die Musik wird still, eine hohe Stimme | + | - Ab 1:16 - Chell kann sich an Wheatley festhalten und schaut vom Mond auf die Erde. Die Musik wird still, eine hohe Stimme |
- | - Ab 1:18 - Eine dramatische Version von [Don't Do It] (9. Teil) wird abgespielt. Die meisten synthetischen Instrumente wurden von Hörnern und Streichinstrumente. (Der Beat bleibt synthetisch). Die Musik hat ihren dramatischen Höhepunkt erreicht. Es besteht noch die Ungewissheit, | + | - Ab 1:18 - Eine dramatische Version von [Don't Do It] (9. Teil) wird abgespielt. Die meisten synthetischen Instrumente wurden von Hörnern und Streichinstrumenten ersetzt. (Der Beat bleibt synthetisch). Die Musik hat ihren dramatischen Höhepunkt erreicht. Es besteht noch die Ungewissheit, |
- Ab 1:40 - Der Chor bleibt noch etwas bestehen, damit die ganze Szene noch etwas verdaut werden kann. Man sieht wie GLaDOS ihren richtigen Kern (Kopf) zur Seite schleift und vermutlich wieder an den richtigen Ort setzt. Dann wird direkt zum nächsten Lied gewechselt. | - Ab 1:40 - Der Chor bleibt noch etwas bestehen, damit die ganze Szene noch etwas verdaut werden kann. Man sieht wie GLaDOS ihren richtigen Kern (Kopf) zur Seite schleift und vermutlich wieder an den richtigen Ort setzt. Dann wird direkt zum nächsten Lied gewechselt. | ||
Zeile 365: | Zeile 375: | ||
| **Caroline Deleted** | | **Caroline Deleted** | ||
- | - Ab 0:00 - Callback zur Aperture Science Erkennungsmelodie, | + | - Ab 0:00 - Callback zur Aperture Science Erkennungsmelodie, |
- | - Ab 0:07 - Chell wacht auf und wird von GLaDOS begrüsst. GLaDOS reflektiert über das geschehene und bereut ihre schlechten Taten gegenüber Chell. Ihre Realisierung dass ihre Persönlichkeit von Caroline (Cave Johnson' | + | - Ab 0:07 - Chell wacht auf und wird von GLaDOS begrüsst. GLaDOS reflektiert über das geschehene und bereut ihre schlechten Taten gegenüber Chell. Ihre Realisierung dass ihre Persönlichkeit von Caroline (Cave Johnson' |
- | - Ab 0:37 - GLaDOS entscheidet Caroline von ihrem Bewusstsein zu Löschen. Ein Lautes Piepen | + | - Ab 0:37 - GLaDOS entscheidet Caroline von ihrem Bewusstsein zu Löschen. Ein lauter hoher Warnton |
- | - Ab 0:39 - Der typische elektronische Bass kann gehört werden | + | - Ab 0:39 - Der typische elektronische Bass setzt ein (das Böse). Eine ungewisse Stimmung entsteht, da nicht klar ist, ob GLaDOS doch wieder böse wird. |
- | - Ab 0:54 - Die typischen synthetischen Beats kommen hinzu. Die Musik wird wieder " | + | - Ab 0:54 - Die typischen synthetischen Beats kommen hinzu. Die Musik wird wieder " |
- | - Ab 1:25 - Der Lift bewegt sich schneller. Das Lied ändert sich plötzlich. Es kann eine geremixte Version des Liedes vom Announcement | + | - Ab 1:25 - Der Lift bewegt sich schneller. Das Lied ändert sich plötzlich. Es kann eine geremixte Version des Liedes vom Ankündigungs |
- | - Ab 1:40 - Der Lift hält an. Vier Turrets stehen vor Chell. Zum letzten | + | - Ab 1:40 - Der Lift hält an. Vier Turrets stehen vor Chell. Zum letzten |
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===== SOUNDEFFEKTE ===== | ===== SOUNDEFFEKTE ===== | ||
Zeile 395: | Zeile 406: | ||
| Aufprallen auf " | | Aufprallen auf " | ||
- | ==== Gels ==== | + | ==== Gele ==== |
- | Die Gels in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte. | + | Die Gele in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte. |
Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start. | Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start. | ||
Zeile 417: | Zeile 428: | ||
^ Beschreibung | ^ Beschreibung | ||
- | | Blaues Portal schiessen | + | | Blaues Portal schiessen |
- | | Blaues Portal entsteht auf Oberfläche | + | | Blaues Portal entsteht auf Oberfläche |
- | | Rotes Portal schiessen | + | | Rotes Portal schiessen |
- | | Rotes Portal entsteht auf Oberfläche | + | | Rotes Portal entsteht auf Oberfläche |
| Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen | | Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen | ||
| Aufprall auf invalide Oberfläche | | Aufprall auf invalide Oberfläche | ||
| Auflösen eines Portals | | Auflösen eines Portals | ||
- | | Durch ein Portal gehen | {{ : | + | | Durch ein Portal gehen | {{ : |
==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ==== | ==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ==== | ||
Zeile 453: | Zeile 464: | ||
^ Beschreibung | ^ Beschreibung | ||
- | | Signalton bevor GLaDOS | + | | Signalton bevor der Ansager |
- | | Signalton nachdem | + | | Signalton nachdem |
| Signalton bei einer Anmerkung | | Signalton bei einer Anmerkung | ||
+ | ==== Voiceover ==== | ||
+ | |||
+ | ^ Name ^ Voiceoverrrrrrrrrrrrrrrr | ||
+ | | Ansager | ||
+ | | Wheatley | ||
+ | | GLaDOS (normal) | ||
+ | | GLaDOS (Kartoffel) | ||
+ | | Turret | ||
+ | | Turret (beschädigt) | ||
+ | | Cave Johnson | ||
+ | |||
+ | ===== Ambientsounds ===== | ||
+ | |||
+ | Verschiedenste Objekte produzieren kleine Sounds die zur Atmosphäre beitragen. Weiter verwendet Portal 2 eine Vielzahl von Ambientsounds. Diese können im folgenden Video gut gehört werden. | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | Abhängig vom narrativen Fortschritt und vom Raum werden verschiedene zusätzliche Sounds abgespielt, die das Erfolgserlebnis des Spielers unterstreichen. | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | ==== Dynamisches Fade==== | ||
+ | |||
+ | [[https:// | ||
===== 3.1. Klangqualität ===== | ===== 3.1. Klangqualität ===== | ||
Zeile 463: | Zeile 498: | ||
Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, | Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, | ||
- | ===== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik | + | ====== 4. VERGLEICH ZU PORTAL ====== |
- | Der Stil ist vorwiegend futuristisch, | + | === Musik === |
+ | |||
+ | %%Die Musik in Portal | ||
+ | |||
+ | %%In Portal gibt es Stücke, die einmal ohne Loop abgespielt werden. Die Entwickler haben nach dem Einsatz des Stücks keine Kontrolle mehr über sein Verlauf. So haben Spieler, die sich schnell durch einen Abschnitt ein anderes musikalisches Erlebnis als langsamere.%% | ||
+ | |||
+ | %%In Portal 2 ist die Musik viel cinematischer als in Portal. Die Musik erzählt eine Geschichte, während sie in Portal nur das Ambiente unterstützt. Zusätzlich ist sie in Portal 2 oft dynamischer, | ||
+ | |||
+ | === Ambiente === | ||
+ | |||
+ | %%In Portal 1 gibt es wenige Sounds fürs Ambient. Nur vereinzelte Maschinen | ||
+ | |||
+ | %%Dadurch, dass die Platten der Wände und Böden «leben» und sich der Raum beim Betreten erst aufbauen muss, erhält man bereits beim Start eine Vielzahl | ||
+ | |||
+ | %%Speziell in Portal 2 ist, dass die Laser und Lightbridges in manchen Räumen in einem bestimmten Fortschrittszustand eine leichte Melodie elektronisch-stilisiert «summen», was das Spielgefühl interessanter macht. %% | ||
+ | |||
+ | %%Insgesamt ist der Klang in Portal 2 einiges vielschichtiger. Das macht den Aufenthalt in den Testräumen viel angenehmer, wenn man länger braucht, um die Rätsel | ||
+ | |||
+ | === Soundeffekte === | ||
+ | |||
+ | %%Im Vergleich zu Portal 1 gibt es in Portal 2 für die Soundeffekte mehrere Alternativen. Dadurch entsteht eine grössere Variation. In Portal 2 gibt es zu dem viel mehr Narration bezogene Soundeffekte, | ||
+ | |||
+ | %%In Portal 2 gibt es mehr Untergründe als in Portal 1, wodurch viel mehr Schrittgeräusche gebaucht werden. In Portal 1 wurden dafür zu 100% die Sounds von Half Life 2 und 1 genutzt. %% | ||
+ | |||
+ | %%Die Sounds beim Betreten und Verlassen von Portalen wurden im Vergleich | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
- | ====== 4. VERGLEICH ZU PORTAL ====== | ||
Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]** | Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]** |
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