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portal_2 [2020/06/05 01:11] sburckhaportal_2 [2020/06/05 15:09] (aktuell) – [4. VERGLEICH ZU PORTAL] paregger
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 ====== PORTAL 2 ====== ====== PORTAL 2 ======
  
-{{ :portal2:bilder:portal-2-screenshots-2.jpg?750 }}+{{ :portal2:bilder:portal_2_glados_chell.jpg?1000 }}
  
 | Genre  | Action, Puzzle-Platformer  | | Genre  | Action, Puzzle-Platformer  |
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 ==== 1. Der Anfang ==== ==== 1. Der Anfang ====
  
-Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden.+{{ :portal2:bilder:portal-2-overgrowth.jpg?1000 }}
  
 **Soundscape:** **Soundscape:**
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 | Natur und Wasser  | {{:portal2:ambience:ambience_overgrowth_water.mp3}}  | | Natur und Wasser  | {{:portal2:ambience:ambience_overgrowth_water.mp3}}  |
 | In der Kontrollkammer  | {{:portal2:ambience:ambience_overgrowth_her_chamber.mp3}}  | | In der Kontrollkammer  | {{:portal2:ambience:ambience_overgrowth_her_chamber.mp3}}  |
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 +Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden.
  
 | Titel  | Musik  | | Titel  | Musik  |
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 ==== 2. GLaDOS's Tests ==== ==== 2. GLaDOS's Tests ====
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 +{{ :portal2:bilder:portal-2-test19.jpg?1000 }}
  
 Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform "rauere" Synthetische Sounds zum Einsatz. Sie bleiben trotzdem oft noch eher athmosphärisch. Der dynamische Soundtrack erhält in diesem Teil zum ersten Mal eine grössere Rolle. Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform "rauere" Synthetische Sounds zum Einsatz. Sie bleiben trotzdem oft noch eher athmosphärisch. Der dynamische Soundtrack erhält in diesem Teil zum ersten Mal eine grössere Rolle.
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 ==== 3.Backstage ==== ==== 3.Backstage ====
 +
 +{{ :portal2:bilder:portal-2-flucht.jpg?1000 }}
  
 === 3.1 Die Flucht === === 3.1 Die Flucht ===
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 ==== 4.Altes Aperture ==== ==== 4.Altes Aperture ====
 +
 +{{ :portal2:bilder:portal-2-old-aperture.jpg?1000 }}
  
 **Soundscape:** **Soundscape:**
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 ==== 5. Finale ==== ==== 5. Finale ====
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 +{{ :portal2:bilder:portal-2-finale.jpg?1000 }}
  
 **Soundscape:** **Soundscape:**
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 **Wheatleys Testkammern:** **Wheatleys Testkammern:**
  
-Die nächsten vier Stücke sind sehr ähnlich. Der für Wheatley typische synthetische Sound wirkt kräftiger und prominenter. Hörner geben warnende Töne ab, die nach den dysharmonischen Tönen abgespielt werden. Die Hörner passen gut zum Soundscape, vorallem mit den Explosionen. Es entsteht das Gefühl die Töne würden die hinunterfallende Stücke der Einrichtung nachrufen. Der tiefe elektronische Bass kann auch gehört werden, vorallem in [TEST] 2.+Die Nächsten vier Stücke sind sehr ähnlich. Der für Wheatley typische synthetische Sound wirkt kräftiger und prominenter. Hörner geben warnende Töne ab, die nach den dysharmonischen Tönen abgespielt werden. Die Hörner passen gut zum Soundscape, vorallem mit den Explosionen. Es entsteht das Gefühl, dass die Töne den hinunterfallenden Stücke der Einrichtung nachrufen würden. Der tiefe elektronische Bass kann auch gehört werden, vorallem in [TEST] 2.
  
 | Titel | Musik | | Titel | Musik |
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 Dieses Lied wird während dem finalen Kampf gegen Wheatley gespielt. Es kann in neun Teile aufgeteilt werden. Sie repräsentieren die verschiedenen Phasen im finalen Bosskampf. Die einzelne Abschnitte können geloopt werden. Im offiziellen Soundtrack wurden die einzelnen Phasen zusammengeschmolzen und zu dieser Version gemacht. Dieses Lied wird während dem finalen Kampf gegen Wheatley gespielt. Es kann in neun Teile aufgeteilt werden. Sie repräsentieren die verschiedenen Phasen im finalen Bosskampf. Die einzelne Abschnitte können geloopt werden. Im offiziellen Soundtrack wurden die einzelnen Phasen zusammengeschmolzen und zu dieser Version gemacht.
  
-Zu diesem Lied kann man sagen, dass es das chaotischste von allen ist. Wie hier im Spektogramm zu sehen ist, wird die fast die ganze Bandbreite genutzt.+Zu diesem Lied kann man sagen, dass es das chaotischste von allen ist. Wie hier im Spektogramm zu sehen ist, wird fast die ganze Bandbreite genutzt.
  
-  - Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. Sehr dramatisch und cinematisch durch Streichinstrumente. Wheatley hält seine letzte Rede, bevor er Chell angreift. +  - Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. Wirkt sehr dramatisch und filmisch durch Streichinstrumente. Wheatley hält seine letzte Rede, bevor er Chell angreift. 
-  - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr "rauer" Sound entsteht. Teile von [There She Is] (2. Teil) können gehört werden. Jetzt ist nicht GLaDOS sauer wie in der originalen Version, sondern Wheatley. Eine neue Melodie entsteht durch ein synthetisches Instrument (Wheatley). Sie erinnert an Teile von [I AM NOT A MORON!], wo Wheatley GLaDOS' Platz übernommen hat und böse geworden ist.+  - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr "rauer" Sound entsteht. Teile von [You Know Her?] (2. Teil) können gehört werden. (Wird abgespielt nachdem GLaDOS zum Leben erweckt wurde und Chell in den Verbrennungsofen warf. GLaDOS war damals sauer auf Chell, dass sie sie umgebracht hat.) Jetzt ist nicht mehr GLaDOS die sauere Person wie im originalen Lied, sondern Wheatley. Eine neue Melodie entsteht durch ein synthetisches Instrument (Wheatley). Sie erinnert an Teile von [I AM NOT A MORON!], wo Wheatley GLaDOS' Platz übernommen hat und böse geworden ist.
   - Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann.   - Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann.
   - Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage.   - Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage.
   - Ab 2:34 - Die Melodie ähnelt immer mehr [I AM NOT A MORON!]   - Ab 2:34 - Die Melodie ähnelt immer mehr [I AM NOT A MORON!]
-  - Ab 3:14 - Wheatley wurde erneut getroffen, Zeit ein neuer Kern an ihm zu befestigen. +  - Ab 3:14 - Wheatley wurde erneut getroffen, Zeit einen neuen Kern an ihm zu befestigen. 
-  - Ab 3:42 - Die Melodie wird noch dramatischer. Nun kann sie nicht mehr mit einer anderen Melodie ausser [I AM NOT A MORON!] verwechselt werden (Der Teil wo er böse wird). Wheatley leugnet wie damals die jetztige Situation. Dank seiner inkompetenz kann die Einrichtung jede Minute in die Luft fliegen, während er beschäftigt ist Chell zu töten.+  - Ab 3:42 - Die Melodie wird noch dramatischer. Nun kann sie nicht mehr mit einer anderen Melodie ausser [I AM NOT A MORON!] verwechselt werden (der Teil wo er böse wird). Wheatley leugnet wie damals die jetztige Situation. Dank seiner Inkompetenz kann die Einrichtung jede Minute in die Luft fliegen, während er beschäftigt ist Chell zu töten.
   - Ab 4:12 - Ein Übergang zum letzten Teil des Soundtracks.   - Ab 4:12 - Ein Übergang zum letzten Teil des Soundtracks.
-  - Ab 4:37 - Dieser Teil existiert nur im Soundtrack und kommt so nicht im Spiel vor. Er fasst alle melodiösen Teile des Bosskampfes nochmals zusammen.+  - Ab 4:37 - Dieser Teil existiert nur im Soundtrack und kommt nicht so im Spiel vor. Er fasst alle melodiösen Teile des Bosskampfes nochmals zusammen.
  
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 | **Your Precious Moon**  | {{ :portal2:musik:5.finale:portal2-10-your_precious_moon.mp3 }}  | | **Your Precious Moon**  | {{ :portal2:musik:5.finale:portal2-10-your_precious_moon.mp3 }}  |
  
-  - Ab 0:00 - Nachdem der letzte Kern an Wheatley befestigt wurde, muss Chell per Knopfdruck den Austausch von GLaDOS und Wheatley bestätigen. Es ist eine fortsetzung von [Don't Do It] (9. Teil) wo Chell dasselbe für die Besiegung von GLaDOS tun musste. +  - Ab 0:00 - Nachdem der letzte Kern an Wheatley befestigt wurde, muss Chell per Knopfdruck den Austausch von GLaDOS und Wheatley bestätigen. Es ist eine Fortsetzung von [Don't Do It] (9. Teil) wo Chell dasselbe für die Besiegung von GLaDOS tun musste. 
-  - Ab 0:21 - Nach dem Knopfdruck wird eine Explosion von Wheatley ausgelöst. Chell wird weggeschleudert. Hörner und mehr Perkussion machen den Moment noch dramatischer. Die Decke bricht zusammen der Mond kann gesehen werden.+  - Ab 0:21 - Nach dem Knopfdruck wird eine Explosion von Wheatley ausgelöst. Chell wird weggeschleudert. Hörner und mehr Perkussion machen den Moment noch dramatischer. Die Decke bricht zusammender Mond kann gesehen werden.
   - Ab 1:03 - Chell schiesst ein Portal auf den Mond. Die Musik fadet aus, Herzschlag ist zu hören. Die Sounds werden so verzerrt, dass sie an stereotypische Zeitverlangsamungssounds erinnern.   - Ab 1:03 - Chell schiesst ein Portal auf den Mond. Die Musik fadet aus, Herzschlag ist zu hören. Die Sounds werden so verzerrt, dass sie an stereotypische Zeitverlangsamungssounds erinnern.
   - Ab 1:06 - Der Schuss kommt auf dem Mond an, ein Glockensound wird als Belohnung abgespielt. Das letzte Puzzle wurde gelöst.   - Ab 1:06 - Der Schuss kommt auf dem Mond an, ein Glockensound wird als Belohnung abgespielt. Das letzte Puzzle wurde gelöst.
-  - Ab 1:07 - Der Sound kehrt kurzzeitig zurück. Es kann Gerümpel gehört werden ein lauter Wind ertöst. Chell wird durch das Portal unter Wheatley gezogen, welches mit dem Mond verbunden ist. Wirre Streichinstrumente untermalen den absurden und vielleicht verwirrenden Moment. +  - Ab 1:07 - Der Sound kehrt kurzzeitig zurück. Es kann Gerümpel gehört werdenein lauter Wind ertöst. Chell wird durch das Portal unter Wheatley gezogen, welches mit dem Mond verbunden ist. Wirre Streichinstrumente untermalen den absurden und vielleicht auch verwirrenden Moment. 
-  - Ab 1:16 - Chell kann sich an Wheatley festhalten und schaut vom Mond auf die Erde. Die Musik wird still, eine hohe Stimme kann gehört werden. Für einen kurzen Moment kann man aufatmen und das skurrile Bild betrachten. +  - Ab 1:16 - Chell kann sich an Wheatley festhalten und schaut vom Mond auf die Erde. Die Musik wird still, eine hohe Stimme singt einen Ton. Für einen kurzen Moment kann man aufatmen und das skurrile Bild betrachten. 
-  - Ab 1:18 - Eine dramatische Version von [Don't Do It] (9. Teil) wird abgespielt. Die meisten synthetischen Instrumente wurden von Hörnern und Streichinstrumente. (Der Beat bleibt synthetisch). Die Musik hat ihren dramatischen Höhepunkt erreicht. Es besteht noch die Ungewissheit, ob Chell all dies überleben wird. Zum Glück hat GLaDOS im Hintergrund die Einrichtung wieder unter Kontrolle genommen und wirft Wheatley ins All, während sie Chell zurück in die Einrichtung zieht. Das Tempo wird langsamer, die Instrumente faden aus.+  - Ab 1:18 - Eine dramatische Version von [Don't Do It] (9. Teil) wird abgespielt. Die meisten synthetischen Instrumente wurden von Hörnern und Streichinstrumenten ersetzt. (Der Beat bleibt synthetisch). Die Musik hat ihren dramatischen Höhepunkt erreicht. Es besteht noch die Ungewissheit, ob Chell all dies überleben wird. Zum Glück hat GLaDOS im Hintergrund die Einrichtung wieder unter Kontrolle genommen und wirft Wheatley ins All, während sie Chell zurück in die Einrichtung zieht. Das Tempo wird langsamer, die Instrumente faden aus.
   - Ab 1:40 - Der Chor bleibt noch etwas bestehen, damit die ganze Szene noch etwas verdaut werden kann. Man sieht wie GLaDOS ihren richtigen Kern (Kopf) zur Seite schleift und vermutlich wieder an den richtigen Ort setzt. Dann wird direkt zum nächsten Lied gewechselt.   - Ab 1:40 - Der Chor bleibt noch etwas bestehen, damit die ganze Szene noch etwas verdaut werden kann. Man sieht wie GLaDOS ihren richtigen Kern (Kopf) zur Seite schleift und vermutlich wieder an den richtigen Ort setzt. Dann wird direkt zum nächsten Lied gewechselt.
  
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 | **Caroline Deleted**  | {{ :portal2:musik:5.finale:portal2-11-caroline_deleted.mp3 }}  | | **Caroline Deleted**  | {{ :portal2:musik:5.finale:portal2-11-caroline_deleted.mp3 }}  |
  
-  - Ab 0:00 - Callback zur Aperture Science Erkennungsmelodie, die zu Beginn des Spiels abgespielt wurde. Der Kreis schliesst sich. Zudem hört man eine kleine elektrische Melodie, die etwas summt. Chell ist immer noch am Boden, der Screen wird dann dunkel. +  - Ab 0:00 - Callback zur Aperture Science Erkennungsmelodie, die zu Beginn des Spiels abgespielt wurde. Der Kreis schliesst sich. Zudem hört man eine kleine elektrische summende Melodie. Chell ist immer noch am Boden, der Screen wird dann dunkel. 
-  - Ab 0:07 - Chell wacht auf und wird von GLaDOS begrüsst. GLaDOS reflektiert über das geschehene und bereut ihre schlechten Taten gegenüber Chell. Ihre Realisierung dass ihre Persönlichkeit von Caroline (Cave Johnson's Assistentin) kommt und weiteres treibte sie zu ihrem umdenken. Die Melodie ist eine langsame und fröhliche Version von den Liedern, die im Untergrund gespielt wurden (z.B. [The Reunion]). Ausserdem sind die Sounds wieder "sauber" (Sinuskurve und Hörner). Sie wiederspiegeln also GLaDOS' reflexion ihrer Vergangenheit unter neuem Licht. +  - Ab 0:07 - Chell wacht auf und wird von GLaDOS begrüsst. GLaDOS reflektiert über das geschehene und bereut ihre schlechten Taten gegenüber Chell. Ihre Realisierung dass ihre Persönlichkeit von Caroline (Cave Johnson's Assistentin) kommt und weiteres treibte sie zu ihrem Umdenken. Die Melodie ist eine langsame und fröhliche Version von den Liedern, die in den alten Aperture Kammern mit Cave Johnson gespielt wurden (z.B. [The Reunion]). Ausserdem sind die Sounds wieder "sauber" (Sinuskurve und Hörner). Sie wiederspiegeln also GLaDOS' Reflexion ihrer Vergangenheit unter neuem Licht. 
-  - Ab 0:37 - GLaDOS entscheidet Caroline von ihrem Bewusstsein zu Löschen. Ein Lautes Piepen kann gehört werden. +  - Ab 0:37 - GLaDOS entscheidet Caroline von ihrem Bewusstsein zu Löschen. Ein lauter hoher Warnton kann gehört werden. 
-  - Ab 0:39 - Der typische elektronische Bass kann gehört werden (das Böse). Eine ungewisse Stimmung entsteht, da nicht klar ist, ob GLaDOS doch wieder böse wird. +  - Ab 0:39 - Der typische elektronische Bass setzt ein (das Böse). Eine ungewisse Stimmung entsteht, da nicht klar ist, ob GLaDOS doch wieder böse wird. 
-  - Ab 0:54 - Die typischen synthetischen Beats kommen hinzu. Die Musik wird wieder "rau". GLaDOS hat genug von Chell, da sie genug Chaos angerichtet hat und lässt sie daher frei. Das Tempo der Musik nimmt zu, der Lift bewegt sich nach oben. GLaDOS verabschiedet sich mit einer letzten sarkastischen Bemerkung. +  - Ab 0:54 - Die typischen synthetischen Beats kommen hinzu. Die Musik wird wieder "rau". GLaDOS hat genug von Chell, da sie zu viel Chaos angerichtet hat und lässt sie daher frei. Das Tempo der Musik nimmt zu, der Lift bewegt sich nach oben. GLaDOS verabschiedet sich mit einer letzten sarkastischen Bemerkung. 
-  - Ab 1:25 - Der Lift bewegt sich schneller. Das Lied ändert sich plötzlich. Es kann eine geremixte Version des Liedes vom Announcement Trailer gehört werden. Ein weiterer Kreis hat sich geschlossen. +  - Ab 1:25 - Der Lift bewegt sich schneller. Das Lied ändert sich plötzlich. Es kann eine geremixte Version des Liedes vom Ankündigungs Trailer des Spiels gehört werden. Ein weiterer Kreis hat sich geschlossen. 
-  - Ab 1:40 - Der Lift hält an. Vier Turrets stehen vor Chell. Zum letzten mal wird der Warnton abgespielt. Zum Glück war dies eine weitere Fehlleitung, da die Turrets ihre Visiere runternehmen und ein Lied für Chell singen.+  - Ab 1:40 - Der Lift hält an. Vier Turrets stehen vor Chell. Zum letzten Mal wird der Warnton abgespielt. Zum Glück war dies eine weitere Fehlleitung, da die Turrets ihre Visiere runternehmen und ein Lied für Chell singen.
  
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 ===== SOUNDEFFEKTE ===== ===== SOUNDEFFEKTE =====
  
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 | Aufprallen auf "Lightbridge"  | {{ :portal2:sfx:player:fs_fm_lightbridge_01 jump.wav }}  | | Aufprallen auf "Lightbridge"  | {{ :portal2:sfx:player:fs_fm_lightbridge_01 jump.wav }}  |
  
-==== Gels ====+==== Gele ====
  
-Die Gels in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte.+Die Gele in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte.
  
 Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start. Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start.
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 ^ Beschreibung  ^ Soundeffekt  ^ Analyse  ^ ^ Beschreibung  ^ Soundeffekt  ^ Analyse  ^
-| Blaues Portal schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:wpn_portal_gun_fire_blue_01.wav }}  | Einfache isomorphe Aktion \\ zur Simulation am Spieler  | +| Blaues Portal schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:wpn_portal_gun_fire_blue_01.wav }}  | Einfache isomorphe Aktion \\ zur Physikalisierung  | 
-| Blaues Portal entsteht auf Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_open_blue_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert:Portal blau platziert) \\ direkt am Spielerohr, nicht an Oberfläche  | +| Blaues Portal entsteht auf Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_open_blue_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert:Portal blau platziert) 
-| Rotes Portal schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_open_red_01.wav }}  | Einfache isomorphe Aktion \\ zur Simulation am Spieler  | +| Rotes Portal schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_open_red_01.wav }}  | Einfache isomorphe Aktion \\ zur Physikalisierung  | 
-| Rotes Portal entsteht auf Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:wpn_portal_gun_fire_red_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portal rot platziert) \\ direkt am Spieler, nicht an Oberfläche  |+| Rotes Portal entsteht auf Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:wpn_portal_gun_fire_red_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portal rot platziert)  |
 | Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_invalid_surface_swt_01.wav }}  | Fehlgeschlagene isomorphe Aktion als Feedback \\ (kommuniziert: Portal konnte nicht platziert werden) \\ direkt am Spieler  | | Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_invalid_surface_swt_01.wav }}  | Fehlgeschlagene isomorphe Aktion als Feedback \\ (kommuniziert: Portal konnte nicht platziert werden) \\ direkt am Spieler  |
 | Aufprall auf invalide Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_invalid_surface_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Falsche Oberfläche) an Oberfläche  | | Aufprall auf invalide Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_invalid_surface_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Falsche Oberfläche) an Oberfläche  |
 | Auflösen eines Portals  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_fizzle_02_dissolve.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portal aufgelöst) am Spieler  | | Auflösen eines Portals  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_fizzle_02_dissolve.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portal aufgelöst) am Spieler  |
-| Durch ein Portal gehen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_enter_01.wav }}  | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation beim Portal  |+| Durch ein Portal gehen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_enter_01.wav }}  | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Physikalisierung beim Portal  |
  
 ==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ==== ==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ====
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 ^ Beschreibung  ^ Soundeffekt  ^ ^ Beschreibung  ^ Soundeffekt  ^
-| Signalton bevor GLaDOS spricht | {{ :portal2:sfx:ding_on.wav }}  | +| Signalton bevor der Ansager spricht | {{ :portal2:sfx:ding_on.wav }}  | 
-| Signalton nachdem GLaDOS gesprochen hat | {{ :portal2:sfx:ding_off.wav }}  |+| Signalton nachdem der Ansager gesprochen hat | {{ :portal2:sfx:ding_off.wav }}  |
 | Signalton bei einer Anmerkung  | {{ :portal2:sfx:beepclear.wav }}  | | Signalton bei einer Anmerkung  | {{ :portal2:sfx:beepclear.wav }}  |
  
 +==== Voiceover ====
 +
 +^ Name  ^ Voiceoverrrrrrrrrrrrrrrr  ^ Beschreibung  ^
 +| Ansager  | {{:portal2:voices:prehub17.wav}}  | Die Ansagerstimme klingt sehr roboterhaft und unpersönlich. Durch die seltsame betonung von Wörtern und synthetisierung der Stimme wird dieser Effekt erzeugt. Die Stimme des Ansagers wird dann gebraucht, wenn es von der Geschichte her eine neutrale und unvoreingenommene Stimme braucht.  |
 +| Wheatley  | {{:portal2:voices:gloriousfreedom03.wav}}  | Whealteys Stimme besitzt über keine Filter oder Verzerrungen. Dadurch wirkt er viel persönlicher, die Spieler sind dazu geneigt ihm eher zu vertrauen. Das wird durch die höhere Tonlage der Stimme noch unterstrichen.  |
 +| GLaDOS (normal)  | {{ :portal2:voices:gladosbattle_xfer17.wav }}  | GLaDOS Stimme ist synthetisch aber nicht unpersönlich. Verschiedene Filter und Verzerrungen erzeugen die ikonische Stimme. Die etwas tiefere Stimme führt dazu, dass man automatisch das Gefühl hat mit einem grossen/mächtigen Roboter zu sprechen.  |
 +| GLaDOS (Kartoffel)  | {{ :portal2:voices:potatos_sp_a3_00_fall20.wav }}  | Verschiedene Filter wurden eingesetzt, um einen billigen Lautsprecher zu simulieren. Die Stimme wurde auch erhöht, so dass GLaDOS in der Kartoffel jegliche Furchteinflössigkeit verliert. Dies ist notwendig, da der Spieler mit GLaDOS sympathisieren soll und nicht mehr ächten.  |
 +| Turret  | {{ :portal:voices:turret_active_2.wav }}  | Turrets besitzen dieselben Voicelines wie in Portal. Die höher gepichte Stimme verniedlichen die sonnst tödlichen Turrets. Verschiedene Filter führen zu einer syntetischeren stimme.  |
 +| Turret (beschädigt)  | {{ :portal2:voices:sp_sabotage_factory_defect_pass05.wav }}  | Die kaputten Turrets besitzen eine viel rauere Roboterstimme. Ihre Tonlage ist zusätzlich viel natürlicher. Diese "ehrlichkeit" führt dazu, dass der Spieler diesen Robotern vertrauen kann (und leicht unterscheiden, durch einen anderen Synchronsprecher)  |
 +| Cave Johnson  | {{ :portal2:voices:fifties_waiting01.wav }}  | Neben Wheatley besitzt Cave Johnson als einziger grösserer Charakter in Portal 2 über eine fast natürliche Stimme. Wenige Filter wurden eingesetzt, um die Qualität der Voiceclips etwas zu verschlechtern und wenige Frequenzen wurden ausgefiltert. So wurde ein Lautsprechersound simuliert. Cave existiert nur noch über Tonbandaufnahmen, daher ist es wichtig, dass die Stimme dementsprechend verändert wurde.  |
 +
 +===== Ambientsounds =====
 +
 +Verschiedenste Objekte produzieren kleine Sounds die zur Atmosphäre beitragen. Weiter verwendet Portal 2 eine Vielzahl von Ambientsounds. Diese können im folgenden Video gut gehört werden.
 +
 +{{youtube>UJ1W4ypxhpI?medium}}
 +
 +Abhängig vom narrativen Fortschritt und vom Raum werden verschiedene zusätzliche Sounds abgespielt, die das Erfolgserlebnis des Spielers unterstreichen. 
 +
 +{{youtube>ursIj59J6RU?medium}}
 +
 +==== Dynamisches Fade====
 +
 +[[https://youtu.be/UJ1W4ypxhpI?t=749|Excursion Funnel - Sound fade out]]
 ===== 3.1. Klangqualität ===== ===== 3.1. Klangqualität =====
  
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 Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, da diese so vom Spieler besser einem Ereignis zugeordnet werden können. Halleffekte unterstützen zudem die Immersion. Von einem Klang existieren oft viele Variationen. Manche sind 10-20 Fach vorhanden. Dies reduziert die Repetition und erhöht so die wahrgenommene Qualität. Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, da diese so vom Spieler besser einem Ereignis zugeordnet werden können. Halleffekte unterstützen zudem die Immersion. Von einem Klang existieren oft viele Variationen. Manche sind 10-20 Fach vorhanden. Dies reduziert die Repetition und erhöht so die wahrgenommene Qualität.
  
-===== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik =====+====== 4VERGLEICH ZU PORTAL ======
  
-Der Stil ist vorwiegend futuristisch, technisch / elektronisch gehalten. Die Klangästhetik ist Abhängig vom Fortschritt der Narration und hat eine Abwechselnde Bandbreite von mysteriös zu actionreich bis zu unheimlich und beklemmend.+=== Musik === 
 + 
 +%%Die Musik in Portal ist verglichen mit Portal 2 viel mehr im Hintergrund gehalten. Sie verdeutlichen das Gefühl der Isolation. Um so stärker ist die Überraschung wenn eine etwas Vordergründigere Musik eingesetzt wird. Wer Half-Life 2 gespielt hat erkennt viele ambient Sounds wieder. Das kann zur ermüdung des Spielers fühlen, trotzdem kann es auch positive Wirkungen haben, nämlich, dass der Spieler erkennt, dass beide Spiele im selben Universum stattfinden und so die Immersion gesteigert wird.%% 
 + 
 +%%In Portal gibt es Stücke, die einmal ohne Loop abgespielt werden. Die Entwickler haben nach dem Einsatz des Stücks keine Kontrolle mehr über sein Verlauf. So haben Spieler, die sich schnell durch einen Abschnitt ein anderes musikalisches Erlebnis als langsamere.%% 
 + 
 +%%In Portal 2 ist die Musik viel cinematischer als in Portal. Die Musik erzählt eine Geschichte, während sie in Portal nur das Ambiente unterstützt. Zusätzlich ist sie in Portal 2 oft dynamischer, die Designer haben also eine grössere Kontrolle wann und wo die Musik abgespielt wird. Bei bestimmten Taten wird die Musik dynamisch der Situation angepasst.%% 
 + 
 +=== Ambiente === 
 + 
 +%%In Portal 1 gibt es wenige Sounds fürs Ambient. Nur vereinzelte Maschinen und Geräte haben Sounds wie ein kleines Surren. Bei Portal 2 haben viel mehr Objekte im Raum Ambient Sounds. %% 
 + 
 +%%Dadurch, dass die Platten der Wände und Böden «leben» und sich der Raum beim Betreten erst aufbauen muss, erhält man bereits beim Start eine Vielzahl von Sounds. Betrachtet man den Raum genauer, fällt auf, dass von vielen Objekten ein Sound produziert wird (Lampen, die surren; Platten, die klemmen; usw). %% 
 + 
 +%%Speziell in Portal 2 ist, dass die Laser und Lightbridges in manchen Räumen in einem bestimmten Fortschrittszustand eine leichte Melodie elektronisch-stilisiert «summen», was das Spielgefühl interessanter macht. %% 
 + 
 +%%Insgesamt ist der Klang in Portal 2 einiges vielschichtiger. Das macht den Aufenthalt in den Testräumen viel angenehmer, wenn man länger braucht, um die Rätsel zu lösen. %% 
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 +=== Soundeffekte === 
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 +%%Im Vergleich zu Portal 1 gibt es in Portal 2 für die Soundeffekte mehrere Alternativen. Dadurch entsteht eine grössere Variation. In Portal 2 gibt es zu dem viel mehr Narration bezogene Soundeffekte, die die Atmosphäre stark unterstützen und das Gameplay abwechslungsreicher macht. %% 
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 +%%In Portal 2 gibt es mehr Untergründe als in Portal 1, wodurch viel mehr Schrittgeräusche gebaucht werden. In Portal 1 wurden dafür zu 100% die Sounds von Half Life 2 und 1 genutzt. %% 
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 +%%Die Sounds beim Betreten und Verlassen von Portalen wurden im Vergleich zu Portal 1 leiser und dezenter gemacht%% 
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-====== 4. VERGLEICH ZU PORTAL ====== 
  
 Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]** Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]**
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