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portal_2

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portal_2 [2020/06/05 01:47] sburckhaportal_2 [2020/06/05 15:09] (aktuell) – [4. VERGLEICH ZU PORTAL] paregger
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 ==== 1. Der Anfang ==== ==== 1. Der Anfang ====
  
-Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden.+{{ :portal2:bilder:portal-2-overgrowth.jpg?1000 }}
  
 **Soundscape:** **Soundscape:**
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 | Natur und Wasser  | {{:portal2:ambience:ambience_overgrowth_water.mp3}}  | | Natur und Wasser  | {{:portal2:ambience:ambience_overgrowth_water.mp3}}  |
 | In der Kontrollkammer  | {{:portal2:ambience:ambience_overgrowth_her_chamber.mp3}}  | | In der Kontrollkammer  | {{:portal2:ambience:ambience_overgrowth_her_chamber.mp3}}  |
 +
 +Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden.
  
 | Titel  | Musik  | | Titel  | Musik  |
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 ==== 2. GLaDOS's Tests ==== ==== 2. GLaDOS's Tests ====
 +
 +{{ :portal2:bilder:portal-2-test19.jpg?1000 }}
  
 Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform "rauere" Synthetische Sounds zum Einsatz. Sie bleiben trotzdem oft noch eher athmosphärisch. Der dynamische Soundtrack erhält in diesem Teil zum ersten Mal eine grössere Rolle. Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform "rauere" Synthetische Sounds zum Einsatz. Sie bleiben trotzdem oft noch eher athmosphärisch. Der dynamische Soundtrack erhält in diesem Teil zum ersten Mal eine grössere Rolle.
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 ==== 3.Backstage ==== ==== 3.Backstage ====
 +
 +{{ :portal2:bilder:portal-2-flucht.jpg?1000 }}
  
 === 3.1 Die Flucht === === 3.1 Die Flucht ===
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 ==== 4.Altes Aperture ==== ==== 4.Altes Aperture ====
 +
 +{{ :portal2:bilder:portal-2-old-aperture.jpg?1000 }}
  
 **Soundscape:** **Soundscape:**
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 ==== 5. Finale ==== ==== 5. Finale ====
 +
 +{{ :portal2:bilder:portal-2-finale.jpg?1000 }}
  
 **Soundscape:** **Soundscape:**
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   - Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. Wirkt sehr dramatisch und filmisch durch Streichinstrumente. Wheatley hält seine letzte Rede, bevor er Chell angreift.   - Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. Wirkt sehr dramatisch und filmisch durch Streichinstrumente. Wheatley hält seine letzte Rede, bevor er Chell angreift.
-  - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr "rauer" Sound entsteht. Teile von [There She Is] (2. Teil) können gehört werden. Jetzt ist nicht GLaDOS sauer wie in der originalen Version, sondern Wheatley. Eine neue Melodie entsteht durch ein synthetisches Instrument (Wheatley). Sie erinnert an Teile von [I AM NOT A MORON!], wo Wheatley GLaDOS' Platz übernommen hat und böse geworden ist.+  - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr "rauer" Sound entsteht. Teile von [You Know Her?] (2. Teil) können gehört werden. (Wird abgespielt nachdem GLaDOS zum Leben erweckt wurde und Chell in den Verbrennungsofen warf. GLaDOS war damals sauer auf Chell, dass sie sie umgebracht hat.) Jetzt ist nicht mehr GLaDOS die sauere Person wie im originalen Lied, sondern Wheatley. Eine neue Melodie entsteht durch ein synthetisches Instrument (Wheatley). Sie erinnert an Teile von [I AM NOT A MORON!], wo Wheatley GLaDOS' Platz übernommen hat und böse geworden ist.
   - Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann.   - Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann.
   - Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage.   - Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage.
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   - Ab 1:40 - Der Lift hält an. Vier Turrets stehen vor Chell. Zum letzten Mal wird der Warnton abgespielt. Zum Glück war dies eine weitere Fehlleitung, da die Turrets ihre Visiere runternehmen und ein Lied für Chell singen.   - Ab 1:40 - Der Lift hält an. Vier Turrets stehen vor Chell. Zum letzten Mal wird der Warnton abgespielt. Zum Glück war dies eine weitere Fehlleitung, da die Turrets ihre Visiere runternehmen und ein Lied für Chell singen.
  
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 ===== SOUNDEFFEKTE ===== ===== SOUNDEFFEKTE =====
  
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 | Aufprallen auf "Lightbridge"  | {{ :portal2:sfx:player:fs_fm_lightbridge_01 jump.wav }}  | | Aufprallen auf "Lightbridge"  | {{ :portal2:sfx:player:fs_fm_lightbridge_01 jump.wav }}  |
  
-==== Gels ====+==== Gele ====
  
-Die Gels in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte.+Die Gele in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte.
  
 Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start. Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start.
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 ^ Beschreibung  ^ Soundeffekt  ^ Analyse  ^ ^ Beschreibung  ^ Soundeffekt  ^ Analyse  ^
-| Blaues Portal schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:wpn_portal_gun_fire_blue_01.wav }}  | Einfache isomorphe Aktion \\ zur Simulation am Spieler  | +| Blaues Portal schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:wpn_portal_gun_fire_blue_01.wav }}  | Einfache isomorphe Aktion \\ zur Physikalisierung  | 
-| Blaues Portal entsteht auf Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_open_blue_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert:Portal blau platziert) \\ direkt am Spielerohr, nicht an Oberfläche  | +| Blaues Portal entsteht auf Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_open_blue_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert:Portal blau platziert) 
-| Rotes Portal schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_open_red_01.wav }}  | Einfache isomorphe Aktion \\ zur Simulation am Spieler  | +| Rotes Portal schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_open_red_01.wav }}  | Einfache isomorphe Aktion \\ zur Physikalisierung  | 
-| Rotes Portal entsteht auf Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:wpn_portal_gun_fire_red_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portal rot platziert) \\ direkt am Spieler, nicht an Oberfläche  |+| Rotes Portal entsteht auf Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:wpn_portal_gun_fire_red_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portal rot platziert)  |
 | Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_invalid_surface_swt_01.wav }}  | Fehlgeschlagene isomorphe Aktion als Feedback \\ (kommuniziert: Portal konnte nicht platziert werden) \\ direkt am Spieler  | | Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_invalid_surface_swt_01.wav }}  | Fehlgeschlagene isomorphe Aktion als Feedback \\ (kommuniziert: Portal konnte nicht platziert werden) \\ direkt am Spieler  |
 | Aufprall auf invalide Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_invalid_surface_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Falsche Oberfläche) an Oberfläche  | | Aufprall auf invalide Oberfläche  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_invalid_surface_01.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Falsche Oberfläche) an Oberfläche  |
 | Auflösen eines Portals  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_fizzle_02_dissolve.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portal aufgelöst) am Spieler  | | Auflösen eines Portals  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_fizzle_02_dissolve.wav }}  | Wird indirekt ausgelöst als Feedback \\ (kommuniziert: Portal aufgelöst) am Spieler  |
-| Durch ein Portal gehen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_enter_01.wav }}  | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Simulation beim Portal  |+| Durch ein Portal gehen  | {{ :portal2:sfx:portal:portal_enter_01.wav }}  | Wird Indirekt ausgelöst \\ zur Physikalisierung beim Portal  |
  
 ==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ==== ==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ====
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 ^ Beschreibung  ^ Soundeffekt  ^ ^ Beschreibung  ^ Soundeffekt  ^
-| Signalton bevor GLaDOS spricht | {{ :portal2:sfx:ding_on.wav }}  | +| Signalton bevor der Ansager spricht | {{ :portal2:sfx:ding_on.wav }}  | 
-| Signalton nachdem GLaDOS gesprochen hat | {{ :portal2:sfx:ding_off.wav }}  |+| Signalton nachdem der Ansager gesprochen hat | {{ :portal2:sfx:ding_off.wav }}  |
 | Signalton bei einer Anmerkung  | {{ :portal2:sfx:beepclear.wav }}  | | Signalton bei einer Anmerkung  | {{ :portal2:sfx:beepclear.wav }}  |
  
 +==== Voiceover ====
 +
 +^ Name  ^ Voiceoverrrrrrrrrrrrrrrr  ^ Beschreibung  ^
 +| Ansager  | {{:portal2:voices:prehub17.wav}}  | Die Ansagerstimme klingt sehr roboterhaft und unpersönlich. Durch die seltsame betonung von Wörtern und synthetisierung der Stimme wird dieser Effekt erzeugt. Die Stimme des Ansagers wird dann gebraucht, wenn es von der Geschichte her eine neutrale und unvoreingenommene Stimme braucht.  |
 +| Wheatley  | {{:portal2:voices:gloriousfreedom03.wav}}  | Whealteys Stimme besitzt über keine Filter oder Verzerrungen. Dadurch wirkt er viel persönlicher, die Spieler sind dazu geneigt ihm eher zu vertrauen. Das wird durch die höhere Tonlage der Stimme noch unterstrichen.  |
 +| GLaDOS (normal)  | {{ :portal2:voices:gladosbattle_xfer17.wav }}  | GLaDOS Stimme ist synthetisch aber nicht unpersönlich. Verschiedene Filter und Verzerrungen erzeugen die ikonische Stimme. Die etwas tiefere Stimme führt dazu, dass man automatisch das Gefühl hat mit einem grossen/mächtigen Roboter zu sprechen.  |
 +| GLaDOS (Kartoffel)  | {{ :portal2:voices:potatos_sp_a3_00_fall20.wav }}  | Verschiedene Filter wurden eingesetzt, um einen billigen Lautsprecher zu simulieren. Die Stimme wurde auch erhöht, so dass GLaDOS in der Kartoffel jegliche Furchteinflössigkeit verliert. Dies ist notwendig, da der Spieler mit GLaDOS sympathisieren soll und nicht mehr ächten.  |
 +| Turret  | {{ :portal:voices:turret_active_2.wav }}  | Turrets besitzen dieselben Voicelines wie in Portal. Die höher gepichte Stimme verniedlichen die sonnst tödlichen Turrets. Verschiedene Filter führen zu einer syntetischeren stimme.  |
 +| Turret (beschädigt)  | {{ :portal2:voices:sp_sabotage_factory_defect_pass05.wav }}  | Die kaputten Turrets besitzen eine viel rauere Roboterstimme. Ihre Tonlage ist zusätzlich viel natürlicher. Diese "ehrlichkeit" führt dazu, dass der Spieler diesen Robotern vertrauen kann (und leicht unterscheiden, durch einen anderen Synchronsprecher)  |
 +| Cave Johnson  | {{ :portal2:voices:fifties_waiting01.wav }}  | Neben Wheatley besitzt Cave Johnson als einziger grösserer Charakter in Portal 2 über eine fast natürliche Stimme. Wenige Filter wurden eingesetzt, um die Qualität der Voiceclips etwas zu verschlechtern und wenige Frequenzen wurden ausgefiltert. So wurde ein Lautsprechersound simuliert. Cave existiert nur noch über Tonbandaufnahmen, daher ist es wichtig, dass die Stimme dementsprechend verändert wurde.  |
 +
 +===== Ambientsounds =====
 +
 +Verschiedenste Objekte produzieren kleine Sounds die zur Atmosphäre beitragen. Weiter verwendet Portal 2 eine Vielzahl von Ambientsounds. Diese können im folgenden Video gut gehört werden.
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 +{{youtube>UJ1W4ypxhpI?medium}}
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 +Abhängig vom narrativen Fortschritt und vom Raum werden verschiedene zusätzliche Sounds abgespielt, die das Erfolgserlebnis des Spielers unterstreichen. 
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 +{{youtube>ursIj59J6RU?medium}}
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 +==== Dynamisches Fade====
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 +[[https://youtu.be/UJ1W4ypxhpI?t=749|Excursion Funnel - Sound fade out]]
 ===== 3.1. Klangqualität ===== ===== 3.1. Klangqualität =====
  
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 Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, da diese so vom Spieler besser einem Ereignis zugeordnet werden können. Halleffekte unterstützen zudem die Immersion. Von einem Klang existieren oft viele Variationen. Manche sind 10-20 Fach vorhanden. Dies reduziert die Repetition und erhöht so die wahrgenommene Qualität. Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, da diese so vom Spieler besser einem Ereignis zugeordnet werden können. Halleffekte unterstützen zudem die Immersion. Von einem Klang existieren oft viele Variationen. Manche sind 10-20 Fach vorhanden. Dies reduziert die Repetition und erhöht so die wahrgenommene Qualität.
  
-===== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik =====+====== 4VERGLEICH ZU PORTAL ======
  
-Der Stil ist vorwiegend futuristisch, technisch / elektronisch gehalten. Die Klangästhetik ist Abhängig vom Fortschritt der Narration und hat eine Abwechselnde Bandbreite von mysteriös zu actionreich bis zu unheimlich und beklemmend.+=== Musik ===
  
-====== 4VERGLEICH ZU PORTAL ======+%%Die Musik in Portal ist verglichen mit Portal 2 viel mehr im Hintergrund gehaltenSie verdeutlichen das Gefühl der Isolation. Um so stärker ist die Überraschung wenn eine etwas Vordergründigere Musik eingesetzt wird. Wer Half-Life 2 gespielt hat erkennt viele ambient Sounds wieder. Das kann zur ermüdung des Spielers fühlen, trotzdem kann es auch positive Wirkungen haben, nämlich, dass der Spieler erkennt, dass beide Spiele im selben Universum stattfinden und so die Immersion gesteigert wird.%%
  
-Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]**+%%In Portal gibt es Stücke, die einmal ohne Loop abgespielt werden. Die Entwickler haben nach dem Einsatz des Stücks keine Kontrolle mehr über sein Verlauf. So haben Spieler, die sich schnell durch einen Abschnitt ein anderes musikalisches Erlebnis als langsamere.%%
  
 +%%In Portal 2 ist die Musik viel cinematischer als in Portal. Die Musik erzählt eine Geschichte, während sie in Portal nur das Ambiente unterstützt. Zusätzlich ist sie in Portal 2 oft dynamischer, die Designer haben also eine grössere Kontrolle wann und wo die Musik abgespielt wird. Bei bestimmten Taten wird die Musik dynamisch der Situation angepasst.%%
  
 +=== Ambiente ===
 +
 +%%In Portal 1 gibt es wenige Sounds fürs Ambient. Nur vereinzelte Maschinen und Geräte haben Sounds wie ein kleines Surren. Bei Portal 2 haben viel mehr Objekte im Raum Ambient Sounds. %%
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 +%%Dadurch, dass die Platten der Wände und Böden «leben» und sich der Raum beim Betreten erst aufbauen muss, erhält man bereits beim Start eine Vielzahl von Sounds. Betrachtet man den Raum genauer, fällt auf, dass von vielen Objekten ein Sound produziert wird (Lampen, die surren; Platten, die klemmen; usw). %%
 +
 +%%Speziell in Portal 2 ist, dass die Laser und Lightbridges in manchen Räumen in einem bestimmten Fortschrittszustand eine leichte Melodie elektronisch-stilisiert «summen», was das Spielgefühl interessanter macht. %%
 +
 +%%Insgesamt ist der Klang in Portal 2 einiges vielschichtiger. Das macht den Aufenthalt in den Testräumen viel angenehmer, wenn man länger braucht, um die Rätsel zu lösen. %%
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 +=== Soundeffekte ===
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 +%%Im Vergleich zu Portal 1 gibt es in Portal 2 für die Soundeffekte mehrere Alternativen. Dadurch entsteht eine grössere Variation. In Portal 2 gibt es zu dem viel mehr Narration bezogene Soundeffekte, die die Atmosphäre stark unterstützen und das Gameplay abwechslungsreicher macht. %%
 +
 +%%In Portal 2 gibt es mehr Untergründe als in Portal 1, wodurch viel mehr Schrittgeräusche gebaucht werden. In Portal 1 wurden dafür zu 100% die Sounds von Half Life 2 und 1 genutzt. %%
 +
 +%%Die Sounds beim Betreten und Verlassen von Portalen wurden im Vergleich zu Portal 1 leiser und dezenter gemacht. %%
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 +Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]**
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