portal_2
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==== 1. Der Anfang ==== | ==== 1. Der Anfang ==== | ||
- | Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden. | + | {{ : |
**Soundscape: | **Soundscape: | ||
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| Natur und Wasser | | Natur und Wasser | ||
| In der Kontrollkammer | | In der Kontrollkammer | ||
+ | |||
+ | Zu Beginn sind die Lieder eher athmosphärisch gehalten. Man kann Zupfinstrumente hören wie einen Bass oder Blasinstrumente wie eine Flöte. Ausserdem kann ein Chor gehört werden. Leichte verunreinigungen in den Tönen können schon gehört werden. | ||
| Titel | Musik | | | Titel | Musik | | ||
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==== 2. GLaDOS' | ==== 2. GLaDOS' | ||
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+ | {{ : | ||
Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform " | Nachdem GLaDOS wieder die Kontrolle übernommen hat, ändert sich die Musik. Es kommen viel mehr Schlaginstrumente und von der Wellenform " | ||
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==== 3.Backstage ==== | ==== 3.Backstage ==== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
=== 3.1 Die Flucht === | === 3.1 Die Flucht === | ||
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==== 4.Altes Aperture ==== | ==== 4.Altes Aperture ==== | ||
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+ | {{ : | ||
**Soundscape: | **Soundscape: | ||
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==== 5. Finale ==== | ==== 5. Finale ==== | ||
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+ | {{ : | ||
**Soundscape: | **Soundscape: | ||
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- Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. Wirkt sehr dramatisch und filmisch durch Streichinstrumente. Wheatley hält seine letzte Rede, bevor er Chell angreift. | - Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. Wirkt sehr dramatisch und filmisch durch Streichinstrumente. Wheatley hält seine letzte Rede, bevor er Chell angreift. | ||
- | - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr " | + | - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr " |
- Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann. | - Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann. | ||
- Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage. | - Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage. | ||
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- Ab 1:40 - Der Lift hält an. Vier Turrets stehen vor Chell. Zum letzten Mal wird der Warnton abgespielt. Zum Glück war dies eine weitere Fehlleitung, | - Ab 1:40 - Der Lift hält an. Vier Turrets stehen vor Chell. Zum letzten Mal wird der Warnton abgespielt. Zum Glück war dies eine weitere Fehlleitung, | ||
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===== SOUNDEFFEKTE ===== | ===== SOUNDEFFEKTE ===== | ||
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| Aufprallen auf " | | Aufprallen auf " | ||
- | ==== Gels ==== | + | ==== Gele ==== |
- | Die Gels in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte. | + | Die Gele in Portal 2 können auf dem Boden verteilt werden. Läuft der Spieler auf einem Gel, verbessert sich ein Statuswert des Spielers. Da diese Manipulation für die Rätsellösung entscheidend ist, ist ein Feedback, ob sich der Spieler auf dem Gel befindet, wichtig. Portal 2 besitzt für das Betreten und Verlassen der Gelfläche mehrere Soundeffekte. Die Soundeffekte sind äusserst klar und auffällig umgesetzt, sodass darauf schliessen lässt, dass Valve die Soundeffekte als Feedback-Sounds konzeptionierte. |
Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start. | Die Soundeffekte beim Betreten enden mit einer höheren Frequenz. Die Soundeffekte beim Verlassen enden mit einer tieferen Frequenz als beim Start. | ||
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^ Beschreibung | ^ Beschreibung | ||
- | | Blaues Portal schiessen | + | | Blaues Portal schiessen |
- | | Blaues Portal entsteht auf Oberfläche | + | | Blaues Portal entsteht auf Oberfläche |
- | | Rotes Portal schiessen | + | | Rotes Portal schiessen |
- | | Rotes Portal entsteht auf Oberfläche | + | | Rotes Portal entsteht auf Oberfläche |
| Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen | | Beliebiges Portal auf invalide \\ Oberfläche schiessen | ||
| Aufprall auf invalide Oberfläche | | Aufprall auf invalide Oberfläche | ||
| Auflösen eines Portals | | Auflösen eines Portals | ||
- | | Durch ein Portal gehen | {{ : | + | | Durch ein Portal gehen | {{ : |
==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ==== | ==== Interagierbare Objekte und Objektinteraktion ==== | ||
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^ Beschreibung | ^ Beschreibung | ||
- | | Signalton bevor GLaDOS | + | | Signalton bevor der Ansager |
- | | Signalton nachdem | + | | Signalton nachdem |
| Signalton bei einer Anmerkung | | Signalton bei einer Anmerkung | ||
+ | ==== Voiceover ==== | ||
+ | |||
+ | ^ Name ^ Voiceoverrrrrrrrrrrrrrrr | ||
+ | | Ansager | ||
+ | | Wheatley | ||
+ | | GLaDOS (normal) | ||
+ | | GLaDOS (Kartoffel) | ||
+ | | Turret | ||
+ | | Turret (beschädigt) | ||
+ | | Cave Johnson | ||
+ | |||
+ | ===== Ambientsounds ===== | ||
+ | |||
+ | Verschiedenste Objekte produzieren kleine Sounds die zur Atmosphäre beitragen. Weiter verwendet Portal 2 eine Vielzahl von Ambientsounds. Diese können im folgenden Video gut gehört werden. | ||
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+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | Abhängig vom narrativen Fortschritt und vom Raum werden verschiedene zusätzliche Sounds abgespielt, die das Erfolgserlebnis des Spielers unterstreichen. | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
+ | |||
+ | ==== Dynamisches Fade==== | ||
+ | |||
+ | [[https:// | ||
===== 3.1. Klangqualität ===== | ===== 3.1. Klangqualität ===== | ||
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Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, | Weil viele Soundeffekte in den 3D Raum platziert werden, wirken die Sounds während des Spielens noch realistischer, | ||
- | ===== 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik | + | ====== 4. VERGLEICH ZU PORTAL ====== |
- | Der Stil ist vorwiegend futuristisch, | + | === Musik === |
- | ====== 4. VERGLEICH ZU PORTAL ====== | + | %%Die Musik in Portal ist verglichen mit Portal 2 viel mehr im Hintergrund gehalten. Sie verdeutlichen das Gefühl der Isolation. Um so stärker ist die Überraschung wenn eine etwas Vordergründigere Musik eingesetzt wird. Wer Half-Life 2 gespielt hat erkennt viele ambient |
- | Viel dynamischer, | + | |
- | Link zur Analyse zu Portal | + | %%In Portal |
+ | %%In Portal 2 ist die Musik viel cinematischer als in Portal. Die Musik erzählt eine Geschichte, während sie in Portal nur das Ambiente unterstützt. Zusätzlich ist sie in Portal 2 oft dynamischer, | ||
+ | === Ambiente === | ||
+ | |||
+ | %%In Portal 1 gibt es wenige Sounds fürs Ambient. Nur vereinzelte Maschinen und Geräte haben Sounds wie ein kleines Surren. Bei Portal 2 haben viel mehr Objekte im Raum Ambient Sounds. %% | ||
+ | |||
+ | %%Dadurch, dass die Platten der Wände und Böden «leben» und sich der Raum beim Betreten erst aufbauen muss, erhält man bereits beim Start eine Vielzahl von Sounds. Betrachtet man den Raum genauer, fällt auf, dass von vielen Objekten ein Sound produziert wird (Lampen, die surren; Platten, die klemmen; usw). %% | ||
+ | |||
+ | %%Speziell in Portal 2 ist, dass die Laser und Lightbridges in manchen Räumen in einem bestimmten Fortschrittszustand eine leichte Melodie elektronisch-stilisiert «summen», was das Spielgefühl interessanter macht. %% | ||
+ | |||
+ | %%Insgesamt ist der Klang in Portal 2 einiges vielschichtiger. Das macht den Aufenthalt in den Testräumen viel angenehmer, wenn man länger braucht, um die Rätsel zu lösen. %% | ||
+ | |||
+ | === Soundeffekte === | ||
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+ | %%Im Vergleich zu Portal 1 gibt es in Portal 2 für die Soundeffekte mehrere Alternativen. Dadurch entsteht eine grössere Variation. In Portal 2 gibt es zu dem viel mehr Narration bezogene Soundeffekte, | ||
+ | |||
+ | %%In Portal 2 gibt es mehr Untergründe als in Portal 1, wodurch viel mehr Schrittgeräusche gebaucht werden. In Portal 1 wurden dafür zu 100% die Sounds von Half Life 2 und 1 genutzt. %% | ||
+ | |||
+ | %%Die Sounds beim Betreten und Verlassen von Portalen wurden im Vergleich zu Portal 1 leiser und dezenter gemacht. %% | ||
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+ | Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]** |
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