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portal_2

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portal_2 [2020/06/05 11:52] – [4. VERGLEICH ZU PORTAL] sburckhaportal_2 [2020/06/05 15:09] (aktuell) – [4. VERGLEICH ZU PORTAL] paregger
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   - Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. Wirkt sehr dramatisch und filmisch durch Streichinstrumente. Wheatley hält seine letzte Rede, bevor er Chell angreift.   - Ab 0:00 - Wird vor dem eigentlichen Kampf eingespielt. Wirkt sehr dramatisch und filmisch durch Streichinstrumente. Wheatley hält seine letzte Rede, bevor er Chell angreift.
-  - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr "rauer" Sound entsteht. Teile von [There She Is] (2. Teil) können gehört werden. Jetzt ist nicht GLaDOS sauer wie in der originalen Version, sondern Wheatley. Eine neue Melodie entsteht durch ein synthetisches Instrument (Wheatley). Sie erinnert an Teile von [I AM NOT A MORON!], wo Wheatley GLaDOS' Platz übernommen hat und böse geworden ist.+  - Ab 0:16 - Der Kampf beginnt. Sofort werden alle (oder viele) bisher genutzte Beats und Perkussionsinstrumente abgespielt. Ein sehr "rauer" Sound entsteht. Teile von [You Know Her?] (2. Teil) können gehört werden. (Wird abgespielt nachdem GLaDOS zum Leben erweckt wurde und Chell in den Verbrennungsofen warf. GLaDOS war damals sauer auf Chell, dass sie sie umgebracht hat.) Jetzt ist nicht mehr GLaDOS die sauere Person wie im originalen Lied, sondern Wheatley. Eine neue Melodie entsteht durch ein synthetisches Instrument (Wheatley). Sie erinnert an Teile von [I AM NOT A MORON!], wo Wheatley GLaDOS' Platz übernommen hat und böse geworden ist.
   - Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann.   - Ab 1:39 - Wheatley wurde getroffen, die Melodie setzt aus. Nun sind nur die Perkussionsinstrumente zu hören. In dieser Zeit muss Chell versuchen kappute Kerne an Wheatley zu befestigen, damit ein erneuter Kerntransfer stattfinden kann.
   - Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage.   - Ab 2:20 - Nach der befestigung eines Kerns simulieren die synthetischen Instrumente einen Alarmton. Wheatley wacht wieder auf, eine Ansagerstimme informiert über den Fortschritt von der beschädigung Wheatleys und der Anlage.
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 ===== SOUNDEFFEKTE ===== ===== SOUNDEFFEKTE =====
  
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 | Cave Johnson  | {{ :portal2:voices:fifties_waiting01.wav }}  | Neben Wheatley besitzt Cave Johnson als einziger grösserer Charakter in Portal 2 über eine fast natürliche Stimme. Wenige Filter wurden eingesetzt, um die Qualität der Voiceclips etwas zu verschlechtern und wenige Frequenzen wurden ausgefiltert. So wurde ein Lautsprechersound simuliert. Cave existiert nur noch über Tonbandaufnahmen, daher ist es wichtig, dass die Stimme dementsprechend verändert wurde.  | | Cave Johnson  | {{ :portal2:voices:fifties_waiting01.wav }}  | Neben Wheatley besitzt Cave Johnson als einziger grösserer Charakter in Portal 2 über eine fast natürliche Stimme. Wenige Filter wurden eingesetzt, um die Qualität der Voiceclips etwas zu verschlechtern und wenige Frequenzen wurden ausgefiltert. So wurde ein Lautsprechersound simuliert. Cave existiert nur noch über Tonbandaufnahmen, daher ist es wichtig, dass die Stimme dementsprechend verändert wurde.  |
  
 +===== Ambientsounds =====
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 +Verschiedenste Objekte produzieren kleine Sounds die zur Atmosphäre beitragen. Weiter verwendet Portal 2 eine Vielzahl von Ambientsounds. Diese können im folgenden Video gut gehört werden.
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 +{{youtube>UJ1W4ypxhpI?medium}}
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 +Abhängig vom narrativen Fortschritt und vom Raum werden verschiedene zusätzliche Sounds abgespielt, die das Erfolgserlebnis des Spielers unterstreichen. 
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 +{{youtube>ursIj59J6RU?medium}}
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 +==== Dynamisches Fade====
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 +[[https://youtu.be/UJ1W4ypxhpI?t=749|Excursion Funnel - Sound fade out]]
 ===== 3.1. Klangqualität ===== ===== 3.1. Klangqualität =====
  
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 ====== 4. VERGLEICH ZU PORTAL ====== ====== 4. VERGLEICH ZU PORTAL ======
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 +=== Musik ===
  
 %%Die Musik in Portal ist verglichen mit Portal 2 viel mehr im Hintergrund gehalten. Sie verdeutlichen das Gefühl der Isolation. Um so stärker ist die Überraschung wenn eine etwas Vordergründigere Musik eingesetzt wird. Wer Half-Life 2 gespielt hat erkennt viele ambient Sounds wieder. Das kann zur ermüdung des Spielers fühlen, trotzdem kann es auch positive Wirkungen haben, nämlich, dass der Spieler erkennt, dass beide Spiele im selben Universum stattfinden und so die Immersion gesteigert wird.%% %%Die Musik in Portal ist verglichen mit Portal 2 viel mehr im Hintergrund gehalten. Sie verdeutlichen das Gefühl der Isolation. Um so stärker ist die Überraschung wenn eine etwas Vordergründigere Musik eingesetzt wird. Wer Half-Life 2 gespielt hat erkennt viele ambient Sounds wieder. Das kann zur ermüdung des Spielers fühlen, trotzdem kann es auch positive Wirkungen haben, nämlich, dass der Spieler erkennt, dass beide Spiele im selben Universum stattfinden und so die Immersion gesteigert wird.%%
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 %%In Portal 2 ist die Musik viel cinematischer als in Portal. Die Musik erzählt eine Geschichte, während sie in Portal nur das Ambiente unterstützt. Zusätzlich ist sie in Portal 2 oft dynamischer, die Designer haben also eine grössere Kontrolle wann und wo die Musik abgespielt wird. Bei bestimmten Taten wird die Musik dynamisch der Situation angepasst.%% %%In Portal 2 ist die Musik viel cinematischer als in Portal. Die Musik erzählt eine Geschichte, während sie in Portal nur das Ambiente unterstützt. Zusätzlich ist sie in Portal 2 oft dynamischer, die Designer haben also eine grössere Kontrolle wann und wo die Musik abgespielt wird. Bei bestimmten Taten wird die Musik dynamisch der Situation angepasst.%%
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 +=== Ambiente ===
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 +%%In Portal 1 gibt es wenige Sounds fürs Ambient. Nur vereinzelte Maschinen und Geräte haben Sounds wie ein kleines Surren. Bei Portal 2 haben viel mehr Objekte im Raum Ambient Sounds. %%
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 +%%Dadurch, dass die Platten der Wände und Böden «leben» und sich der Raum beim Betreten erst aufbauen muss, erhält man bereits beim Start eine Vielzahl von Sounds. Betrachtet man den Raum genauer, fällt auf, dass von vielen Objekten ein Sound produziert wird (Lampen, die surren; Platten, die klemmen; usw). %%
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 +%%Speziell in Portal 2 ist, dass die Laser und Lightbridges in manchen Räumen in einem bestimmten Fortschrittszustand eine leichte Melodie elektronisch-stilisiert «summen», was das Spielgefühl interessanter macht. %%
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 +%%Insgesamt ist der Klang in Portal 2 einiges vielschichtiger. Das macht den Aufenthalt in den Testräumen viel angenehmer, wenn man länger braucht, um die Rätsel zu lösen. %%
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 +=== Soundeffekte ===
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 +%%Im Vergleich zu Portal 1 gibt es in Portal 2 für die Soundeffekte mehrere Alternativen. Dadurch entsteht eine grössere Variation. In Portal 2 gibt es zu dem viel mehr Narration bezogene Soundeffekte, die die Atmosphäre stark unterstützen und das Gameplay abwechslungsreicher macht. %%
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 +%%In Portal 2 gibt es mehr Untergründe als in Portal 1, wodurch viel mehr Schrittgeräusche gebaucht werden. In Portal 1 wurden dafür zu 100% die Sounds von Half Life 2 und 1 genutzt. %%
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 +%%Die Sounds beim Betreten und Verlassen von Portalen wurden im Vergleich zu Portal 1 leiser und dezenter gemacht. %%
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 Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]** Link zur Analyse zu Portal 1: **[[portal_1|PORTAL]]**
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