prince_of_persia_sands_of_time
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| * Genre: Action-Adventure | * Genre: Action-Adventure | ||
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| + | === Spielbeschrieb: | ||
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| + | In der Antike besiegen die Perser unter Führung ihres Königs Sharaman und seines (jüngsten) Sohnes den mächtigen indischen Maharaja. Bei der Plünderung des Palastes entdeckt der vom Spieler gesteuerte Prinz einen mysteriösen Dolch und eine übergroße extravagante Sanduhr. Was der Prinz allerdings nicht weiß: Diese beiden Objekte können dem Besitzer Macht über die Zeit selbst geben. Hinters Licht geführt durch den Wesir, der zuvor bereits seinen Maharaja verraten hatte, setzt der Prinz den Sand der Zeit frei. | ||
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| + | Das hat die Zerstörung des Königreichs und die Verwandlung der Bevölkerung in grausame Kreaturen zur Folge. Nur drei Personen bleiben aufgrund dreier uralter Gegenstände, | ||
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| + | Der Großteil des Spiels besteht nun darin, dass sich der Prinz und Farah durch den Palast kämpfen, um bis zur Sanduhr vorzudringen, | ||
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| + | (Quelltext: | ||
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| + | === Soundanalyse === | ||
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| + | __**Was Wurde Vertont?: | ||
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| + | * Laufen | ||
| + | * Aufsetzen, oder mit den Händen Fangen nach einem S prung | ||
| + | * Das Aufschlagen von Dolch oder Schwert auf dem Boden, Wänden oder Gegenständen. | ||
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| + | //**Die Kamera: | ||
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| + | * Schnelle Kamerabewegungen sind Vertont | ||
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| + | //**Die Umgebung: | ||
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| + | * Alle mechanischen Geräte, Tiere, Monster, haben bestimmte Klänge. | ||
| + | * Die Meisten Räume haben einen Ambientesound beim betreten bestimmter Positionen, oder zu | ||
| + | Schlüsselmomenten. (zb der Vogel auf einem hohen Turmvorsprung am Pfeifen) | ||
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| + | * Traumsequenzen haben eine bestimmte immer gleiche/ | ||
| + | * Das Auftauchen von Gegnern ist mit einem Sound gekenzeichnet damit man weiss wo | ||
| + | * Wasser Trinken, Sand aufnehmen (resourcen zur charakterverbesserung in dem Spiel, | ||
| + | sind mit kurzen Musiksequenzen vertont. | ||
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| + | *Der Charakter selbst gibt nur bei schweren Verletzungen, | ||
| + | oder Verletzungen von Kämpfen töne von sich, sonst ist der Prinz still. | ||
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| + | **//Woher Klingt es?://** | ||
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| + | Alle Dinge welche im Raum einem Bestimmten event zuzuordnen sind klingen | ||
| + | auch von dort. Zb ein gegner der Rechts auftaucht, da wird der Ton von ihm rechts | ||
| + | abgespielt. | ||
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| + | //**Was macht der Ton auf einem für einen Eindruck?: | ||
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| + | Es ist sehr klar zwischen Traumsequenzen, | ||
| + | zwischen dem gespielten Inhalt getrennt. | ||
| + | In den Zwischensequenzen und Zeitverschiebungen sieht man dem Prinzen zu was | ||
| + | er macht, dabei hört man ihn selbst auch, zB. Atem. | ||
| + | Spielt man den Prinzen selbst ist er ruhig, man hört nur seine Interaktionen mit der | ||
| + | Umwelt. Also eine sehr saubere Trennung | ||
| + | |||
| + | (Übernommen von Patric, Florian und Raffael) | ||
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