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red_dead_redemption_2

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red_dead_redemption_2 [2024/06/12 14:35] – angelegt abaumannred_dead_redemption_2 [2024/06/13 11:02] (aktuell) – [1. Spielbeschrieb] ekumar
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 %%Red Dead Redemption 2 ist ein Action-Adventure-Game, dessen Handlung in den fiktiven Vereinigten Staaten von 1899 spielt. Man spielt dabei Arthur Morgan, einen Gesetzlosen, der gegen das Gesetz, andere Gangs und weitere Gegner überleben muss. Wichtige Interaktionen sind unter anderem: Schusswechsel, Raubüberfälle, Reiten, mit NPCs interagieren und die eigene Ehre durch gute Taten und Entscheidungen möglichst hoch halten. Man kann das ganze fiktive Land dabei entdecken.%% %%Red Dead Redemption 2 ist ein Action-Adventure-Game, dessen Handlung in den fiktiven Vereinigten Staaten von 1899 spielt. Man spielt dabei Arthur Morgan, einen Gesetzlosen, der gegen das Gesetz, andere Gangs und weitere Gegner überleben muss. Wichtige Interaktionen sind unter anderem: Schusswechsel, Raubüberfälle, Reiten, mit NPCs interagieren und die eigene Ehre durch gute Taten und Entscheidungen möglichst hoch halten. Man kann das ganze fiktive Land dabei entdecken.%%
  
-IOS Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=F63h3v9QV7w]]+Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=F63h3v9QV7w]]
  
 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
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 %%Wenn man die Augen schliesst, weiss man trotzdem immer ziemlich genau, wo man sich befindet und wie die Umgebung etwa aussieht. Auch das Wetter und die Tageszeit werden gut übermittelt. Die Voiceovers sind in lokalen Dialekten, ausserhalb der Grossstadt sprechen alle mit einem “Southern Drawl”. Wir wissen nicht, wie sich dies für US-Einheimische anfühlt, aber als Aussenstehender vertieft es die Immersion sehr fest, da man den Dialekt auch mit dem Setting in Assoziation bringt.%% %%Wenn man die Augen schliesst, weiss man trotzdem immer ziemlich genau, wo man sich befindet und wie die Umgebung etwa aussieht. Auch das Wetter und die Tageszeit werden gut übermittelt. Die Voiceovers sind in lokalen Dialekten, ausserhalb der Grossstadt sprechen alle mit einem “Southern Drawl”. Wir wissen nicht, wie sich dies für US-Einheimische anfühlt, aber als Aussenstehender vertieft es die Immersion sehr fest, da man den Dialekt auch mit dem Setting in Assoziation bringt.%%
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 +%%Environment Sounds:%%
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 +{{ ::rdrsnow.mp4 }}\\ {{ ::rdrsunny.mp4 }}\\ {{ ::rdrrain.mp4 }}
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 + %%Voice Over:%%{{ ::rdrvo.mp4 }}
  
 ==== 3.2 Zustandsveränderungen ==== ==== 3.2 Zustandsveränderungen ====
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 %%Dead Eye kommt in fünf verschiedenen Levels vor, die anzeigen, wie weit man mit dieser Mechanik fortgeschritten ist. Es wird durch Headshots ausserhalb von Dead Eye oder Challenges aufgelevelt. Soundunterschiede gibt es bei den unterschiedlichen Levels grundsätzlich nicht, es wird gleich eingeleitet und die Schüsse klingen gleich. Dadurch, dass höhere Levels jedoch länger in diesem Zustand verweilen, repetiert sich das Rauschen. Ein erfahrener Spieler kann dadurch schnell erkennen, in welchem Level man sich befindet.%% %%Dead Eye kommt in fünf verschiedenen Levels vor, die anzeigen, wie weit man mit dieser Mechanik fortgeschritten ist. Es wird durch Headshots ausserhalb von Dead Eye oder Challenges aufgelevelt. Soundunterschiede gibt es bei den unterschiedlichen Levels grundsätzlich nicht, es wird gleich eingeleitet und die Schüsse klingen gleich. Dadurch, dass höhere Levels jedoch länger in diesem Zustand verweilen, repetiert sich das Rauschen. Ein erfahrener Spieler kann dadurch schnell erkennen, in welchem Level man sich befindet.%%
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 +{{ ::rdrdeadeye.mp4 }}
  
 ===== 4. Verhältnis Aktion→Sound ===== ===== 4. Verhältnis Aktion→Sound =====
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 %%Neue Quests werden durch metallische Geräusche angezeigt. Diese sind spezifisch so angelegt, dass sie den Blick zu der Questline lenken, da man den Sound sehr schnell auch mit einer Quest assoziiert. Allgemein spielt das Game viel mit solchen antrainierten, kleinen Sounds, welche die Aufmerksamkeit lenken sollen, bei Quests wird es jedoch augenscheinlicher. Der ganz eigene Sound, welcher das erfolgreiche Ende einer Quest signalisiert, löst bei Spielern durch diesen Pavlov-Effekt ein triumphantes Gefühl aus.%% %%Neue Quests werden durch metallische Geräusche angezeigt. Diese sind spezifisch so angelegt, dass sie den Blick zu der Questline lenken, da man den Sound sehr schnell auch mit einer Quest assoziiert. Allgemein spielt das Game viel mit solchen antrainierten, kleinen Sounds, welche die Aufmerksamkeit lenken sollen, bei Quests wird es jedoch augenscheinlicher. Der ganz eigene Sound, welcher das erfolgreiche Ende einer Quest signalisiert, löst bei Spielern durch diesen Pavlov-Effekt ein triumphantes Gefühl aus.%%
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 +{{ ::rdrquestding.mp4 }}\\ {{ ::rdrquestdone.mp4 }}
  
 ===== 5. Narration und Dramaturgie ===== ===== 5. Narration und Dramaturgie =====
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 %%Das Ehrensystem ist eine wichtige Mechanik der Narration. Durch Aktionen, die anderen helfen, kann der Spieler an Ehre gewinnen und durch Aktionen wie das Attackieren von Gesetzlosen, kann man an Ehre verlieren. Dies wird mittels Soundeffekten auch dem Spieler weitergegeben. Während beide Zustände (anders als “neutrale” Ehre) ihre Vorteile haben, so sind die Sounds doch so ausgelegt, dass man sich mit hoher Ehre wohler fühlt als mit tiefer. Der “Hohe Ehre” Sound ist ein reiner Glockenklang, der auch von vielen anderen Spielen bereits mit Erfolg assoziiert wird. Währenddessen ist der “Tiefe Ehre” Sound zwar auch ein Glockenschlag, jedoch begleitet von Dissonanzen, welche einem einen Schauer über den Rücken schicken.%% %%Das Ehrensystem ist eine wichtige Mechanik der Narration. Durch Aktionen, die anderen helfen, kann der Spieler an Ehre gewinnen und durch Aktionen wie das Attackieren von Gesetzlosen, kann man an Ehre verlieren. Dies wird mittels Soundeffekten auch dem Spieler weitergegeben. Während beide Zustände (anders als “neutrale” Ehre) ihre Vorteile haben, so sind die Sounds doch so ausgelegt, dass man sich mit hoher Ehre wohler fühlt als mit tiefer. Der “Hohe Ehre” Sound ist ein reiner Glockenklang, der auch von vielen anderen Spielen bereits mit Erfolg assoziiert wird. Währenddessen ist der “Tiefe Ehre” Sound zwar auch ein Glockenschlag, jedoch begleitet von Dissonanzen, welche einem einen Schauer über den Rücken schicken.%%
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 +{{ ::rdrhighhonour.mp4 }}\\ {{ ::rdrlowhonour.mp4.mp4 }}
  
 ==== 5.2 Mittel zur Subjektivierung ==== ==== 5.2 Mittel zur Subjektivierung ====
  
-%%Man kann in Red Dead Redemption 2 zwischen First und Third Person hin und her wechseln. Der Sound wird dadurch jedoch nicht beeinflusst. In beiden Modus gibt es mehrere Dinge, welche einem die subjektive Wahrnehmung der Figur näher bringen, sowohl visuell (durch Farbwechsel der Sicht bei Verletzung), als auch auditiv. Wenn die Ausdauer zu tief sinkt, beginnt Arthur schwer zu atmen auf eine Weise, die uns allen bekannt sein dürfte aus dem echten Leben. Dies, als auch die Schmerzenslaute, wenn er verletzt wird, helfen dem Spieler sehr, sich auf den Charakter als “menschlich” einzulassen und helfen auch mit der Immersion. Dies ist ein sehr wichtiges Mittel bei Red Dead Redemption 2, um den Spieler mit dem Charakter mitfühlen zu lassen. \\+%%Man kann in Red Dead Redemption 2 zwischen First und Third Person hin und her wechseln. Der Sound wird dadurch jedoch nicht beeinflusst. In beiden Modus gibt es mehrere Dinge, welche einem die subjektive Wahrnehmung der Figur näher bringen, sowohl visuell (durch Farbwechsel der Sicht bei Verletzung), als auch auditiv. Wenn die Ausdauer zu tief sinkt, beginnt Arthur schwer zu atmen auf eine Weise, die uns allen bekannt sein dürfte aus dem echten Leben. Dies, als auch die Schmerzenslaute, wenn er verletzt wird, helfen dem Spieler sehr, sich auf den Charakter als “menschlich” einzulassen und helfen auch mit der Immersion. Dies ist ein sehr wichtiges Mittel bei Red Dead Redemption 2, um den Spieler mit dem Charakter mitfühlen zu lassen.%%
  
-===== 6Fazit =====+{{ ::rdrstamina.mp4 }}\\ {{ ::rdrdamage.mp4 }}
  
-%%Alles in allem gesehen, ist das Sound Design bei Red Dead Redemption 2 sehr hochqualitativ und gut gemachtAusser ein paar kleinen Sound-Effekten, die deplatziert wirken, schaffen die Sounds eine kohäsive Stimmung, welche von der Musik vereinzelt noch unterstützt wird. Das Spiel leitet den Spieler sehr genau dahin, wo es ihn haben möchte, sowohl auf die Mechanik als auch auf die Narration bezogen. Eines der besten Dinge ist das hochkarätige Voice Acting. Es verknüpft die Umgebung und das Setting mit der Narration und dem Spielenden selbst.%%+===== 6Fazit =====
  
 +Alles in allem gesehen, ist das Sound Design bei Red Dead Redemption 2 sehr hochqualitativ und gut gemacht. Ausser ein paar kleinen Sound-Effekten, die deplatziert wirken, schaffen die Sounds eine kohäsive Stimmung, welche von der Musik vereinzelt noch unterstützt wird. Das Spiel leitet den Spieler sehr genau dahin, wo es ihn haben möchte, sowohl auf die Mechanik als auch auf die Narration bezogen. Eines der besten Dinge ist das hochkarätige Voice Acting. Es verknüpft die Umgebung und das Setting mit der Narration und dem Spielenden selbst.
  
 +[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/doku.php?id=ghost_of_tsushima|Vergleich mit Ghost of Tsushima]]
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